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https://w.atwiki.jp/armoredcoreforever/pages/461.html
おいおい・・・wikiは日記帳じゃないぞー -- (名無しさん) 2013-01-11 19 03 03 TE中二の自称「威特マハオン弾き」だけど、俺の威特マハオン(1333)通っちゃうよ? -- (名無しさん) 2013-01-13 03 14 28 下のも自称「Sアンプパルマシ弾き」じゃないか。距離アンプ弾きだとか言うなよ?いくら趣味アセンでも嘘は良くない -- (名無しさん) 2013-01-13 03 26 38 一応wikiなんだし、お話にならんようなアセン載せるのはどうかと -- (名無しさん) 2013-01-13 20 10 37 特化アセンはともかく、趣味アセンなんてわざわざwiki に載せるものでもないと思うのだが・・・ -- (名無しさん) 2013-01-13 22 26 41 テンプレアセンページの冒頭とコメ一覧を見てもらえば、このページができた経緯がわかってもらえるかな。尖りすぎでテンプレとは言い難いかんじのアセンや、実用性ないんだけど人気はあるアセンとかを載せてくれ、って感じだったのだけれど…。まあそんな感じになるようにみんなでもっと編集してやってくれ。 -- (名無しさん) 2013-01-14 00 48 45 ↑ 普段コメントまで見てないもんでね、すまない。 なんとなく理解はできたが、編集する人が少なそうなのと、上の方で言われてるようなことが気がかりだな…。 -- (名無しさん) 2013-01-14 09 46 09 実用性ないんだけど人気はある…あぁ、ブレオン機体とか載せれば良いのか? -- (名無しさん) 2013-01-30 11 44 34 ブレオンフルパイルスナオンとかよく叩かれるアセンだけど強者が使うと強いアセンのせればいいんじゃね トップチームのひとつ、尖りアセンが使ってるようなアセン あとはスナキャタンク、蹴り重2とかか -- (名無しさん) 2013-01-30 12 07 37 最低限フリマ・領地線やらの実戦に出て、良い点悪い点を体感した上で載せて欲しいな。当然ながらコンセプトに矛盾のないフレームで頼む。いくら趣味でも完成度の低いアセンは叩かれる -- (名無しさん) 2013-01-30 13 26 54 とりあえず、あまりにもお粗末だった例の二件は消去して、コメント欄にあるような機体の項目を作成しました。 -- (名無しさん) 2013-01-31 00 00 35 機体構成は適当に調べてみますが、知ってる方がいたら編集orコメントよろしくお願いします。 -- (名無しさん) 2013-01-31 00 01 12 ブレオン・フルパイルは特化じゃなくて趣味アセンの方に置いた方がいいと思う。特化機はKE多めで燃費よくしたアンパル機とか、連携が前提のWランポとかがそれっぽいかな? -- (名無しさん) 2013-01-31 21 59 28 趣味アセンの定義って何よ?アンパルとブレオンを同列にしたくはないけどブレオンも特化機と言えば特化機だし -- (名無しさん) 2013-02-01 00 25 50 趣味アセンは・・・使用者の労力に対して相手に与える脅威が少ない機体とか?例えムーンライトやら6万パイルやらだとしても、労力に見合うかって点で考えると、やっぱそれオンリーだと趣味アセンなんじゃないかなぁ・・・と思う -- (名無しさん) 2013-02-01 01 29 46 特化アセン…特定の武器のみに特化したアセン。強者が扱えば、領地戦などでも十分戦果をあげられる機体。 趣味アセン…領地戦などで戦果をあげるのは大変厳しいが、扱えればAC一機くらいなら落とせる機体。 てのはどう? -- (名無しさん) 2013-02-01 01 43 13 あとは、機体構成も含めて考える機体とかかなぁ…2丁ランポ扱うとしたら機体構成の幅が広くなりそうで、ここに載せるのには向かなさそう。戦術とかのページかな。 -- (名無しさん) 2013-02-01 01 50 42 趣味機体の方がいいって言ったのは、ブレ「オンリー」や「フル」パイルである必要がないからってのが一番の理由。 特化と劣化は違うよな?リコジャマやオックスの負荷すら動きに支障が出るのか?と -- (名無しさん) 2013-02-01 04 40 27 結局は理があるかどうかってのが個人的な基準かな。もちろん、人によって意見が割れるような基準だとは自分でも思う。 -- (名無しさん) 2013-02-01 05 13 33 もしも、誤差程度の速度や必要以上の弾数に、運用上の十分な価値を見いだせる人が多くいるのなら、趣味扱いは不当だ忘れてくれ。そこまで考え使った上での意見なら、反論しないしする気もない。 -- (名無しさん) 2013-02-01 05 31 14 最後に、ブレもパイルもブレオンも嫌いではないことだけは書いて、自分はもう黙ります。一人で長々と書いて、申し訳ありませんでした。 -- (名無しさん) 2013-02-01 05 32 41 そもそも特化アセンって特定の武器の使用を主目的にしたアセンってことなの?俺はずっと特定のシチュエーションで効果を発揮するアセンって意味だと思ってた。閉所に籠って構え武器使う重二とか・・・それ以外の例は思いつかないけど -- (名無しさん) 2013-02-01 07 19 25 なんでそう思っていたかっていうと、特化機の反対語って言ったら汎用機でしょ?で、汎用機は何に対して汎用なのかって言ったら、戦場における様々なシチュエーションに対してなわけで。 -- (名無しさん) 2013-02-01 07 28 17 ↑そういうのは戦術のページにでも書くものじゃないか?重二にキャノン持たせただけで「特化アセン」と呼ぶのは何か違う気がする。バリエーションも無数にできてしまうしな。 -- (名無しさん) 2013-02-01 09 28 44 まぁ確かに、パイル四本である必要やブレードオンリー機体である必要は無いんだろうけどさ。ここはそーゆー尖り過ぎてて一般のプレーヤーには扱いづらい、あまり実用的でないアセンを載せる場所だと思うし… なんなら、追記で別の武装を持ってく事を勧めるのもありかもね。そもそも普通に組めよってのは無しな。 -- (名無しさん) 2013-02-01 09 44 48 ↑↑うん。だから特化アセンって言葉の使い方に異議有りって話 -- (名無しさん) 2013-02-01 09 51 34 まぁ俺が納得できるかどうかなんて皆には関係ない話だからそこは置いといて、特化アセン=特定の武器を使うものだとしたら、特化アセンと趣味アセンってかなり境界曖昧だし、二つにかっちりなんて分けられないんじゃないかな -- (名無しさん) 2013-02-01 10 04 23 だから全部特化アセンで一括りにしちゃって、利用価値を◎○△×で評価するようにしたらどうかな -- (名無しさん) 2013-02-01 10 26 01 特化という言葉に引っかかる人がいるようだから、全部趣味アセンでひとくくりの方がすんなり行くような。利用価値の話はここがある程度充実してからの方が良い -- (名無しさん) 2013-02-01 14 08 56 とりあえず、近接武器三兄弟のアセンを適当にピックアップ&コメントをテキトーに編集してみました。コメントとか特に適当なので、加筆修正よろしくお願いします。ついでにアセンの分類枠を取り外しておいたけど・・・ -- (名無しさん) 2013-02-01 14 17 22 ・・・・・ブレオンってアレ、プレマとかでブレードの練習をするために、わざと普段搭載してるリコジャマとかはずした状態で出撃してるんじゃね?回数制限あるパイルはともかくとして。 -- (名無しさん) 2013-02-01 16 25 40 ↑どうなんだろうね。自分はブレオンで領地出撃したことないんで知らんけど、参考にした人は両手レザブレ+肩に6万パイル一本で谷侵攻行って、2機落としてたけど・・・ -- (名無しさん) 2013-02-01 17 41 13 そもそも別ページ作ってまでwikiで書く必要あるのかよ、このアセン群。用語辞典にでも「フルパイル」とか項目作って、そこに書けばよくね? -- (名無しさん) 2013-02-01 19 36 02 一から十まで考えられるアセン全部載せる必要もないし、メジャーなのだけで十分じゃないですかね? -- (名無しさん) 2013-02-01 19 38 22 主観的で的外れなこといってるかもしれないけどアセンブルの例っているかね?俺は軽逆ずっと使ってるけど、フルパイル使うときはブースターはブリャ使うし、速度上げるのにTEパーツじゃなくてKEパーツ使うんだが、軽逆に低燃費つけてもただの的になるだけだし(つけてる人はたまに見かけるけど)このアセンじゃ特殊アセンというよりネタアセンの気がするんだが……。変なこといってたらすまん。低燃費軽逆フルパイルの人もすまん。 -- (名無しさん) 2013-02-01 19 57 53 低燃費ブースターだと実質地上戦しか出来ないんじゃないか?空を飛んだらただの的。HBの伸びも悪いから急降下撃ちも当てにくい。ただ、「相手もブレオン」ならカウンター特化で戦えるかもね -- (名無しさん) 2013-02-01 21 05 29 ↑調査の仕方が、動画見てENの減り方とか機体の動き方とか見て、それに合うように組み合わせ選んだだけだからなぁ・・・動かしてはみたけども。軽二はともかく、軽逆は普段から使わないからよくわからんかったのよ。 -- (名無しさん) 2013-02-01 21 12 58 あと、そもそも軽逆にパイル積んでる人は他にも武装もってたりするし・・・あぁ、ホント一例いらない気がしてきた -- (名無しさん) 2013-02-01 21 25 04 ↑↑なるほど理解。特殊アセン研究ならただ単にアセン書いてくだけじゃなくて稀に見る武装とかの対処法書いていったらどうだろうか?パイル軽逆の急降下パイルなんてHBで相手をくぐればよけれるし、そういう感じの対処法を。スナタンとハウタン対策は需要あるきがするんだが… -- (名無しさん) 2013-02-01 22 52 59 勘違いされるかもしれないから一応書いておくすまん。↑書いた者なのですが↑x5の者です。↑x4の人とは関係ないですです。 -- (名無しさん) 2013-02-01 22 59 24 砂キャタンクの欄を追加。試しに、アセンを書かずにタイプで分けて、ついでに対策(笑)も載せてみたが・・・上のと比較してどう思う? -- (名無しさん) 2013-02-02 00 53 45 ↑砂タンだからこそってフレームは無いから、こういうまとめ方も有りだと思う。戦闘距離によってはスキャンモード撃ちも有効だから、そこもカバーすると親切かも -- (名無しさん) 2013-02-02 01 13 58 補足。スキャンモード撃ち、つまりオートサイトの事ね -- (名無しさん) 2013-02-02 01 15 27 ↑要するに、スキャンモード中に敵機をスキャンでロック→スキャン解除で即発射ってことか。パイルでもよくやる手だな。 -- (名無しさん) 2013-02-02 01 19 45 他のアセンも、それだからこそっていう特定の組み合わせも無いしなぁ…分類するとしても、脚部ごとにした方が無難かな? -- (名無しさん) 2013-02-02 01 29 39 スナタンのハンガーにカラサワつけてる人も多いけどどうなんだ?乗ったことあんまりないからわからねえ… -- (名無しさん) 2013-02-02 08 29 10 ↑あくまで狙撃に特化する 近寄られても蹴る自信があるなら、選択肢に入るんじゃない?チムメンの負担が更に増すから要相談だと思うけど。 -- (名無しさん) 2013-02-02 11 17 27 フル近接といい砂タンといいできれば回線弱者に使わないで欲しい機体なんだがな。その辺の注意というか警告というか、そんなんいるかな? -- (名無しさん) 2013-02-03 19 42 08 ↑気持ちは分かるが、それ言い始めたらHBワープ軽量機、ラグタンク、時間差で刺さる砂キャ、OWと切りがないからな。少なくとも回線の件は別の章で解説した方が適切かも -- (名無しさん) 2013-02-03 21 21 26 KE寄せ重二についての記述を追加しました。ここはこういったアセンを書くところという認識でいいんですよね。 -- (名無しさん) 2013-02-05 11 16 22 ↑このアセンってそんなに目撃するかな・・・安定の低い機体にするなら、機動力をある程度確保しないとショットガン避けれないし、この足でそう動くのは結構キツイ気が・・・ -- (名無しさん) 2013-02-06 00 52 27 あと、対反動の確保も結構難しいな。最重量ジェネ積んで、VTF+威特ストレコ積んでもまだタンジーで防御低下するし・・・EN回復さらに下がるけど背中に唐沢とかセントリーでも積むん? -- (名無しさん) 2013-02-06 00 58 08 ↑2 いや・・・そんなに目撃しないからここなんじゃ? -- (名無しさん) 2013-02-06 02 10 43 ガラハドKE寄せ重二は領地戦で偶に見かける。一見KEが高く見えるけど、たいてい衝撃理論値タンジーが貫通するのを知ってると対処が楽。バレないと思って使ってたんだろうけど、ここにのってしまったら最後だな -- (名無しさん) 2013-02-06 07 44 09 ↑衝撃理論値タンジーはそれほどメジャーではなく、主流は衝撃845のタンジーなので、それほど心配はないかと思います -- (名無しさん) 2013-02-06 09 58 12 ↑2そういう「バレないと思って使っていた」ようなアセンはどんどん晒していけば、新アセンの研究も進むし良いね -- (名無しさん) 2013-02-06 10 15 49 スナタンあるならハウタンも・・・ -- (名無しさん) 2013-02-06 15 27 20 砂タンは砂漠みたいな広い場所だとかなりの脅威だけど、ハウタンはなあ・・・20キャやヒトキャでいいんじゃねってなる -- (名無しさん) 2013-02-06 15 43 26 ハウタンは鉱山のトンネルだと脅威になるんだが、だったらスナタンでよくねってなるんだよなぁ… -- (名無しさん) 2013-02-06 16 59 03 ハウタン使ってる人曰く、「キャノンとかロック武器使って何が楽しいの?」だそうだ。 -- (名無しさん) 2013-02-06 18 19 53 ↑なんかご所望みたいなのでハウザータンクの欄を追加。後の内容は任せた。 -- (名無しさん) 2013-02-07 02 29 00 矢印の数間違えたワロス。こっからだと↑5だな。ハウザーの撒き方とか、肩の武装何にするかとか書いてくれると助かる。 -- (名無しさん) 2013-02-07 02 40 52 装甲軽逆、TEよせにすればSアンプパルマシ+防御低下兆弾+ランポ兆弾にもできるんだがさすがに尖りすぎかな -- (名無しさん) 2013-03-01 10 32 05 ↑相手のライフルを無効化することを基本としてアセン例を記述しました。軽量機なのにタンジーが刺さらないのは大きいと思います -- (名無しさん) 2013-03-01 18 37 42 電プレの脚部別大会 四脚と重逆はTE極振りのゴリラ型が優勝してたね 参加者少なすぎて運のがでかいだろうけど -- (名無しさん) 2013-03-01 22 15 17 KE寄せ重2なら頭ローランドにして腕Wトースターで速射のバトライ(速ロタか速ストあたり)持たせてVTF積んでるわVTF弾少ないけどFCSグランスにすればロック数2だから中2をバトライ撃ちながらなら2機ぐらい落としても弾持つから一回使ってみるといいと思うよ -- (名無しさん) 2013-03-15 11 21 02 ↑このKE寄せ重2なら1000ぐらいまで対反動上げれるよ -- (名無しさん) 2013-03-15 11 23 19 ↑2Wトースタは火力が低すぎてミサが無いとどうしようもないが、ミサ頼みは相手にCIWSがいると腐るので安定しない。CE腕使えるのが利点 -- (名無しさん) 2013-03-15 18 47 25 それと、これ使うならとりあえず対反動862確保すればOK -- (名無しさん) 2013-03-15 18 50 26 ↑2確かにWトースターだと火力低いけどスト速射でリロ49の使ってるとそこまで気にならないよ俺の体感した感じでしかないけど -- (名無しさん) 2013-03-16 01 33 29 まあこれだと武器の幅がかなり狭いけどね・・・ -- (名無しさん) 2013-03-16 01 33 51 まあチームの編成によりけりかな。中二以外を相手にする必要があまり無いならそれでも構わないけれど、その他の脚に対しても対応力つけようとすると厳しい。ハンドランパとかタンジーの連射は絶望的 -- (名無しさん) 2013-03-16 11 39 09 たしかにそうだねぇバランス重2とタンクの相手がキツイね -- (名無しさん) 2013-03-16 23 55 29 でもこのKE寄せ重2結構硬いんやで -- (名無しさん) 2013-03-16 23 59 01 あ、後ハンガーは腕の射撃安定低いからレザライ積んでるわ万能アセンでじゃないが俺は好きだぜ -- (名無しさん) 2013-03-17 00 05 52 構え重2ってみんなどうしてるんだろうか。。。俺はキャノン/ハウザーで頑張ろうとしてるんだけども -- (名無しさん) 2013-03-24 01 34 32 構えキャノンは欠点多すぎてどうしようもない。使うとしたらハウザーだけど、活躍する機会は少ない。変にこだわらず即パージする気概でどうぞ -- (名無しさん) 2013-03-24 01 53 11 遠距離からの狙撃ならレールキャノンが結構お勧めだけどな。スコープ倍率が大きいおかげでFCSも変えなくてすむしロックも早い。一秒チャージで撃てばそれなりに使える気がする -- (名無しさん) 2013-03-24 17 05 21 ↑↑乱戦になると構える意味が無いのでパージしかないですよねー。中2とかにハウザー当てる腕もないし。雪山防衛では実戦投入中。。。20キャノン全弾受け止めるお仕事。狙撃するなら構え中2でいいかなって。 -- (名無しさん) 2013-03-27 01 46 57 ちよっと機動重二の項を少し修正。武装はストレコショプラVTFとか積むのもありかもね -- (名無しさん) 2013-04-11 10 17 57 日本語おかしくなってるワロス 携帯じゃやっぱダメだな -- (名無しさん) 2013-04-11 10 20 15 CE中二を更新。トリニティ追加、特殊アセンらしくやや尖った武器テンプレも追加。 -- (名無しさん) 2013-04-12 01 57 50 トリニティは領地だと流石に見たことないな デュエルテンプレで中2の2大即死要因の速ロタ素パル防ぎそれ以外は機動でカバーってアセンだから領地じゃ成立しない まぁデュエルの感覚でのってくるやついるのか -- (名無しさん) 2013-04-12 07 00 24 CE中二の天敵が中二ってのはあまり同意できないな。距離を開けて戦えば、テンプレTE中二よりずっと切り返しが効くし、CEダメカットもあるしでそうそう負けない。(中二でパルス食らうようなやつは…。)CE重二ほどじゃないけど、かなり有利に戦える部類だと思う/中二の癖に引き気味に戦わなきゃいけないのが採用率の低さの理由なわけで。 -- (名無しさん) 2013-04-12 16 25 33 中距離まで引いちゃったらTE中二とCE中二の機動力なんて大差ないんじゃないか?CEカットもTE中二とのAP差でちゃらになる。素パル(+オックス)が恐ろしいし、CE脚をパルガンで焼くついでに攻撃されるのも辛い -- (名無しさん) 2013-04-12 18 25 50 逆に言うと、TE中二さえ消せれば機動力とCE防御を活かしてTE中二より高いポテンシャルを発揮できるんじゃないかな? -- (名無しさん) 2013-04-12 18 54 05 TE中二はとにかくTE通らないことをアピールして、敵にバトライへのハンガーチェンジをさせるのが仕事。そうすれば、味方のCE脚が前に出た時に一方的に攻撃できる時間が長くなる。これをCE中二でやろうとしても、敵に「同じ武器でついでに追い払えばいい」と思われるからできない。CE中二の仕事は、CEの割合カットと機動力を生かしてバトライ持ちの敵と撃ち合うことで、ミサイルを積めない分の不利はCIWSを積むことなどでカバーする。また、ほかに低TE機がいない編成(完防タンク・KE重二・CE重二・CE中二など)で使うのがいい。TE中二が人気なのは、標準的な編成に入れてちょうどバランスがよくなるし、運用もそれほど難しくはないから。 -- (名無しさん) 2013-05-05 19 15 16 つまりポテンシャルの高低というより、運用するべきチームの編成や求められる役割自体が違うのであって、単純にどちらがより優れているとは言えない。「中二はパルガン避けられるからそこまでのTEは必要ない」とか「CE中二はCE脚守れないから役に立たない」というのは、TE中二をCE中二と同じように運用したり、その反対をしたりしている人の意見だと思う。 -- (名無しさん) 2013-05-05 19 15 35 KE頭重二(上)の目安対反動値は、中位領地垂直非硬直の862、(下)ではタンジー無効の894だと思いますが、異論はありますか? -- (名無しさん) 2013-05-06 22 26 30 それで良いと思う -- (名無しさん) 2013-05-06 23 28 52 なんか見ないうちに対して特殊でもないフレーム例が増えてないか?KEコア中二とか普通にいるじゃん -- (名無しさん) 2013-05-21 20 51 35 要するに、テンプレ・準テンプレ以外のアセンということなんだろうよ。普段テンプレを使っていても、迷っている時に見ると参考になるぞ。 -- (名無しさん) 2013-05-22 00 00 49 テンプレであっても強アセンじゃないって理由でテンプレページの特定のやつが隔離した ブレオンやフルパイルもテンプレだけど同様の理由でここにある -- (名無しさん) 2013-05-22 06 33 05 テンプレ=強アセンって考えれば特殊アセンに隔離するのも問題ないっしょ 個人的にはガチ対人での実用性で分けてると思ってる -- (名無しさん) 2013-05-22 11 27 43 軽二軽逆が腕別ってどういうことなの・・・せめて軽二は脚部別じゃないかな -- (名無しさん) 2013-05-22 19 07 08 非ガチのテンプレアセンに関しては特殊アセンに隔離するだけ隔離されて殆ど編集されてない現状だから編集するなり邪魔なら消すなりしていいとおもう -- (名無しさん) 2013-05-22 21 40 17 テンプレの方はガッチガチのもの以外は邪魔だと感じる人がいるからね、住み分け的にこうなってる。あと、「テンプレ」ってのは単に「よくいる」的な意味ではあんまり使わず、あくまで「テンプレート=基本アセン」的な意味で使っているからね。詳しくはテンプレアセンの冒頭。/実際の運用としては、概ね「領地戦傭兵」とかフリーの「ガチ部屋」とかで出してもまず文句を言われない程度のアセンをテンプレとしてる感じ。 -- (名無しさん) 2013-05-23 12 57 03 ↑↑↑軽二の場合、運用方法がKEかCE頭にKE腕にして最低限のKE硬めつつ省エネにするか、防御捨て気味にCE頭腕で安定上げるか、TE頭腕で素パル弾くかの3択だと思ったから、こうしてるけど、脚別にしても「この脚ならこの上半身」って定番が無くないか?上手く編集できるんなら編集歓迎だけど -- (名無しさん) 2013-05-23 13 03 11 ↑それだったら腕別というかタイプ別で表記したほうがわかりやすいんじゃないかな。なにをコンセプトにしたアセン例か見やすいと思う -- (名無しさん) 2013-05-28 19 58 33 KE頭重二の対策のとこ、キャノタンにとってこいつがどう驚異なのかよく分からんのだが…消しといて良いかな? -- (名無しさん) 2013-08-10 11 00 06 確かに。消しちゃっていいよ -- (名無しさん) 2013-08-10 16 11 05 どちらも固まるので対反動の差は無視できる一方、KE重二は防御低下してもランポを弾け、割合カットも意外と効くため、生存力が高いから -- (名無しさん) 2013-08-10 20 26 40 ↑なるほど、把握した。文章吟味してから編集しなおすわ。 -- (名無しさん) 2013-08-11 03 27 17 KE頭重二、編集完了。何か変なところあったら指摘ヨロ。 -- (名無しさん) 2013-08-11 08 25 42 もともとの文章ではバランス重二とKE頭重二を比較して、「キャノタンにとってはバランス重二よりもKE頭重二の方が厄介」という風に書いてあったはずですが、確認しましたか? その文章に対する補足説明として、「どちらも~」と書いたのですが -- (名無しさん) 2013-08-11 09 42 52 割合カットつっても20キャKE4400として計算するとKE1500と1900じゃ300程度しか変わらないじゃん こんなんで優位に立てるわけなくね 参考ttp //hypershield.web.fc2.com/ACVDamageCalc.htm -- (名無しさん) 2013-08-11 10 08 41 ↑×2なるほど、どちらもってそっちか。その項目消された後に書いてたから見落としてたわ。つまり、バランス重二もKE頭重二もキャノンで硬直するけど、KE重二の方が(若干)キャノンの減衰値が高くて、オックスランポも弾けるから注意が必要ってことでOK? -- (名無しさん) 2013-08-11 10 55 50 ↑2 1発あたり300ということで、倒すのに必要な弾数にわずかですが差が出てくることはわかっていますか? さらに上に書いたようにランポ弾きのこともあるのですが、それでも大して変わらないと? -- (名無しさん) 2013-08-11 18 02 21 ↑2オックスランポというより、キャノン撃たれているときに横からランポ入れられても大丈夫ということです -- (名無しさん) 2013-08-11 18 02 57 ↑2多く見積もってキャノン2発撃つ時間に -- (名無しさん) 2013-08-11 19 33 48 どれだけAP持ってけるかってことだよ それに横から別武器通すなんて想定キリがないだろ -- (名無しさん) 2013-08-11 19 39 21 まぁ、オックスランポ云々は対策ってよりはアセン概要のところに書くべき内容だぁね。確かにバランス重二よりは生存率高いかもしれないけど、キャノタンだけが特に気を付けないといけない、という訳でもないし・・・300の差と言っても、キャノン一発あたりのダメージが3000近いわけで。14発で堕ちるか、12発で堕ちるかの差でしかないのよね・・・ -- (名無しさん) 2013-08-11 20 14 58 20キャ2発の差は大きいと思うぞ。特に領地戦ならなおさら。 -- (名無しさん) 2013-08-11 23 28 20 よし、じゃぁ間を取ってこうしよう。「キャノタンにとっては、防御値の関係上バランス重二より撃破に(若干)時間がかかるので、墜とすまで気を抜かないこと。」これでどうよ? -- (名無しさん) 2013-08-11 23 58 07 適切な表現だと思います。ありがとうございます -- (名無しさん) 2013-08-12 19 48 42 構え重二って、こっちの項目でいいのかね。なんとなく無いのが気になったので・・・ -- (名無しさん) 2013-08-15 14 40 24 構え重二はこっちに入るだろうね。 -- (名無しさん) 2013-08-15 23 43 03 構え重二の項目を追加。使用武器一覧のコメントとか割と適当なので、アセン一例、コメントなど、加筆修正ご自由にどうぞ。 -- (名無しさん) 2013-08-17 01 23 13 構えパルキャは距離アンプ積んで逐一移動するようにすれば雪山みたいな地形では一応使えるな。横槍でゴリラが溶ける溶ける。やっぱり命中系派生だが。 -- (名無しさん) 2013-08-17 04 42 23 ↑パルキャの爆発距離ってアンプ伸びるんだっけ?普段使わないから忘れた… -- (名無しさん) 2013-08-17 08 26 55 ごめん、見てきた、普通に伸びるって書いてあったわ… -- (名無しさん) 2013-08-17 11 45 13 構えパルキャの項目を追加。修正あったらご自身でどうぞ。 -- (名無しさん) 2013-08-17 18 41 49 人任せにしてすまん。少し話し合ったほうがいいかと思ったんだ。 -- (名無しさん) 2013-08-19 05 01 10 ↑いや、自分で組んで実際使ってみて、感じたことをそのまま書いているだけだから、正直情報の精度に自信がなくてな。粗製のコメなんかよりは実際使ってる人のコメの方が有力かな〜と思っただけさ。それに、VD発売まであと一月とはいえ、こういう議論が起きるのは大歓迎だ。 -- (名無しさん) 2013-08-19 10 17 50 それはそれとして、Wアンパルの項目をどうするか…個別に作るか、「Wアンプ機体」ってことでカラサワ重二などと一括りにするか… -- (名無しさん) 2013-08-19 12 14 34 Wアンパルはテンプレでしょうよ ハンガーはリコジャマパイルとかで -- (名無しさん) 2013-08-22 11 08 52 ↑そうは思うんだが、テンプレページの中二見た感じ、「Wアンパルは特化アセンでしょ?」って言われそうでな…こっちの特殊武装に載せるのがしっくりくるかな、と。 -- (名無しさん) 2013-08-22 11 48 10 なんだかんだで、Wアンプで一纏めにいろいろ追加。流通武器ステとか編集足りてないので、概要・対策ともども追加編集はご自由に。 -- (名無しさん) 2013-08-26 14 48 47
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出現率/ボーナス イベント装備一覧 周回アリーナの選定手順 アセン考案射撃メイン近接補助 アセン名② コメントを書き込む前に コメント 出現率/ボーナス 【乱入エネミー出現率】 イベント該当装備を装備中1.5倍 【コインボーナス】 イベント該当装備の装備数×10%アップ 装備レベル×2%アップ イベント装備一覧 装備名 装備ヵ所 レア度 コイン HP SPD EN Weight 射 近 防 威力 弾数 弾速 誘導 リロード レンジ クラッカー RightArm ☆☆☆☆ 2000 0 0 0 250 139×4 16 20 20 - 10~40弱 ふかふか手袋 LeftArm ☆☆☆☆ 2000 430 0 200 90 0 0 5 ふかふか手袋C LeftArm ☆☆☆ 300 520 0 0 90 0 0 0 カラーサンタハット Head ☆☆☆☆ 1000 360 250 200 20 18 18 15 マフラー Head ☆☆☆☆ 1000 500 0 0 20 5 5 25 イヤーマフラー Head ☆☆☆☆ 2000 450 50 250 20 5 5 20 イヤーマフラーC Head ☆☆☆ 300 280 270 150 20 8 8 18 トナカイの大角 Head ☆☆☆ 300 400 320 0 130 15 20 10 カラーサンタボディ Body ☆☆☆☆ 1000 400 150 80 15 20 20 10 ウィンターコート Body ☆☆☆☆ 1000 600 90 220 30 10 10 20 ハムスターケージ BackPack ☆☆☆☆ 2000 350 920 100 220 0 5 35 314×4 4 8 90 25 20~40 メガブースター BackPack ☆☆☆☆ 2000 500 1000 500 240 15 10 25 136×8 8 20 95 - 0~35 オプショナルレッグ Rear ☆☆☆☆ 2000 610 300 500 280 20 10 20 周回アリーナの選定手順 最大限該当装備を装備した状態で、スタミナ消費が最少(10%)で回れそうなアリーナを周回し、乱入エネミーと戦う。 スタミナ消費が最少で済まなかった場合、スタミナ消費が最少で済むまで、周回先を少しずつ難易度の低いアリーナに変更して、最善の周回アリーナを決定する。 アセン考案 最大限イベント装備をした場合、武器が弾数が少ない射撃2種のみなので、自由枠のSubに他武器を装備したり、スキルの追加弾倉を使用した方が良い。 射撃メイン近接補助 相手に寄っては近接メインに成ります。 周回アリーナはもっと強い所を狙えますが、個人的に見た目が好きなので回ってます。 参考戦闘力 540万 周回アリーナ ホームアリーナ② 難易度:240 勝率:98% RightArm クラッカー LV1~10上げ LeftArm ふかふか手袋C LV3止め Sub1 シャインレイピア☆☆☆☆ LV10 Sub2 フローズンシューター☆☆☆☆ Sub3 グラヴィコンユニット☆☆☆☆ Head イヤーマフラーC LV3止め Body ウィンターコート LV1~10上げ BackPack ハムスターケージ LV1~10上げ Rear オプショナルレッグ LV2止め Leg ブライトシューズ☆☆☆☆ AI スロット:25 距離:5~25 回避重視、ブースト管理、追加弾倉10%、リロードUP 剣闘マスタリー、チェインスマッシュ ハイパーカウンター、アクロバティックアプローチ、レンジブレイク アセン名② 参考戦闘力 RightArm LeftArm Sub1 Sub2 Sub3 Head Body BackPack Rear Leg AI コメントを書き込む前に コメント欄での【煽り、叩き、晒し、荒らし、攻撃的な言い方】など、他の人が見て不快になるおそれがある書き込みを禁止します。内容を確認した上で書き込んで下さい。 上記に該当するなど、問題があるコメントを発見した場合、お手数ですがコメントアウト依頼に報告お願いします。 当wikiおよびwiki管理人は運営様とは一切関係がありません。ゲームに関する苦情等はwiki管理人に送られても対応できません。 質問する前に初心者講座、よくある質問をよく読んで同じ質問がないか確認してください。 wikiに掲載されている内容が【最新とは限りません】。気づいた点があれば、編集するか、コメント欄に情報をお願いします。 コメント 名前 他の乱入エネミーページでも同様なのですが、ステージと獲得コイン量に関係はあるのですか?どのステージを選んでも獲得量は一緒だったと記憶してますが… - 名無しさん (2020-12-18 08 47 48) 「現在の最高進度」が関係ある。アリーナを最低限しか進めていなかった場合は乱入ボスが弱くてコインが少ない - 名無しさん (2020-12-18 12 09 04) アセン『射撃メイン近接補助』をちょっと編集しました。 - 名無しさん (2020-12-17 19 07 15)
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近接育成アセン使い分けアリーナ攻略 想定アリーナ 最序盤以降 必要スキルコスト 0~ セット概要 近接育成の特徴 育成とアリーナ攻略について得意な展開 苦手な展開 各近接攻撃について基本的な性質 3段(クロー系含む) ドリル ENドリル 一閃 パイルバンカー ナックル 槍 格闘 鞭 突進槍(バーストランス) ダブルセイバー ピックアップ装備武器類3段 ドリル ENドリル 一閃 パイルバンカー ナックル 槍 鞭 遠距離攻撃 防具類Head Body Rear Leg BackPack LeftArm Sub AI設定戦闘距離思考 必須スキル 推奨スキル 補欠スキル その他スキル 構成例対低速/多段近接攻撃用ドリル型(難易度0~) オールマイティ鞭型(難易度0~) ギター張付き型(難易度75~) 超高速ガン攻め型(難易度220~) 差し合い特化重量型(難易度270~) おまけダメージ調査 オーバードライブHP消費量調査 リペアシステム回復量調査 コメントを書き込む前に コメント セット概要 複数のアセンを使い分ける前提の、近接育成用アリーナ攻略アセン。 内容上、他の近接系アセンとも内容が被るので、そちらも参照。 一般的な「単一のアセン論に基づいた装備/AI/スキルを紹介」という形式になってない。 まず筆者なりの近接育成、アリーナ攻略、各近接の特徴を並べている。 そして「近接に向いていると思った全般的な装備 AI スキルを紹介」。 それからやっと、実際の目的別の構築例を数点挙げている。 文章量が多いので、基本的に以下の使い方を推奨。 構築例を先に見て、構成を変えたくなった時の候補を、ピックアップやAI設定のスキルから探す エレコド関連の読み物として、割り切って頭から読む ページ上部の必須スキルコストに関しては、最序盤にスキル未収得でも組めるので、0としている。 もちろん、取得済みなら搭載した方がいいスキルはあるので、必須や推奨のスキルも別途紹介している。 また近接特化育成に向けたアセンを紹介しているが、アセン自体は、フラットでも破綻しない構築を、念頭に置いて調整した事をここに明言する。 2024/6/1~現環境に合わせてアップデート 構築例のパターンを追加 構築例をそのまま利用できるように、全スロットの装備、AI設定について、筆者が実際に利用したものを記載 (このアセンと特に関係ないが)おまけ「ダメージ計算に関する考察」を追加 2024/6/25~おまけ「オーバードライブHP消費量」「リペアシステムHP回復量」を追加 「近接」「格闘」という、語句の意味が混在していたので、以下に統一近接…ステータスとしての意味。~育成、~補正、~参照等ちなみに最終的なステータスは「格闘攻撃力」。ややこしい 近接攻撃…接近戦用の攻撃全般。3段、一閃、槍等を包括した呼称として使用 格闘機…近接攻撃を主体としたアセン。及び該当アセンのエレ子自体の呼称。高速~、重装~等ACやガンダムVSシリーズで、機体の戦法を端的に指して、「●●機」と呼んでいたのが由来。そもそもアセンがAC由来の用語 元ネタではアセンと機体は同一だったが、エレコドではアセンと本人が、独立しているのがややこしい 格闘…武器種としての素手攻撃全般の意味。「鋼の拳」が搭載する4段近接攻撃当wiki内でも格闘と単に呼んだ場合、近接攻撃全般を指す事が多いが、文脈による 「射撃」に至っては、ステータスなのか攻撃なのか、語句だけでは全くわからない 2024/8/9~新スキル「ショックパルス」について加筆ショックパルスを搭載した構築例「射撃メタ型」を追加 スーパーアーマーのスキルの説明をほんの少し追加。時々効果を間違われているらしいので 2024/8/23~ショックパルスの運用結果をフィードバックして、各構築例を更新構築例で役割を持ちにくいものを統廃合・整理。前回追加した「射撃メタ型」も早速削除。 近接育成の特徴 + 折りたたみ 総じて手軽さと爆発力が売り。 メリット剣闘マスタリーが十全に使える。僅かコスト3/威力50%UP/誘導大幅強化/常時発動。近接攻撃のみならず、近接参照武器も対象。近接育成の爆発力の大元であり、大物食いを支える。→詳細 強化スキルは多々あるが、コスト/効果範囲/効果時間/効果量、等で使い勝手が違う。 ショックパルスとの相性がバツグン。近接武器と背中を除いた武器で、互いの被弾時に誘導が無効となる。多くの射撃アセンを役割破壊できる。連携が破綻するので、攻撃1回の火力が重要になるが、剣闘の恒常火力1.5倍が強力なシナジー効果となる。 ショックパルスの有無は、格ゲーでいえばカプエス2とKOF95や初代サムスピぐらい、ゲーム性の変化がある。 基本的にアセン構築難易度が低め。射撃は避けにくい弾幕を作る為に、武器同士を相補的に組み合わせる、パズル的な要素を持ちがち。ただ撃っても避けられるだけで機能しない。 メインの近接攻撃を選んで、各ステータスを盛っていく、単純なアセンでも戦える。 射撃武器との差は、構えなし (基本的に)高誘導 リロード無な点。総じて間合いなら独壇場の強さ。 アクロバッティックアプローチが使いやすい。被弾を無効化しつつ前進して、回避と接近を両立できる。射撃機だと距離が潰れるのは良し悪し。 射撃を捨てて1本化する事で、効率よく育成できる。ちなみにタッグバトルの、フレンドコードのパートナーは、「互いの上位の能力LV4つの合計」のどちらが上かで、弱体化/強化が行わる。能力の合計が同じ25だとしても、平均育成で全能力に5ずつ割り振ると合計20だが、射撃分を近接に全振りしたなら合計25となる。同じ育成段階なら特化育成には、パートナーの弱体化を抑える効果がある。 燃焼付き射撃が、射撃機より使いやすい。燃焼は最大HPの3%分のスリップダメージ。→詳細 プロテクションはデバフダメージ全般を15%軽減。→詳細 射撃育成なら、軽減された直接ダメージ+スリップダメージの合計が、軽減なしのダメージより減る事がある。 近接育成なら、元から低ダメージなので、気にせず使える。無論、燃焼付き近接攻撃なら影響大。 5回当てれば1.5割。軽減されても1.2割。実用的なダメージ。 デメリット近接育成向けの遠距離攻撃は、種類が少なく、回転率も劣る。手数が足りない。遠距離攻撃が絶無な訳ではない。主に投げ物と言われる投擲武器と、威力は落ちるが平均参照の魔法が利用できる。 近接攻撃が入るか入らないかの、出たとこ勝負になりやすい。射撃アセンに比べて、勝率が安定し辛い。 敵やフィールドとの相性が極端で苦手が多い。別途紹介するが、機動力が同等以上のガン逃げにかなり不利等、明確な苦手がある。 総戦闘力600万下の相手にパーフェクト負けも稀によくある。ちなみにそこまで酷いのは流石に、最深部アリーナで、乱入ボス用に全身サブスト装備を固めて、立ち回りを度外視した結果。普通にやってそこまで酷いやられ方はしない。 どんな大火力コンボを持ってても、始動技が入らないなら、ないのと同じみたいな話。デスサイズはシェンロンの立ち弱で追い払われるし、炎邪はしゃがんだ慶寅に勝てない。 意識しないと超改修素材の黄(射撃)が集めにくい。使用武器が近接参照に偏る以上、超改修素材の集まりも偏りがち。ただし射撃特化育成と比べれば、逆の超改修素材集めはしやすい方。射撃と近接を入れ替える、リバースマスクが使いやすい。固定武装のイビルアイが射撃参照なので、入替え後のパラメータと相性がよい。→詳細 イビルアイのないリバース付き装備、マジェスターマスクが追加された。射撃特化のリバース利用環境が若干改善された。高誘導照射を俺にもくれよ。 (遠距離戦の選択肢の関係上)平均参照武器の利用が、射撃特化に比べて現実的。 育成とアリーナ攻略について + 近接育成に絞る前に 全Sになるまでは、取得スキルを加味しながら、好みの順で育成を振る。ちなみに全Sを目標とするのは、フラット戦(能力上限がS固定)を見据えての事。 ただし、習得条件がSより上のスキルも存在する。とりあえず全SSS+を目指してもいい。 この段階では射撃を捨てる必要はない。アセン一覧を順次試してから、育成方針を決めるといい。筆者が近接攻撃主体以外で、即物的に強味を実感し易いと思ったのは以下。ガトリングガンを主題とした単一武装論…防御特化と連射武器の強さを前面に出したアセン。特に「どうせ防御固めても溶けるし」と軽視している程、認識を改める事になる。 ガン逃げ判定勝ち照射散弾…シンプルに強い戦術。近接攻撃主体と真逆で安定性が極めて高い。 高機動ODマシンガン…射撃でも高火力は出せる事がよくわかる。構成が極めてシンプルな為、破綻がない。 挙げなかった=弱い、ではないので注意。わかりやすいのが一斉射撃アセン系。構築難度が高いが、うまく組めば弾幕で圧倒できる。 振った経験値は戻らない。時間をかければ再育成できるが、最初から方針を決めておいた方が効率的。リバースマスクで近接と射撃を交換できるが、ダメージ-10% 頭なので、純粋な射撃育成と比べて2周りは見劣りする(※射撃向け装備が多い頭が潰れる為)。 + 育成について もちろん近接に振る。「現在解放中のアリーナならワンパンKO」が当面の目標。 防御も伸びがいいので、適時伸ばす。「当たらなければどうという事はない」はまず無理。 速度に振るかはよく考える事。速度振りのメリット…近接/射撃/防御のダメージ関係の項目と違い、速度とENの向上は、本来できない動きを可能とする。長時間の滞空や、高速化による「被弾怯み後の滑りで追撃を回避」等。 速度振りのデメリット…挙動が変わりすぎて、フラット戦に適応できなくなりがち。 速度 戦術は伸びが悪く、特に戦術はアリーナ攻略の範囲では、ほぼ効果を得られない。→機動育成→戦術育成実は戦術にはスキルのクールタイム短縮効果があるらしい。しかし相当伸ばさないと、効果は発揮されないので忘れてもいい。ちなみにスキルのクールタイムは被弾でも短縮される。何百LVと経験値をつぎ込んで1秒短縮するより、防御を伸ばせば実質的に同じ恩恵となる。具体的にはフラットで約45ダメージで1秒短縮。→被弾のクールタイム短縮※スーパーアーマー内の記述参照 + アリーナ攻略について 敵の装備LVは全て1固定。育成段階が同じならプレイヤー有利。 NPCは総戦闘力に対して、速度の育成が高め。高耐久なのに異様に素早いジェノコアだったり、必要以上にぶんぶん飛び回る軽量級の秘密はコレ。 敵のフォトブレがやたら強く見えるのも、コレが理由で踏み込み開始が早い為。 終盤NPC共通仕様だが、フラット戦だと機動力が激減する。 敗北時のリベンジは場所 ルールの選択権がある。プレーンアリーナでも、表でも裏でも、自分有利な選択可能。最終盤の裏アリーナで、戦力差で負けたなら、裏のフラット戦に引きずり出すのが非常に有効。 その他、狭いルインコロシアムや水中で、近接攻撃を入れやすくするのも手。 出現する敵に併せて、アセンを組み替える。一言に近接育成と言っても、戦い方は様々。 負けが込んだ場合、負け試合を振り返って、「メインに据えた攻撃は成立してたか」をチェック。そもそも近接攻撃を振れなかったなら、機動力を中心にアセンを見直すべき。 振り合いになって負けたなら、近接攻撃対策を考える。限定的すぎる装備の搭載は考え物。その装備が、どういう状況で有効なのかは、常に意識したい。ボス戦やリベンジ等、完全に相手をメタれる状況なら、もちろん有効。アリーナの攻略ではNG。 接近戦が更に弱くなる変更でも、中距離以遠の立ち回りが改善されて、ダメージレースで優位に立てるなら、それ自体が有効な近接攻撃対策とも言える。 遠距離攻撃等の搦め手は吟味必須。搭載して機能してなかったら、外すのを含めて見直し。搭載してないなら逆に搭載を検討。死荷重と化してないか、他の手段は考えられないか、は永遠のテーマ。 執筆時点で最終アリーナの難易度は530。敵総戦闘力は表900万↑、裏1400万↑程度。参考までに筆者は表全制覇→裏の順で、装備込みで総戦闘力がそれぞれ730万→920万程で攻略。 更新時点の難易度は565。表950万程度、裏1600万程度。攻略後の運用の感想は、出たとこ勝負だったに尽きる。いくら有利に戦闘が進んでも裏アリーナの戦力差では、ラッキーヒット1発でHP5割消し飛ぶので仕方ないが。 安定して勝てた訳ではなく、ゴリ押ししただけ。「戦力差500万をなんとかできる」というのは事実だが、勝率は高くない。 ただし格闘機が大物食いしやすい、というのは本当。撃ち合いをする場合、LV差から完全に不利。よほど立ち回りがよくないと、可能性すらないレベル。 近接攻撃なら、うまくかみ合えば一方的に勝てるので、上振れが期待しやすい。当たるまで振れば当たる。振らせてもらえれば、だが。 表アリーナは装備の開放があるが、裏アリーナは特に恩恵もない。エンドコンテンツ枠なので気長に。 タイラントエクステンション(タイラント地方、照射が得意なフレンズ) 背中装備「タイラントエクステンション」の、採用率が高いアリーナが連続する難易度帯。 高回転(リロ8) 高威力(594)な照射、散布範囲の広いミサイル、と格闘機の天敵みたいな武装。 同装備は、難易度65で解禁され、さっそくボスが使用してくる。壁ボスとして有名。 問題は大きく2つ。 1つは、解禁時期の問題で、装備の自由度が低く、対策しにくい事。 現在はギフト装備が充実していてマシなものの、それでも辛いのに変わりはない。 1つは、本当に採用率が高い事。ウンザリする程見る事になる。 照射で事故って、そのまま負けるのはありがち。 プルティ(~先生) 難易度425ボス。ピンクのツインテールで見かけは可愛いが、格闘機ガンメタ構成。 超高速引き撃ち機、全て単発射撃なので隙きがない上、2種のビットでカットもしてくる。 超高速なボス自体は何体かいるが、格闘機にここまで塩対応なのは、プルティ先生だけ。 純粋格闘機で挑むなら、全アリーナぶっちぎり最強と筆者は思っている。 ちなみに火力はないので、撃ち合いならむしろ弱いまである。極端に相性が出る敵。 ガン逃げ耐性確認用に、フレンド登録しておくのも手。 ただしフラットでは、NPC特有の機動特化育成が崩れるので、戦法が崩壊する。 ノーマ(~師匠、~パイセン) 難易度440辺りに出現。ハートの髪飾りがチャームポイントな、悪魔の翼を持つピンク髪のNPC。 水中ステージ以外でも、水鉄砲 ビーチボール 水着 浮き輪のフル装備が特徴。 上空を高速で飛び回るが、ビーチボールが低威力 単発ダウンなので、火力勝ちしやすい癒し系。 ビーチボールに紛れて、ヘビィグレネード投げ込んでくるお茶目さんでもある。FCハットリくんリスペクト。 翼 肌の露出 高速機動で翻弄 低威力武器に見せかけて高威力武器で翻弄等、「小悪魔」をイメージしてる模様。 装備のコーディネート・メッセージ性というアセン遊びの楽しさについて、何も言わないまま教えてくれる心の師匠。 師匠勝率ゴチでーす。 ミスティール(ファッキン~) 難易度600ぐらいの通常敵。強武器のヴァリュポ改とフロシュを持ち、ガン逃げ戦法を展開する。 プルティ先生とは違い、アサルトライフルやフォトンミサイル等、余計な武装を積んでいるのが弱点。 それでも強武器2つを軸に逃げを打つのは強烈で、戦闘力が上回っていても判定負けする事も。 戦闘力で負けてる場合は言うまでもなく危険。 というかコイツが出現するアリーナには、パワーアップしたプルティ先生も同時に出現する。 ガン逃げ対策は必須。 裏スターライトアリーナ③(難易度350、敵総戦闘力1000万前後) 裏スターライトアリーナ④(難易度485、敵総戦闘力1300万前後) EN50% リロード2倍。ただの地獄。 リロード短縮で敵攻撃が激化するのに、ENがないので接近が困難。 接近チャンスが激減して、近接攻撃による上振れが狙えない。 更に落下が緩慢で、飛翔してEN切れになると、長時間無防備になる事も。 ~③のボスのルイギアも格闘機メタで相性が悪い。 ~④は前半からもうハムハムが、大量のハムビと指ビットを撒いてくる。 あえて近接攻撃捨てるのも手。 投げ物類 ブラストキックの強さが光る。 裏サンセットコロシアム②(難易度415、敵総戦闘力230万前後) 裏マーズポートアリーナ(難易度440、敵総戦闘力240万前後) フラット 裏アリーナ補正なし。 総戦闘力が敵に負けている内はただの天国。 単純な構成になりやすい格闘機は、フラットでもアセンが破綻しにくい。 総戦闘力が敵と逆転すると、途端に地獄になったり。 得意な展開 + 折りたたみ 障害物の少ない円形のフィールド(ルインコロシアムが顕著) 水中フィールド(自機の水中適正有りの前提) 機動力の低い相手 高飛びで逃げる相手 弾幕の薄い相手 追いつきやすく、近接攻撃を決めやすい。 水中フィールドは移動速度約-10%で、水中適正ありなら約-5%になるらしい。速度が高い方が速度の減り幅が大きい。 火力で押し切れる相手 ショックパルスの実装により、中距離以遠の差し合いが、剣闘の向上火力のお陰で、普通の射撃機よりむしろ得意になった。 何か間違っているような気がするが本当の話。 苦手な展開 + 折りたたみ 障害物の多い広いフィールド 障害物に引っかかってる間に距離を離され、好き放題撃たれる。 起伏の激しいフィールド フローズンアリーナの端や、ハイランドアリーナの谷底等、傾斜した地形は、接地してもEN回復しない事がある。 EN切れして上記地形に着地した場合、身動きが取れなくなって、一方的に撃たれる。 ほぼ関係ないが格闘機同士だと、ダウンさせた相手の上でEN切れして、乗っかる事が稀によくある。 乗っかった側はEN回復ができず行動不能なので、ダウンから復帰した側は、まず近接攻撃を入れられる。 高速格闘機相手 苦手というより、出たとこ勝負になる。 アリーナ攻略中は特に、戦力差からダメージ交換は損なので、どう対策するかは意識したい。 中でもドリル持ちは特に危険。多段の近接攻撃とのかち合いに滅法強い上に、高ダメージ。 高誘導/自律武器持ち相手 ENを使わされ、近接攻撃をカットされ。 特にハムビ持ちはアリーナ中盤に多く、指ビット等も終盤になるにつれて増えていく。 弾幕の激しい相手 垂れ流されるマシンガン、広がるミサイル弾幕、外れた照射。 自ら危険に飛び込む格闘機には、全て悩みの種。 高速ガン逃げ相手 近接攻撃へのガンメタの極致。 アリーナ中盤辺りから出現し始め、ボスにもいるので対策必須。 特にアリーナ攻略中は、無理矢理追いつくのは非現実的。 ただしフラット戦では、アセンが破綻する場合が多い。 各近接攻撃について 基本的な性質 + 折りたたみ 近接攻撃は構え時間が存在しないので、間合いの内なら射撃武器に、一方的な発生勝ちが見込める。ほとんどの射撃武器全般には、攻撃までのラグ(武器を構える時間)がある。 当然、構えが間に合う距離からだと、近接攻撃が一方的に負ける。 飛行速度によって、踏み込み距離が伸びる。速度が速い程、より遠間から攻撃できる。 一部(ドリル、パイル、ナックル)を除き、攻撃中の前進距離も飛行速度で伸びる。3段が顕著。ドリルは武器毎に独自の発生と突進速度を持ち、重量級でも軽量級でも一定の速さで前進する。 パイルとナックルは完全に静止して、その場で攻撃を繰り出す。 誘導は追尾時間の事。時間中は、逃げる相手に向き直りながら追尾し続け、射程範囲に捉えるか、時間切れで攻撃を開始する。また高レベルのAIだと、誘導時間中に、敵近接攻撃に裏周りして、背後を取る傾向がある。クロスカウンターのスキルは、この指向を高める効果がある。 射程は武器のリーチに直結する。またリーチの長さは攻撃判定の強さとなり、踏み込み開始距離の遠さにも影響する。リーチの長い武器程、近接攻撃同士のかち合いに強くなるし、遠くから踏み込んでも届くようになる。また踏み込み開始位置が遠い=発生が早いという事になる。 この性質上、近接攻撃の当たりの強さは、リーチに強く依存する。ただし間合いの中での振り合いの場合は、武器種毎の発生勝ちの方が重要になる。 (執筆時点で)一部(ドリル、槍、格闘、鞭)を除き、リーチの長さは武器毎に固有で、同じ系統でも差がある。基本的には3Dモデルの長さや大きさに依存するが、必ずしもそうとは言い切れない。レーザーカトラスやキャットパンチは、攻撃エフェクトが3Dモデルより長い。 オーバードライブのスキル使用時、多段攻撃より単発攻撃の方が、HP消費に対する費用対効果が高い。多段攻撃は出し切るまでにかかる時間が長い為、消費するHP量が多い為。 ブシンアームズ等の、バックパック搭載の近接攻撃は、自機の身長等で3Dモデルの長さが変わるが、それで実際のリーチが変わるかは微妙。多分伸びないと思うけど調べてはない。バックパック以外の武器は、身長が変わっても一定の大きさ。 身長や手の長さで、リーチが変わるかについては不明。身長で射線が変わるから、ホントに伸びるかもしれない。伸びないかもしれない。 3段(クロー系含む) + 折りたたみ 各段で大きく踏み込みつつ斬る。 全体動作に自機の飛行速度が乗る。 威力は各段の合計。威力400の場合、120(30%)+120(30%)+160(40%)=400(100%)という内訳。400×3ではない。 クロー系は全体動作が短い。リーチに欠けるが、発生が早め。 ちなみに3段か一閃か判断する基準は誘導。160~300→3段、120→一閃。今後の更新で変わるかもしれないが一応。 数が多く、高めの誘導で扱いやすいが、「あらゆる状況で最善」ではない。3段に限らないが、主武装となる近接攻撃は、目的を持って選択したい。 + 斬り方色々 基本は横薙ぎ×2→回転斬りだが、武器固有モーションもある。全体動作の短いポイズンスパイダー、回転斬りの後に+1段する阿修羅アームズが顕著。阿修羅アームズの分類が3段でいいのかは少し迷うが。 目の前で斬る、高速回転しながら迫って斬る、各段で反対に切り抜けながら斬る等、軌道は位置関係や速度でマチマチ。 高速回転しながら迫るのは、高速格闘機のトップアタックでよく見る。おそらく高速=移動量が多いので、接近中に行き過ぎるのと戻るのを、超高速で繰り返してる。特に恩恵はなさそう。 ちなみに高速回転中にダウンすると、動きを引き継いで、地面で激しくのたうち回る。単発ダウンでしか見られないかも。 斬り抜けは、上下から斬る時になる気がする。上下だと存在判定が変で、敵をすり抜けやすい?斬った後敵の背面へ抜けるので、動きが大きく、カットに強い。 + フォトブレの存在 近接攻撃の代名詞たるフォトブレもこのジャンル。エレコドのスタンダードな近接攻撃と言える。画期的に優れた性能で、多数の近接攻撃を陳腐化させた。性能評価の指針として、以降に追加された近接攻撃も比較されがち。未だに第一線で活躍するが、環境変化により、威力面では上位と差が出た。 アリーナのNPCの採用率も高く、解禁前後から執筆時点の最深部まで、長い期間対面する。ヴェイン、EDEN、本気セラフィータ等、高速格闘機は強敵の1つ。つまりフォトブレ搭載の格闘機を安定して倒せる性能が、アリーナ攻略用のアセンの1つの評価基準。特に同じ舞台で戦う格闘機なら尚更。 とはいえ格闘機対策に偏重しすぎて、汎用性を失うのも善し悪し。高速格闘機に当たったら諦める、という割り切りもアリ。格闘機の不安定さを、戦力差で補われた場合、通るまでブンブンされるハメになるのでかなり辛い。 メリット速度依存の踏み込み 高誘導で高命中。特に高速戦に向く。 高速機なら移動量から、空振っても反撃を回避しやすい。 部位選択の自由度がかなり高い。 動作を自発的に中止し、別行動へ移行できる。空振り中に反撃を受ければ回避したり。 デメリット多段攻撃なので全体動作が長く、ダメージ確定が遅い。カットに弱い。 ダウン追い打ち 追撃には全段入らないので、ダメージが低下する。 ダウン値の関係で、2段目でハイカンされる事が多い。 高速戦だと、2段目の攻撃が外れる場面がある。1段目の先端を端で当てると、2段目が届かず空振り。 1段目は同高度で当てたが、2段目は上下位置がズレて横薙ぎを空振り。 1段目を頭上から当てたが、2段目は敵の真下で前に横薙ぎして空振り。 敵が超高速機(速度280以上が目安らしい)だと、ヒットストップを無視するような抜け方もある。 ヒットしても、1段目で攻撃を止める場面が稀にある。原因不明。 ドリル + 折りたたみ 自機の飛行速度によらず、発生 突進速度は武器依存で、解禁時期に比例した性能。序盤品は発生 突進速度から、直接当てるのが難しい。 SA(=スーパーアーマー。ダウンしない被弾時の怯み無効)と、カタログスペックより高いダメージが特徴。 やや博打気味だが、発生さえすれば、SAで反撃を潰す為、多段格闘へのメタ的な性質を持つ。ダメージの高さからリターンも大きい。壁ボスと名高いジェノコアも、ドリル1本持って挑めば、結構安定して勝てる。運次第ではKO勝ち。 メリット明らかに同威力の他武器より高ダメージ。「通常ダウン(=追撃可能だが、エレ子が行動不能な状態)にするまでの威力」が近接攻撃には記載されてるらしい。ドリルは生当てした場合、強制ダウン(=追撃不能で、エレ子が行動不能な状態)までヒットし続けるので、記載の威力よりダメージが出る。 ちなみに照射のダメージも同じ理屈の模様。 発生後にSAあり。近接攻撃同士のかち合いに強い。特に先出しできれば顕著。 攻撃判定が見た目以上に巨大。空振りしても巻き込まれるのを恐れてか、見送られて反撃を受けない事がある。 低速相手には攻めを継続しやすい。中盤までのアリーナは特に顕著。 HP補正がある。 基本的に右手用だが、背中/左手/サブにもある。 デメリットダウン追い打ちには不向き。追撃は事前のダウン値次第でヒット数が変化するが、多段なのでダメージは分散する。 装備負荷がそれなりにある。 自発的に動作を中止できない。硬直時間が長いので、ヘタなタイミングで当てると危険。動作前半でハイカンされる恐れも。が、巨大判定のお陰か、反撃は受けにくい。受ける時は受けるが。 ENドリル + 折りたたみ 基本的な性質はドリルだが、主に判定が前方特化になった。ただしドリルから弱体化した点も多い。純粋なパワーアップではない。 高性能なものはリロードが設定されている傾向にある。一部レザマスがかかる。→詳細 メリット前方の判定が突出 高速突進。中距離からの押し付けが強い。障害物に引っかかった敵が、距離15~20前後で先端を当ててきた。更に先端当てでもカス当たりにならない。 数は少ないが様々な部位にある。 デメリット低誘導。明後日の方向に放つ事も多い。 (ドリルと違い)SAなし 前方以外の判定は弱い、もしくはない。旋回戦やトップアタックに、一方的に負ける事も。 発生が遅い。SAもない3段と正面からかち合って、見た目ENドリルが貫いていても、3段が勝つ。エフェクトより判定の発生が遅い? 一閃 + 折りたたみ 踏み込ながら横薙ぎ。攻撃後の振り抜き中も短時間、攻撃判定が残るので、追突するような当たり方もする。 全体動作に自機の飛行速度が乗る。 ちなみに3段か一閃か判断する基準は誘導。160~300→3段、120→一閃。今後の更新で変わるかもしれないが一応。 カタログスペックでは強さが分かりにくいが、高速発生からかち合いに強く、追撃で全威力を乗せる事ができる等、場面を選ばず活躍するオールマイティさがある。 メリット高速発生 非強制の単発ダウン。ダメージ確定が早くカットされにくい。近接攻撃同士が正面からかち合う場面に非常に強い。性質上、SAをメタれる。 ダウン追い打ち 追撃で、圧倒的な火力効率。 数は多くないが、装備部位はそれなりに選べる。 デメリット低誘導かつ攻撃判定が前面のみ。高速戦が苦手。敵が低速でも、自機が高速なら、旋回し切れず空振ったり。 射撃で縫い止めてから斬る等、運用次第で安定性が増す。 攻撃後の硬直が長く、空振りの隙きが大きい。 動作を自発的に中断できない。……筈なのだが、上空で一閃ヒット後、更に一閃で追撃した事もある。ドリルもドリル初段キャンセル再ドリル等、謎の挙動をする事がある。 パイルバンカー ナックル + 折りたたみ 振り被った腕を突き出し、慣性を失った状態で長時間硬直する。ナックル系は少し踏み込む。 威力と発生に優れた、インファイト仕様のロマン武器。取り回しは便利ではないが、独自の強みがあるのは確か。 メリット全般的に高威力。 実は高速発生。ただし出始めが、振り被った位置にある。相手が突っ込んできた場合なら、横からの接触でも吹き飛ばしたりする。 大型パイルや超リーチのナックルは、判定が大きいのでこの性質を活かしやすい。 ほぼ右手用だが、盾兼用の左手装備もある。 ダウン追い打ち 追撃のダメージ効率がいい。実際に使うのは難しいが。 HP補正付きが多い(例外あり)。 デメリット慣性が消失するので、他近接攻撃以上に逃げる相手が苦手。 動作を自発的に中断不能。静止するので隙きが甚大。 装備負荷がそれなりにある。 槍 + 折りたたみ 前方へ踏み込みながら、長いリーチの4段攻撃。 動作全体に自機の飛行速度が乗る。 あまり運用ノウハウがない武器種。フォトブレやパイルの様に、有識者による専門アセン記述が待たれる。今書けば槍第一人者になれる。略して槍チン。 メリット近接攻撃同士の遠間から振合いに滅法強い。強さの秘訣は全てリーチにある。リーチの長さから、踏み込みの開始が早く、発生勝ちしやすい。そして攻撃判定の強さもリーチに依存するのでかち合いに強い。 近接攻撃を全く持たない敵は、アリーナではごく少数。槍を搭載した敵は、最深部にしかいない上に、数も少ない。メタ的な意味からも対近接攻撃に強い。明確なフォトブレ対策の答えの1つ。 デメリット近接攻撃の中では最低の誘導 横に狭い判定で旋回戦が苦手。間合いの内での振り合いには特に弱い。 攻撃モーション中の踏み込みが弱く、先端ヒットした相手に後続が届かない。逃げに後続を当てられる様に詰め、格闘機にもつれ合わない様に離れなければならない、と二律背反。 全体動作がかなり長い。(3段以上に)ダメージ確定が遅い ダウン追い打ち/追撃は苦手。遠距離攻撃と連携して安定性を上げると、今度はダメージが伸びないジレンマ。 (執筆時点で)装備選択が右手のみ 近接攻撃メタ以上の目的を持ちにくい。優秀な武器が揃う右手枠を、ただ近接攻撃メタだけで潰す価値があるのかは要相談。 ほぼ上位互換となる、鞭の存在が何よりの問題。長リーチで右手専用な所が同じで、威力と誘導で負けてる。 鞭はリロード式な事が、最大の違い。 格闘 + 折りたたみ 左右のコンビネーションを入れ、4段目で蹴り飛ばす。 最終段のノックバックが強く、距離が離れる。 全近接攻撃最短のリーチが最大のネック。 メリット右手/左手/サブへ任意に搭載可能。どの部位で装備しても、内部的に右手武器扱い。 重量0で非常に軽負荷。他近接攻撃より重量200程度軽いので、速度面で大幅に優位。ガン逃げ対策で、ピンポイント採用する場合は、驚異的な強さ。 多段攻撃だが全体動作は短め。 パイル ナックルに次ぐ高誘導の360。水平方向からより、トップアタック等の立体的なアプローチの方が輝くかもしれない。 デメリット近接攻撃同士の、遠間からのかち合いに、すこぶる弱い。短いリーチから踏み込み間合いが近く、発生負け&判定負けしがち。 火力が頭打ち。「格闘強化」のスキルがあるものの、現状リスクリターンがほぼ見合ってない。アップデートで追加されたドラグアームが希望の星。まともな射撃と格闘との3in1。ただし普通の武器並みの負荷があるので、やはり趣味武器の面があるが。 鞭 + 折りたたみ 3段の亜種で、鞭を3回振りながら前進する。 長リーチ 高誘導 高威力だがリロード式。 全体モーションに飛行速度がのる。 当wiki曰く「判定が特別弱い」らしいが、筆者は特に感じた事がない。尤も特に検証した事もない。判定が弱い=鞭部分に食らい判定がある、という意味だが、本当だろうか? メリット近接攻撃同士の遠間からの振り合いなら、最強クラスの強さ。ただし振り始めが早いだけで、発生そのものは遅い。間合いの内での振り合いに強みはない。 武器種として全体的に高威力で高誘導。 デメリットダメージ確定が遅く、カットに弱いのは3段と共通。更に攻撃モーション中の踏み込みが弱く、先端ヒット時に後続が届かない場合も多い。 ただし3段と違い、「敵にめり込んで位置関係がおかしくなって空振り」は起きにくい。 リロード時間8。リロードUPのスキル込みで約6.2。回転は早いが、使用不能なタイミングは確実に存在する。 執筆時点で右手専用。競合相手多数。 突進槍(バーストランス) + 折りたたみ 武器を突き出しながら突進する。 執筆時点では、武器種に該当武器が1つしかない。解放は難易度560と待たされるが高性能。 突進速度は飛行速度依存? メリット3段の誘導と、ドリルの威力と突進と、槍のリーチを兼ね備えた武器。 デメリット実際にポテンシャルはあるが、たった1つの該当武器が連射武器を内蔵しているせいで、肝心のヒット数が伸びにくく、威力を発揮できない。内蔵射撃自体は、超高速弾 高回転で高性能。多段の近接攻撃との相性が悪いだけ。近接攻撃・射撃攻撃としての、両方のニーズを相殺する。近衛の企画部ェ…。 自発的な攻撃キャンセルが不可能。しかもドリルと違って攻撃判定が小さいので、反撃を受けやすい。 ダブルセイバー + 折りたたみ 3段→逆側の各近接攻撃を組み合わせられる。→詳細ブシントウ等の手に持たない武器は対象外。居合刀やサブの各近接武器等、別部位でも手で持てば対象。 ダメージ倍率は以下らしい。→詳細締めは武器種によって、倍率が違うらしい。 3段+一閃→30%(3段)/30%(3段)/70%(一閃)=130%。 3段+槍/格闘→30%(3段)/30%(3段)/92%(槍/格闘)=152%。 3段+3段→30%(始動側)/30%(逆側)/30%(逆側)/32%(始動側)=122%。「5連撃」で3段同士に限り、威力を30%追加できる。 威力450の3段 威力797のゴルドバンカーで、威力135+135+558=828相当。 威力450の3段 威力450の3段で、威力135+135+135+144=549相当。ブシントウの威力559とほぼ同等。「5連撃」化で威力135+135+135+135+144=684相当。 メリット3段の当てやすさと、高火力を両立できる。→ダブルセイバー:バンカークロー デメリット始動側の先端ヒット→逆側が届かない等、安定して繋がらない場合がある。 ドリルはフルヒットせずダメージが伸びない。 組み合わせや相手のダウン値次第で、出し切る前にハイカンで抜けられる。単体ではハイカンされない武器種もハイカンされるようになる。 装備2枠とスキルコスト3を使う。相応の効果をもたらしたい。 ピックアップ装備 武器類 右手とサブは、HP 威力 射程 誘導を強化可能。まず射程を伸ばすのが定石。リーチが長い=振り始めが早い=発生で勝ちやすい。近接攻撃はまず成立しない事には始まらない。威力が50伸ばして1回ラッキーヒットより、安定して2セット当てられる方がトータルダメージは高い。じゃんけんで、勝利数が1.1倍になるのと、パーに必ず勝てるのと、どちらが最終的な勝利数が伸びるかという話。 特にフォトブレのような、NPCの採用率が高い武器では、競り勝てる調整が必須。余った分で威力に振るのがいいだろう。 誘導はどの武器も元から高いので非推奨。強化しても効果を実感できない筈 強化に正解はないので、究極的には好みの問題。威力全振りも戦術次第で正解となる。 上記以外は防具類と共通で、HP 射撃 近接 防御を強化可能。エクステンダー的な側面を持つ。 近接育成にとってサブは、速度強化 ハイパーモード 投げ物が集う激戦区。上記の何かを失う事になるので、基本的に主武装はサブ以外で確保したい。 3段 近接攻撃は右手持ちが多いので、Wセイバーの起点は、左手で確保した方がいい。 + 右手 部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 右手 大型レーザーソード(☆☆☆☆) 大型レーザーソード 433×1 1 - 160 0 0 0 -290 200 0 0 0 - フローズンアリーナ(難易度40) 右手 バスターソード(☆☆☆☆) バスターソード 545×1 1 - 160 0 500 0 0 500 0 0 10 ダメージ貫通 サンセットヴィレッジアリーナ(難易度105) 右手 バスターブレード(☆☆☆☆) バスターブレード 475×1 1 - 160 0 0 0 -800 200 0 0 0 - カオスベースアリーナ(難易度300) 大型~とバスター~2種は、長いリーチが特徴で、振り合いではかなり有利。だが後者2つは、装備負荷がかなり強い。~ソードには高いHP補正もあるので重装向け。 大型~と~ブレードは威力+42 EN-510差。強化量と負荷の上昇を飲めるか。 部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 右手 ブーステッドクロー(☆☆☆☆) ブーステッドクロー 447×1 1 - 240 0 0 80 200 80 0 0 0 - ナイトテンプルアリーナ(難易度195) 右手 シャープネイル(☆☆☆☆) シャープネイル 475×1 1 - 240 0 0 0 0 120 0 0 0 - パークアリーナ②(難易度465) 右手 ドラゴンクローR(☆☆☆☆) ドラゴンクローR 524×1 1 - 240 0 320 0 0 210 -10 10 2 - 『タマとコタツと天空の覇者』交換所(難易度515) クロー系。ブーステッド~は機動系の補正があり、軽量級に向いている。 ドラゴン~は純粋に火力が高い上に、HP 近接補正付き。ジャンル内では最重量。 シャープ~は両者の中間だが、特筆するところがない。ドラゴン~の重量が飲めないが威力が欲しい時に。 部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 右手 シチシトウ(☆☆☆☆) シチシトウライトニング 465×1209×1 11 -- 2400 015 280 0 0 170 0 0 0 - パークアリーナ②(難易度465) 右手 グランドキャリバー(☆☆☆☆) グランドキャリバーハイパーソード 426×1489×1 11 -- 24020 025 0 0 0 235 0 0 0 - 『エレコドクエスト』交換所(難易度175) 右手 ゴシックアンブレラ(☆☆☆☆) ゴシックアンブレラドレインカーズ 363×1111×6 112 -13 24065 010 0 0 -450 180 0 0 0 - ギフトキャンペーン002 右手 グラヴィトンハンマー(☆☆☆☆) グラヴィトンハンマーハンマーストンプ 475×1419×1 11 -- 2400 015 280 0 0 290 0 5 0 ダメージ貫通 ギフトキャンペーン012 実用的な遠距離攻撃を兼ねた3段。装備の枠圧縮ができ、最終的な負荷軽減にも繋がる。シチシトウと~ハンマーは、座標攻撃が行える。距離に関係なく、一瞬で着弾する。上下の射角を無視。LOST中は使用できない。前者は平均参照+範囲極小。動かれると当たらないが、マシンガンや照射の使用時等、戦闘中に足を止める瞬間は多いので、差し込み(=相手の硬直に狙える攻撃)を持ってる事自体が強み。 後者は近接参照+攻撃判定が巨大なので、特に重量級に効果的。ダウン値がかなり低いので、ストンプ×2+3段が入ったりする。 ~キャリバーは近接参照の照射レーザー付き。威力 誘導ともに優秀。EN切れした敵の着地狙いや、突然のぶっぱにと活躍。残念ながら剣闘の効果対象外なので注意。 ~アンブレラは低速の高誘導弾を、高回転率でばら撒く。相手を動かす性能が高いので、牽制として優秀。惜しむらくは魔法(平均参照)ではなく射撃参照なので、近接育成ではダメージが出ない事。そしてギフト産なので強化しにくい。 + 左手 部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 左手 キャットパンチ(☆☆☆☆) キャットパンチ 412×1 1 - 240 0 300 0 200 90 0 0 5 - 『激闘!エレクトリアカフェ』交換所(難易度65) 左手 ポンポン(☆☆☆☆) ポンポンポンポン投擲 349×1279×1 11 -8 24070 08 300 0 -400 250 0 0 0 追加弾倉不可 『駆けろ!スポーツフェスティバル』交換所(難易度355) 左手 ドラゴンクローL(☆☆☆☆) ドラゴンクローL 524×1 1 - 240 0 320 0 0 210 -10 10 2 - 『タマとコタツと天空の覇者』交換所(難易度515) 下記はクロー。キャット~は解禁が早い 強化が容易。HP EN補正があるのも便利。最終装備には残らないが、中継ぎとしての存在感はある。 ポンポンは低威力だが、高誘導 高回転率のミサイル付き。射撃参照なのが残念。 ドラゴン~は右手と同性能で、高威力 HP 近接補正が目玉。競合の多い右手より、相対的に価値が高い。最高威力のWセイバーのパーツ。 部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 左手 キクイチモンジL(☆☆☆☆) キクイチモンジL 454×1 1 - 240 0 0 0 0 70 0 0 0 - ヴォルカニックパークアリーナ(難易度130) 左手 フォースブレイドL(☆☆☆☆) フォースブレイドL 468×1 1 - 240 0 150 0 -250 80 0 0 0 - 裏アリーナ交換所(難易度95) 左手 ギガレーザーソードL(☆☆☆☆) ギガレーザーソードL 489×1 1 - 240 0 0 0 -200 90 0 0 0 - 裏アリーナ交換所(難易度95) 左手 魔力の剣(☆☆☆☆) 魔力の剣 405×1 1 - 240 - 220 0 -380 50 0 0 0 マジカルウェポン ギフトキャンペーン010 下記は3段。キクイチ~は低負荷 性能良好。解禁も比較的早く、最終装備候補にも残る。 フォース~ ギガ~は裏コイン産。昔は威力重視Wセイバーの候補だったが、ドラゴン~の登場で価値が下がった。軽量な事とリーチが差別点。ギガ~は3段としてはリーチが少し短い。 魔力~は格闘を除けば最軽量 平均参照。近接育成なら、他近接攻撃と比べて威力が落ちる。ほぼ主武装が弱体化する。アリーナ攻略で、超改修素材の黄(射撃)が狙えるのはポイント。使いこなせないなら、リバースマスクで、素材回収用のアセンを組むのも手。 + サブ/その他 部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 サブ フォトンブレイド(☆☆☆☆) フォトンブレイド 451×1 1 - 240 0 280 0 -230 90 0 0 0 - ハイランドアリーナ(難易度140) サブ ツインエッジ(☆☆☆☆) ツインエッジ 419×1 1 - 240 0 360 0 -400 160 0 0 5 アサルトシフト 『ALTERED CODE』交換所(難易度295) フォトン~は長リーチ 軽量 HP補正が特徴。通称フォトブレ。エレコドを代表する近接攻撃。強さの秘訣はリーチと軽量さ。明らかに使い勝手がいい。登場してから長い期間が立ったが、未だに第一線級の実力。 後発の武器の登場によって、かつての優位性は失った。未だに強いが一強ではない。 ツイン~はフォトブレと比べて、リーチ HP補正 負荷増 威力減。スキルも含めて、遠距離攻撃を載せた中量向け。 部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 背中 ブシンアームズ(☆☆☆☆) ブシントウ 559×1 1 - 240 0 650 1150 280 400 10 20 30 重装甲 『捜索!!消えたゴルドラーダ』交換所(難易度235) 腰部 コンバットアーム(☆☆☆☆) コンバットアーム 412×1 1 - 240 0 380 800 250 150 15 15 20 - ポーラーアリーナ(難易度325) ブシン~は背中 高威力 長リーチ 高近接補正 重装甲。3段を内蔵してると考えれば超軽量。一目でわかる高性能。防具扱いなので、リーチを伸ばせない。特に性能が似通った、フォトブレにこの点で劣る。 序盤での代替品として、ギフト産の「阿修羅アームズ」がある。HPが高い代わりに重装甲がない。 コンバット~は腰 装備性能が高水準。特に軽量さは特筆。両手 サブが埋まっても、クロー 速度を確保できる。 縦斬り×3なので、旋回戦が苦手なのが難点。 ドリル + 折りたたみ 部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 突進速度 右手 ギガスマッシャー(☆☆☆☆) ギガスマッシャー 470×1 1 - 240 0 240 0 -260 550 0 0 0 - フローズンアリーナ(難易度40) 16 右手 ジオクラッシャー(☆☆☆☆) ジオクラッシャー 482×1 1 - 180 0 400 0 -280 300 0 0 0 - リーフアリーナ(難易度155) 21 右手 ギガンティックバイス(☆☆☆☆) ギガンティックバイス 496×1 1 - 180 0 120 0 -400 250 0 0 0 - ルインコロシアム②(難易度410) 24 右手 クロスバイサー(☆☆☆☆) クロスバイサー 447×1 1 - 180 0 300 0 -400 250 0 0 0 - 裏アリーナ交換所(難易度95) 21 左手 ジオクラッシャー(☆☆☆☆) ジオクラッシャー 454×1 1 - 180 0 400 0 -280 300 0 0 0 - スターライトアリーナ②(難易度210) 21 突進速度は当ウィキの情報を転載。 突進速度と発生が解禁時期と比例するので、順次乗り換えていく。 ギガスマ~はギリギリ実用レベルぐらいの性能。使わなくてもいい。これ以前のドリルは流石に性能が辛い。 載せてないが、ショートバイスも突進速度16らしい。サブでドリルを確保したいのでない限り出番はない性能。 ジオ~は現実的に実用できる性能と高いHP補正が特徴。左手版もあるが右より性能が落ちる。左である事にどこまで価値を見出すか。 ギガン~は威力も速度も軽量さも最高。HPやENでジオ~に負けるが、攻撃性能には代えられない。 クロス~はジオ~と同等の突進速度だが解禁が早い。どうせ裏コインは最後に余るので、気軽にとってもいい。 部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 突進速度 背中 クローマニュピレーター(☆☆☆☆) フォトンビームクローバイス 139×4496×1 161 80- 1180 200 400 1150 220 450 20 10 25 水中適正 ギフトキャンペーン007 -24 背中で、最終版級のドリルが、最序盤でも手に入る。ドリル入門とお手軽無双に最適。超改修対応で完凸すればHP+270。ギガン~+Bプラズマライフルと思えば、実はかなり軽量でENもある。そんな組み合わせで使いたいかはともかく。ギガン~分を差し引くだけで、SPD1150+EN470+重量200相当の背中といえば、軽さがわかる。HP280しかないけど。 付属の射撃は、上下の射角が狭いのか、下に撃つと明後日の方へ飛んでいく。リロードも長い。 当ウィキでは執筆の少し前まで、ボロクソに書かれてた。 ENドリル + 折りたたみ 部位 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 威力 弾数 弾速 誘導 リロード 突進速度 入手 背中 ツインブレイカー(☆☆☆☆) 700 1300 700 300 0 0 45 照射格闘 419×1 1 - 66 25 24 サンセットコロシアム(難易度180) 脚部 ブラストキック(☆☆☆☆) 300 330 350 95 5 5 20 追加弾倉不可 489×1 2 - 70 25 27 『勝ち取れ!!イースターエッグハント』交換所(難易度145) 脚部 ブレードキック(☆☆☆☆) 360 320 420 100 8 8 18 - 489×1 2 - 70 25 27 パークアリーナ②(難易度465) サブ ブラストキック(☆☆☆☆) 0 0 -220 0 0 0 0 追加弾倉不可 489×1 2 - 70 25 27 ギフトキャンペーン006 突進速度は当ウィキの情報を転載。 突進力が凄まじく、ほぼ出し得武器。 逃げようとした敵が地形に引っかかって、そのまま轢かれる事がある。 強力だがリロードが存在。別近接攻撃で補うなら、互いに死荷重と化すので注意。 ブラストキック系はかなり特殊な仕様。→詳細エフェクト発生後に、射撃バリアがあるらしい。 一閃 + 折りたたみ 部位 名前 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 入手 右手 フツノミタマ(☆☆☆☆) 423×1 1 - 120 0 0 0 -100 470 0 0 0 サンセットルインアリーナ(難易度90) サブ 忍者刀(☆☆☆☆) 419×1 1 - 120 0 0 0 -200 100 0 0 0 ナイトテンプルアリーナ(難易度195) 左手 レーザーブレード(☆☆☆☆) 419×1 1 - 120 0 350 0 -450 150 0 0 0 ムーンベースアリーナ②(難易度220) 右手 ドレインサイズ(☆☆☆☆) 419×1 1 - 120 0 0 0 -400 280 0 0 0 スノーアリーナ(難易度280) 腰部 居合刀(☆☆☆☆) 430×1 1 - 120 0 300 0 200 150 0 23 10 ギフトキャンペーン011 フツノミタマ以外は、武器性能がほぼ同じなので、部位で選ぶ。 フツノミタマは他の1.5倍は長い3Dモデルによる、長リーチと超重量が特徴。機動力が死ぬので迎撃主体。間合いに入った相手を、スパスパ切り落とす。 特に重量級の格闘機対策の近接武器としては最強クラス。重量から来る踏み込みの弱さを、補って余りあるリーチと発生が魅力。 忍者刀は早期解禁 サブ 低負荷。常に第一線を張るレベル。 レザブレは左手 HP補正。競合しにくい左で採用しやすい。ディフレクトリング+忍者刀と、HP-330 EN+200 防御-12 サブ枠+1差。 ちなみに並び順とHP補正を見たらわかるが、シールドの一種扱いらしい。 ドレイン~はHP吸収 ドリル並の負荷。最初の回復量は400程度だが、育つにつれリターンが大きくなる。大器晩成型といえるが、解禁直後の時点でも十分使える。 居合刀はギフト産 装備性能が低い 腰。腰は飛行速度の影響が大きいので軽視できない。どうしても他部位が空かないときに。 パイルバンカー ナックル + 折りたたみ 部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 右手 ゴルドバンカー(☆☆☆) ゴルドバンカー 734×1 1 - 240 0 0 0 -150 255 0 0 0 - 『白昼の乱入者』交換所(難易度20) 右手 大型パイルバンカー(☆☆☆☆) 大型パイルバンカー 559×1 1 - 420 0 500 0 -150 270 0 0 10 - テンプルアリーナ(難易度190) 以下はパイル。ゴルド~は全振りで威力797。直当ては厳しいので、他武器との連携は必須。アセン知識が試される。 ~パイルバンカーは名前通り巨大な判定と高HP補正が特徴。迎撃なら直当ても狙え、踏み込んできた格闘機を、冗談みたいに吹き飛ばす事もしばしば。自ら当てに行く場合、他武器で足止めが必要だが、それならリターン重視のゴルド~を使いたい。 威力 装備負荷 役割から、ドリルの存在がライバル。搭載理由はよく考えるべき。 部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 右手 ハイパーインジェクション(☆☆☆☆) ハイパーインジェクション 503×1 1 - 240 0 0 0 -420 200 0 0 0 - 『激闘!!春のガーデン巡り』交換所(難易度160) 左手 大型シールド(☆☆☆☆) シールドバッシュ 419×1 1 - 420 0 700 0 -300 285 0 0 0 重装甲 ギフトキャンペーン008 以下はナックル。ハイパー~は毒デバフ付き 長リーチ。他の毒武器より遥かに高威力。弱らせてまた当てるループを築きたい。 ~シールドは高HP 重装甲 左が特徴。ギフト産なので強化しにくいのが欠点。近接攻撃対策を兼ねた左手盾としての地位はあるが、あまり近接育成のアセンに向いてない印象。 槍 + 右手 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 モノノフノヤリ(☆☆☆☆) モノノフノヤリ 440×1 1 - 90 0 0 0 0 245 0 0 0 - ヴィレッジアリーナ(難易度100) ブレイクスピアー(☆☆☆☆) ブレイクスピアー 465×1 1 - 90 0 280 0 -230 250 0 0 0 - ギフトキャンペーン006 槍は現在のところ、3Dモデルの長さがだいたい同じで、リーチもそれに準じると思われる。重さも大差ないので威力で選択。 モノノフ~は解禁が相当早い。新しい槍も追加されたが、複合武器化したので善し悪し。 ブレイク~はHP補正 威力増 負荷増。ギフト産なので強化しにくいが、主軸にするつもりならバッテリーと合わせて完凸を。 鞭 + 右手 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 ブレードウィップ(☆☆☆☆) ブレードウィップブレード 489×1405×1 11 -- 240240 80 240 0 -200 230 0 0 0 - ギフトキャンペーン014 鞭は現在のところ、3Dモデルの長さがだいたい同じで、リーチもそれに準じると思われる。重さも大差ない。 ブレード~は鞭共通の弱点であるリロード時間を、自前の3段でカバーできるのが優秀。鞭の性能と負荷に大差ない上、付属の3段も実用レベルなので、基本コレ一択。 ギフトコインの使い道がない場合、近接ユーザならまず腐らない。交換推奨。 遠距離攻撃 + 目的 照射に差し返して被害を抑える、相手のアクロを使わせて距離を詰める、近接攻撃後にハイカン抜けしてきた敵を撃ち落とす、ミリ削り等、遠距離攻撃を持つ事で生まれる戦術も多い。 射撃参照武器で射撃を上げてない場合、終盤のバリアを割れないので、逆に命中より長く硬直させて近接攻撃へ繋ぐ、「固め斬り」ができる。 ただしポン付けして強くなれるという訳でもない。どう状況を想定して近接攻撃と組み合わせるか、手腕が問われる。射撃育成より手数やリターンで劣りがちなので、撃ち合いはまずムリ。(筆者の経験的に)200万差以上の総戦闘力差では、実弾武器はまず弾切れになる。 ダウン値の高さも重要。下手にダウンさせると、本命の近接攻撃が入らない 敵リロード時間を稼いで強力な反撃をもらう、負のスパイラルを招く。 単発と連射の武器傾向 種類 全体動作 硬直 命中率 対レンブレ 対アクロ 高速の旋回戦 単発 短 低 強 強 強 連射 長 高 弱 ※状況次第 弱 ※後続の射撃で出頭を潰せたり、硬直したまま最接近されたりマチマチ 高速弾は、回避能力が飽和した相手(EN切れや他行動の硬直中)に、確定させる択として有効。 低速弾は、高誘導な場合が多いので、EN奪取や近接攻撃カットが狙え、とりあえず撒くのに有効。 両者では得意不得意が違うので、特に推奨はない。 + ダメージ重視 部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 サブ ハンドアックス(☆☆☆☆) ハンドアックス投擲ハンドアックス 314×1370×1 11 40- 60120 150 0 0 -250 160 0 10 0 - ギフトキャンペーン006 腰部 レッグナイフシース(☆☆☆☆) スローイングナイフ 69×3 6 70 2 10 200 550 200 50 10 16 16 - ギフトキャンペーン017 サブ スローイングダガー(☆☆☆☆) スローイングダガー 69×5 5 70 2 10 0 0 -100 10 -10 10 0 - 『激闘!エレクトリアカフェ』交換所(難易度65) サブ 桶(☆☆☆☆) 桶 314×1 1 40 60 15 0 0 -250 55 0 10 0 - 『追跡 湯煙事件簿』交換所(難易度95) 背中 手裏剣(☆☆☆☆) 手裏剣デコイ 314×10×1 32 20- 600 1530 600 1010 900 280 5 5 30 追加弾倉不可 アイランドコロシアム(難易度430) 近接参照。武器を直接投げる「投げ物」というジャンル。共通して構えがない事から発生が早い 硬直が少ない 剣闘マスタリの対象。基本的に弾数1なので、追加弾倉10%で弾数が倍化。 特化育成の成果が見えるまでは、射撃武器に手数と威力で負けるので、強みが見えにくい。特に入手直後では持て余しがち。真価の発揮は、近接と射撃の育成に差が開く、S以上になってから。 手裏剣以外はサブなので、速度強化やハイパーモードの、有力装備と競合するのが最大の悩み。 スロー~は超軽量 高回転率 (比較的)高速弾 近接補正。通称スロダガ。負荷と補正から、とりあえず積んでもまず腐らない。超が付く優等生。主にクロスレンジで、相手の行動を潰して、近接武器で追撃する黄金ムーブが強烈。他にも差し込みやミリ削り等大活躍。 桶は{軽量 低速の高誘導弾 高威力 近接補正。特に剣闘との相性がよく、異常な食いつきと威力を発揮。}スロダガと逆に、ばら撒き(=目的なく使用して、事故やラッキーヒットを狙う)が目的。 ちなみにビーチボールは桶と比べて、平均参照 威力1/3 ダウン据え置き。近接参照でダウン値軽減なら使いたかった。 ~アックスは桶に一閃を付けた複合武器。ただし、近接補正が消滅 負荷増加 一閃のリーチが短い。いい事ばかりではない。基本的には枠圧縮目的での採用となるが、桶と共に装備するのも手。剣闘の乗った、高誘導高威力攻撃を、次々飛ばすのは実際強烈。 レッグ~は、非常に軽負荷な腰枠のスロダガ。同時発射数が減った代わりに使用回数が増えた。腰の競合は少ないのも追い風で、唯一の地位を確保している。 手裏剣は背中高SPD 高EN デコイ 桶。近接補正こそ低めだが、高速格闘機や、投げ物弾幕を重視したアセンと高相性。 部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 右手 クロービット(☆☆☆☆) クロークロービット 412×1335×1 11 -8 24095 018 100 80 -150 100 0 0 0 - スノーシティアリーナ(難易度275) 左手 クロービットL(☆☆☆☆) クロークロービット 412×1335×1 11 -8 24095 018 100 80 -150 100 0 0 0 - ホットスプリングアリーナ(難易度290) 左手 チャクラムシールド(☆☆☆☆) ブレイドチャクラム 349×1 1 20 95 10 580 0 -120 240 0 0 10 - ヴォルカニックアリーナ③(難易度475) 特攻ビット系。射出したビット自体が、敵に向かって飛んでいく。共通して攻撃を展開する効率がいい 剣闘マスタリの対象。弾数1なので、追加弾倉10%で弾数が倍化。本体から分離する武器全般は、射出時からリロード開始、残弾があっても射出中は次弾を撃たない(=連続発射して一気に使い切るという事がない)。 クロー~は軽微ながらHP/SPD補正 低負荷 射出中にレーザーを撃ちながら追尾。左右に存在し、性能差なしなので、装備部位を選べる。命中時のリターンもさることながら、展開中に敵行動を阻害できるのもポイント。 複合武器には珍しく、近接武器として威力400↑ 低負荷なので、クローとしても普通に使える。 チャクラム~は高HP補正 超高回転率 超低速で超高誘導 多段ヒット。盾と兼用なので、補助武器と見るには重め。基本的に中量級向け。 使用感は桶と似ているが、射程限界があり、遠距離戦では機能しない。中距離以近だと、回転率と誘導をいかんなく発揮する。 多段ヒットの特攻ビットは、レンジブレイクされても、一緒にワープして、そのままダメージを与えられる。 部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 右手 サウンドショック(☆☆☆☆) サウンドショック 209×8 24 65 20 8 0 0 -390 220 0 0 0 - ギフトキャンペーン008 右手 火炎放射器(☆☆☆☆) 火炎放射器 139×12 60 55 20 12 0 0 -400 300 0 0 0 - 裏アリーナ交換所(難易度95) 左手 火炎放射器(☆☆☆☆) 火炎放射 143×12 60 55 20 12 0 0 -450 225 0 0 0 - スペースポートアリーナ(難易度355) 平均参照。近接向きの遠距離攻撃に珍しい、素直な連射武器 高回転率。 超改修の素材集めにも有用。 サウンド~はジャミング リロード8 ちょっと弾速速め。通称ギター。使用レンジが中距離以遠。全然撃たない事がある。 エビルホーン付きで撃ちながら突撃 一閃締めは驚異のダメージ。 火炎~は燃焼 弾数が多い リロード12。連射数12は多い為、ブースト後の慣性(滑り)移動中に撃ち切れない=近接攻撃の追撃が間に合わない事が想定されるのがネック。 特に左手版は唯一性が高い。 + チャンスメイク 立ち回り重視 部位 名前 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 入手 背中 ハムスターケージ(☆☆☆☆) 314×4 4 8 90 25 350 920 100 220 0 5 35 『聖夜のイルミネーション』交換所(難易度105) 背中 フローズンクリスタル(☆☆☆☆) 139×6 12 80 5 25 520 0 500 0 10 10 35 イリュージョンシティ(難易度225) サブ フローズンシューター(☆☆☆☆) 111×7 21 80 0 20 0 0 -640 160 0 0 0 イリュージョンシティ(難易度225) 背中 アイスウィング(☆☆☆☆) 391×1 1 - 15 25 400 600 450 20 15 15 15 ギフトキャンペーン009 凍結は射撃の発生遅延 移動速度%低下。→詳細 凍結中は近接攻撃しやすくなるが、どれも低回転率 装備付随のものは本体性能も悪い。 当たったら大きいが、当たらないなら結構な負荷の背負い損。 部位 名前 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 右手 アサルトライフル((☆☆☆☆) 132×3 78 80 5 - 0 0 0 180 0 0 0 - パークアリーナ(難易度165) 右手 光の弓(☆☆☆☆) 209×3 18 75 10 15 400 0 -320 250 0 0 0 『エレコドクエスト』交換所(難易度175) 左手 アサルトライフルL(☆☆☆☆) 118×3 51 75 5 - 0 0 0 200 0 0 0 - ムーンベースアリーナ②(難易度220) 右手 ヒートレーザーガン(☆☆☆☆) 122×3 15 80 1 12 0 0 -210 190 0 0 0 - ウォーターコロシアム(難易度255) 右手/左手 マスケット(☆☆☆☆) 150×1 50 77 5 - 0 0 0 180 0 0 0 コンセントレーション 『納涼花火大会』交換所(難易度335) 右手/左手 リボルバー(☆☆☆☆) 125×1 6 80 5 5 0 50 0 95 0 0 0 - 『進め!ミーちゃん捜索隊』交換所(難易度375) 立ち回り重視の択。左手は強化を補正に振れる 競合が少ない。 実際の使い心地から吟味しないと、ただの重りになりかねない。 更に低負荷な、クラシックガン ハンドレーザーガンもあるが、弾数が少なく固め斬りに向かない。中距離で固めた場合、近づくまで固め続ける必要があるので、回数が欲しい。 フォトコンは、格闘機のレンジだとダウンさせがちで使いにくい。 アサルト~は3連射 高弾数。左手は性能が若干低い。 光の弓はHP補正 間隔の広い同時発射 リロード時間が少し長い。俯角が広くほぼ真下に撃て、トップアタックと相性がいい。 ヒート~は3連射 燃焼 高回転。 マスケットは左手有 単発 高弾数 コンセ付き。 リボルバーは左手有 単発 軽負荷 高回転 軽SPD補正。 部位 名前 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 右手 羽子板(☆☆☆☆) 174×1 3 80 5 5 0 0 -250 50 0 0 0 ディフレクトバレット 『スノーラビットを捜して』交換所(難易度415) 装備固有スキルで被弾時に確率で、最大HP2%消費 ダメージ無効 攻撃を敵に反射。→詳細自HP10000で1回200。射撃だけで3000↑食らうような格上なら、連射武器でも発動時の収支はプラス。アリーナ攻略に非常に役立つ。 食らってダウンした方がマシレベルの、余程激しい弾幕だと収支マイナス。 現在HPが2%以下の場合、HPそのままで発動可能の模様。 自機の射撃が低くても、反射した弾は相手ステータス依存。スナライやグレネード等の、主力武器を無効 反射して、敵アセンを崩壊させる場合もある。 自機EN切れ→無防備な着地もカバーできる。そういう状況なら、相手も息切れしてる筈なので、反射が命中しやすい。 ちなみにオウガヘッド等の射撃付き特攻ビットは反射しても、残弾切れなのか子機から射撃しなくなる。 武器としても高回転 高速弾で取り回しがいい。一応グレネード系なので、弾丸自体の当たり判定も大きい模様。 ただし射撃後の硬直は長め。中距離以近で当てても、近接攻撃に繋げない事がある。基本的に不利な要素だが、固め斬り狙いの場合、自然と長時間拘束できる。遠距離で第1射を当てた時の、図々しい固め斬りは必見。 部位 名前 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 入手 腰部 ヒートシューター(☆☆☆☆) 73×7 7 70 3 4 200 100 200 0 10 10 25 ギフトキャンペーン011 腰部 レインフォースビット(☆☆☆☆) 62×2 2 50 3 5 200 0 0 0 10 10 20 アミューズメントアリーナ(難易度120) 腰部 フォックスシューター(☆☆☆☆) 76×7 7 70 3 4 200 100 0 0 10 10 25 ホームアリーナ②(難易度240) 腰部 ハイレインフォースビット(☆☆☆☆) 108×2 2 65 3 6 200 200 0 0 10 10 20 マーズベースアリーナ②(難易度535) 装備性能は低いが低負荷な追従ビット。低SPDだが重量0なので、軽量級なら速度を損ないにくい。追従ビットは使用周期で自動攻撃し、自機は硬直しない。足を止めない射撃は、格闘機に超有用。発射タイミング次第で、牽制(接近時に撃って迎撃を抑制)、連携(ビット弾を避けた相手を近接攻撃で狩る、被弾で怯んだ敵への追撃)、近接攻撃を外した後のフォロー等、様々な効果がある。 俯角/仰角の限界がないorかなり緩いので、空中戦でも頼りになり、立ち回りが大きく強化される。 各スキルの対象外らしい。→詳細 ちなみに同時発射数と弾数は片側の子機のものらしく、左右同時発射なので、実際は更に2倍。 レイン~は癖のない単発弾を撃つ。地味だが優秀。ギフト産抜きでは最も早い解禁だが最終装備候補の1つ。 フォックス~は高回転 高速弾 燃焼 散弾。フォトコンを定周期で撒く感覚で、牽制効果は抜群。通称狐。押し付け性能(=使用時に回避等の対処を相手に強要する効果)が非常に高く、敵の迎撃を妨害できる。 基本的にカス当たりせず強制ダウンまで持っていくので、追撃に繋がらないのが玉に瑕。強制ダウンの性質は、近接攻撃を外した後や、ハイカンされた後の、隙のフォローでは頼もしい。 散弾なので、敵にジャンプ回避されるが、ジャンプ中は他行動ができないので、距離次第で近接攻撃をねじ込むチャンス。 癖はあるが、他遠距離攻撃ではできない立ち回りができる。 ヒート~は狐と全く同じ性質で、ギフト産 低威力化 EN補正。 ハイ~はレイン~の強化型だが、少し回転率が落ちる。使用感に違いはほぼないが、非常に高価。 + 他追従ビットは非推奨 チェインシューター発射周期が存在せず、確定で右手と連動発射。右手近接攻撃の始動時に、射撃→近接攻撃の連携を確定できるのが強み。ただし右手武器を使わないと発射しないので、格闘機では中距離以遠で持て余す。遠距離攻撃付き右手武器なら少し役立つが、その場合元から遠距離攻撃できる事になるし、「足を止めずに射撃できる」追従ビットの強みもなくなる。 ブラッドバット、ドレインバット、フローティングビット、アクアシューター近接攻撃中も自動発射するので打点強化は望めるが、回転率が悪い 弾に怯み効果なしで、立ち回りが補強できない。つまり自力で、近接攻撃を成立させる事ができる、前提での運用。それなら近接攻撃後に、また近接攻撃でダウン追撃でいい。 多段格闘と相性はいいが、元から強制ダウンまで持っていくドリルや、単発ダウンの一閃、ナックルとは相性が悪い。 ドレイン~は射撃参照なので、ドレイン効果も雀の涙。 ゼリーフィッシュビット低速 高誘導なフォトンミサイルを、結構な頻度でばら撒く。撒く事で事故(=偶発的な命中)を誘い、別の手段で追撃を狙う。格闘機では、咄嗟に追撃しにくいので、相性が悪い。 また相手の行動を潰しにくいので、立ち回りで恩恵を受けにくい。 部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 背中 フレイムクリスタル(☆☆☆☆) フレイムショット 136×6 6 20 95 15 520 0 500 0 10 10 35 - サンセットシュリンアリーナ(難易度285) 驚異の誘導95。回転も悪くないので、ほぼ撒き得武器。 6連射なので1回で弾切れ。バレットセーブで、使用回数を増やした方が使いやすいか。 自動発射ではない。手で発射指示をして撃つ。 装備としても、速度 HPはそれほど悪くない。 補正が格闘機向けではないのが最大の欠点。 アセン構築後に、遠距離攻撃が欲しい時に検討する候補。他の部位が動かしにくい時に輝く。 防具類 能動的に近接攻撃を当てに行く場合、ENと飛行速度150以上、できれば片方でも200以上ほしい。機動力を捨てた重量級のアセンも存在。→重装格闘 上記を守りつつ、後はHPや各補正を盛っていく。 近接等の補正30=フラットで10%ダメージ上昇に相当らしい。へぇー。→詳細つまり3=1%分。完凸全振りで1部位に付き18=6%分、6部位で36%分らしい。へぇー。 ちなみにフラット換算、近接等の補正+30=ステータスの●●力+712相当。威力342の攻撃の同防御力7043の被ダメージは、攻撃力7043で532.2、攻撃力9463で732.7。攻撃力+2042で実際のダメージが137.67%。攻撃力712=11.08%相当。 威力342の攻撃の同攻撃力7043の被ダメージは、防御力7043で532.2、防御力9463で449.2。防御力+2042で実際のダメージが84.40%。防御力712=4.58%相当。 詳しい事は当ページのおまけ「ダメージ調査」参照。 防御補正はどうなのか知らない。 Head 頭は性能の差がそれほど大きくない。 スキル重視の選択もアリ。 + 性能重視 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 キャットイヤー(☆☆☆) 220 300 250 20 20 20 10 - シティアリーナ(難易度20) パラディンバイザー(☆☆☆☆) 580 180 -320 150 0 40 15 - シーサイドアリーナ(難易度30) エビルホーン(☆☆☆) 560 180 -120 20 10 30 5 マジカルブースター ディープシーアリーナ(難易度35) シニオンキャップ(☆☆☆☆) 110 300 300 10 15 25 5 - アイランドアリーナ(難易度150) V字アンテナ(☆☆☆☆) 350 300 220 20 20 20 10 - アイランドコロシアム(難易度430) 金装備の猫耳とエビル~は、完凸が容易。 全振り分+18で、ほとんどの装備の近接を上回れるので、末永く活躍する。 猫耳は金装備 高水準な性能。 ほぼ上位互換が存在するが、入手時期と費用対効果が段違い。 パラ~は高負荷 高HP 部位最高近接補正。虹装備の中では安い方。 他部位の最高近接補正装備と比べて、常識的な性能 次点との補正の差が大きい、とかなり優秀。 中量以上なら、装備できないか常に検討すべき、最終装備候補。 エビル~は金装備 高HP 高近接補正 近接向け遠距離攻撃と好相性のスキル持ち。 ほぼ上位互換が存在する猫耳に比べ、軽量 高火力 高HPな頭はエビル~だけ、という優位性がある。 解禁は早いが最終装備候補。ENに余裕がない時以外は、基本的にコレでいい。 シニオン~は猫耳と比べ、HP-110 近接+5 飛行速度微増。 速度微増はほぼ影響なし LV7になるまで、完凸猫耳とは近接が逆転。 アリーナ攻略中よりも、攻略後に真価を発揮するだろう大器晩成型。 オウガホーンはSPD+20重量+10だが、実際に装備するとシニオンに僅差で飛行速度負けしがちか。 V字~はほぼ猫耳の上位互換。 ただし猫耳もHP強化7回で+140なので、V字~がLV4になるまで総合力が逆転。 更に近接全振りだと、完凸までその差が埋まらない。 141万×46なので費用対効果は大違い。 一応最終装備候補だが、ENに余裕がない時以外、エビル~に出番を取られがち。 + スキル重視 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 マーメイドリング(☆☆☆☆) 320 240 300 50 28 15 12 水中適正 『熱戦!!真夏の大乱闘!!』交換所(難易度85) アナライザー(☆☆☆☆) 100 0 0 50 0 0 20 コンセントレーション 『一周年とホワイトデー』交換所(難易度130) クラーケンクラウン(☆☆☆☆) 400 280 400 80 18 18 20 水中適正 スペースポートアリーナ①(難易度355) エナジーフィル(☆☆☆☆) 300 250 -200 55 22 22 10 ウェポンパージ ピラミッドアリーナ(難易度360) 和の髪飾りB(☆☆☆☆) 280 240 50 20 20 20 10 プロテクション 『スノーラビットを捜して』交換所(難易度415) 十字の首飾り(☆☆☆☆) 200 180 250 20 18 18 12 プロテクション ギフトキャンペーン002 月の髪飾り(☆☆☆☆) 120 180 0 20 10 10 15 リロードUP ギフトキャンペーン003 小悪魔のツノ(☆☆☆☆) 100 290 300 20 13 25 5 マジカルブースター ギフトキャンペーン008 各種スキル確保用。 月の髪飾りは1段、アナライザーは数段性能が落ちる。他装備を採用できる組み合わせがないか注意。 Body 重量10~20の範囲で速度100差程度なら、影響は非常に軽微。 重量 速度差は余程極端でなければ無視して、近接/HP/ENを最大の判断基準に。 店売り品は結構高値なので、サブスト産を完凸するのも手。 + 性能重視 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 入手 モノノフノヨロイS(☆☆☆☆) 480 230 150 15 10 32 12 ギフトキャンペーン012 パラディンアーマー(☆☆☆☆) 420 100 0 15 10 35 10 ガレージアリーナ(難易度55) デュエルコート(☆☆☆☆) 550 130 145 15 10 25 15 『一周年とホワイトデー』交換所(難易度130) フェンサーメイル(☆☆☆☆) 710 100 300 120 10 20 25 『エレコドクエスト』交換所(難易度175) モノノフノヨロイ(☆☆☆☆) 520 150 0 15 5 30 15 プレーンアリーナ②(難易度185) サキュバスボディB(☆☆☆☆) 600 180 150 15 10 25 10 ホットスプリングアリーナ(難易度290) モノノフ~Sはサキュ~B比較で、HP-120 SPD+50 近接+5と、より攻撃特化。 最終装備候補だが、ギフト産な上、他の繋ぎ装備も優秀なので、入手と強化は後回しでいい。 パラ~は、部位最高近接補正。 ただし近接以外、全性能でモノノフ~Sに負けてるのが辛い上に、その近接も-5差。 パラ~Bという色替え品もあるが、価格+50万の価値はなさそう。 フェンサー~は高HP EN300。 重量級の最終装備候補。 サブスト産のデュエル~がかなり高水準。 最終装備にはならないが、繋ぎとしては非常に優秀。 通常モノノフ~は、パラとサキュ~Bの中間のような性能。 中庸と見るか、使いやすいと見るか。中庸かな。 サキュ~Bはほぼデュエル~の上位互換。 全てが高性能なので、最終装備候補。 + スキル重視 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 ウインターコート(☆☆☆☆) 600 90 220 30 10 10 20 ヒートボディ 『聖夜のイルミネーション』交換所(難易度105) 有用なレアスキル持ち 高耐久 サブスト産。 低速 低近接補正がネックだが、乱入ボスから稼いで完凸すればかなり役立つ。 ちなみにコレ以外にも、サブスト ギフト産の水着が、水中戦対策で役立つ。 自然とどれか入手してる筈なので、有り物で間に合わせるのも十分可。 Rear 全体的に高重量 低補正値。 HPと飛行速度に影響が大きいので軽視しない事。 頭と同様にスキル重視の選択もあり。 近接補正は最大でも23。店売り品では15までしかない……のは昔の話。 アプデで追加された悪魔が、近接向けの環境を破壊した。 + 性能重視 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 入手 キャットテイル(☆☆☆☆) 550 400 350 50 0 15 20 『激闘!エレクトリアカフェ』交換所(難易度65) デモンテイル(☆☆☆☆) 310 550 480 50 14 24 15 カオスアリーナ(難易度95) フロントアーマー(☆☆☆☆) 350 550 300 60 17 17 17 『タマの帰省』交換所(難易度135) ワスプテイル(☆☆☆☆) 400 750 380 150 15 20 10 『激闘!!春のガーデン巡り』交換所(難易度160) ドラグーンテイル(☆☆☆☆) 300 720 290 100 9 18 20 『タマとコタツと天空の覇者』交換所(難易度515) デモン~とドラ~が最終装備候補。 超改修でHPがそれぞれ460と810になる。 デモン~は部位最高近接補正 軽負荷な上、解禁が早いので終始活躍する。 ドラ~は腰の性質上、他部位の同シリーズ装備と比べて、速度低下が控えめ。 耐久と火力のどちらを重視するかで、デモン~と使い分ける。 他は序盤サブスト産 高水準な性能 超改修有。 しかしデモン~の登場で、相対的な価値が大暴落した。さすが悪魔。 + スキル重視 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード 入手 フレアブースター(☆☆☆☆) 530 700 -300 130 12 12 25 プロテクション - - - - - - キャットハウスアリーナ①(難易度370) ヘビィスカート(☆☆☆☆) 550 600 200 400 5 5 30 重装甲 - - - - - - スターライトアリーナ④(難易度485) 南国のパレオ(☆☆☆☆) 620 480 220 90 15 15 21 水中適正 - - - - - - ギフトキャンペーン007 フローティングビット(☆☆☆☆) 200 200 -200 0 10 10 20 迎撃システム 小型ビット 27×4 3 20 60 10 デザートアリーナ②(難易度310) ディフレクトビット(☆☆☆☆) 600 0 -420 0 0 0 35 光学フィールド - - - - - - グランドスタジアム②(難易度495) フレア~はEN以外マイルド。スキルも有用で使いやすい。 ヘビィ~は競合の少ない腰で重装備を確保できる。 重装甲持ち装備の数が増えてきたので、他の選択肢と吟味すべし。 南国~は地味にENが少し低い以外は欠点がない。 拾えれば水中戦対策で使えるが、完凸させる程でもない。 下2種は重量0のビット。腰は重たい物が多い関係上、相対的に速度が落ちにくいので、比較するのも手。 フロ~は速度補正 近接補正10 邪魔にならない射撃付き 迎撃持ち。 EN以外、立ち回りが補強されるが、狙って有効に使うのも難しい。 ディフ~は高耐久。照射はまず使わないのでほぼメリットのみ。 Leg 速度にかなり影響を与える。 HPと速度と近接の内、どれか欠けるようなパーツが多い。 近接は最大で28あるが高重量 低速。速度を発揮できる装備だと、ほぼ15ぐらいにまで下がる。 + 性能重視 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 入手 モノノフノグソク(☆☆☆☆) 450 370 290 50 10 20 10 ギフトキャンペーン012 スパインレッグ改(☆☆☆☆) 360 390 280 95 5 25 12 ヴォルカニックアリーナ(難易度50) メタルヒール(☆☆☆☆) 600 350 280 10 10 15 20 パークアリーナ(難易度165) ブライトシューズ(☆☆☆☆) 580 320 400 10 15 15 20 プレーンアリーナ②(難易度185) クラウンブーツ(☆☆☆☆) 540 330 120 10 12 18 19 『小さな曲芸師』(難易度185) ハイヒール(☆☆☆☆) 320 500 320 20 15 15 20 『ケーキ捕獲大作戦』交換所(難易度215) ラミア(☆☆☆☆) 830 420 500 450 0 28 25 マーズベースアリーナ(難易度270) ドラグーンレッグ(☆☆☆☆) 450 740 410 135 5 18 18 『タマとコタツと天空の覇者』交換所(難易度515) モノノフ~とスパインはカテゴリ内、2位と3位の近接補正。 ただし機動面の性能がよろしくない。 次点との差もそれほどないので、基本的に存在を忘れてよい。 メタル~とブライト~は、軽量 高耐久な定番アイテム。 クラウン~はサブスト産で似た性質。ただしENは少ない。 この3つは最終装備までの繋ぎ候補。 ハイヒールは速度特化装備。 チャレンジのあるサブスト産で完凸し易い。最終装備候補。 ラミアは高重量 部位最高近接 高耐久。速度面以外は全て最高クラス。 重量格闘機の構築に必須となる、唯一無二のパーツ。当然、最終装備候補。 ドラ~は超改修完凸でHP720。最終装備候補。 速度特化以外、コレでいいぐらいには高性能。 + スキル重視 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 エアリアルレッグ(☆☆☆☆) 410 780 350 140 12 10 19 迎撃システム ギフトキャンペーン011 ラビットレッグ(☆☆☆☆) 400 500 450 250 15 7 20 重装甲 『行こう!エレクトリアキャンプ』交換所(難易度475) エア~は迎撃 高水準な性能。迎撃が欲しい時に。 低い近接補正と、何よりギフト産で凸しにくいのがネック。 かなり高身長化するが、格闘機としてはメリットになり難い。 ラビ~は重装甲持ち。飛行速度は一回り落ちる。 昔は左手盾採用よりは速度が出ていたが、ナイトシールド登場で地位が低下。 左手が開かない時の重装甲確保用か。 BackPack 自機の速度や補正の大部分を占めがちで選択は重要。 リロード式デコイを用意できる唯一の部位。 + 性能重視 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 入手 カイゼルブースター(☆☆☆) 850 320 750 320 0 50 5 プレーンアリーナ(難易度5) リトルウィング(☆☆☆☆) 120 900 500 50 25 25 0 サンセットシティアリーナ(難易度25) エビルウィング(☆☆☆☆) 485 750 650 50 25 25 0 ディープシーアリーナ(難易度35) ギガウィング(☆☆☆☆) 350 1100 200 180 5 35 10 ナイトガレージアリーナ(難易度60) ワスプフェザー(☆☆☆☆) 370 850 650 90 15 30 10 『激闘!!春のガーデン巡り』交換所(難易度160) ドラゴンウィング(☆☆☆☆) 600 1000 510 190 5 20 25 『タマとコタツと天空の覇者』交換所(難易度515) ドラ~以外、割と序盤で有用装備が出揃う。 カイゼル~は重量格闘機向けの性能で、圧巻の近接50を誇る。 ただしロードエクステンションの存在が、搭載を躊躇させる。 リトル~とエビル~は、機動関係が優秀で使いやすい。 超改修対応で並~ちょっと硬い程度の耐久もあり、基本はコレ基準でいい。 それぞれ機動重視/耐久重視だが、かなり軽量に仕上げても、機動力の差は6程度。 ギガ~とワスプ~は、カイゼル~をマイルドにした感じだが耐久が激減。 思い切ってない分、逆に採用すべきタイミングが難しい性能。 ドラ~は超改修込みでHP870。中量向け。 + 付加価値重視 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード 入手 ミニエンジェル(☆☆☆☆) 520 800 200 50 20 20 25 プロテクション - - - - - - ギフトキャンペーン005 ショルダーバインダー(☆☆☆☆) 310 900 450 140 18 12 24 リフレクション - - - - - - ギフトキャンペーン015 アクティブシールド(☆☆☆☆) 1350 1000 700 600 5 5 35 重装甲 デコイ 0×1 2 - 0 30 裏アリーナ交換所(難易度95) ランドセル(☆☆☆☆) 410 850 350 180 15 15 30 - デコイ 0×1 2 - 0 30 『勝ち取れ!!イースターエッグハント』交換所(難易度145) ロードエクステンション(☆☆☆☆) 600 810 200 400 15 5 30 - ロードブレイカー連動レールガン 419×169×8 18 -85 751 40- テンプルアリーナ(難易度190) ブシンアームズ(☆☆☆☆) 650 1150 280 400 10 20 30 重装甲 ブシントウ 559×1 1 - 240 0 『捜索!!消えたゴルドラーダ』交換所(難易度235) ボールショルダー(☆☆☆☆) 680 920 450 180 15 22 25 ステルスコート - - - - - - 『雪まつりのひととき』交換所(難易度505) 破邪の巻物(☆☆☆☆) 550 870 200 80 25 25 15 マジカルブースター デコイ 0×1 2 - 0 30 ディープシーアリーナ③(難易度520) ミニ~はEN以外高水準。スキルも有用で使いやすい。 ショルダー~はレアスキルのリフレクション持ち。デバフに困ったら。 性能的には低負荷 低近接。超改修完凸で、HP580にはなる。 優先して強化する程の価値はないが、使い道もなくはない。 アクティブ~は、リロード式デコイ付き。重装向け。 ランドセルは、解禁が早いサブスト産。 該当チャレンジの報酬が破格なので、完凸が現実的。 最終装備にはならないが、デコイ付き装備の繋ぎとしては優秀。 ロード~は、被弾時に無敵化して、照射格闘で反撃する。 被弾を無効化して、更には反撃する効果が、強くない筈がない。 重装向けだが、頑張れば中量もギリギリ行けるか。 ブシン~は既に武器でも紹介したが、装備としての性能も見劣りしない。 重装甲背中装備中、最高SPD 最高近接補正。特に近接補正は次点と15差で大きい。 武器なしのサムライアーマーもギフトにあるが、HP低下が重くパッとしない性能。 ボール~はスキルで誘導開始を遅らせられる。→詳細 特にミサイルに強いが、リロード式デコイは全部背中なので、排他選択になる。 ギフト産で似た性能のプロテクターもある。最序盤から使いたいならコチラも。 破邪の巻物は、ランドセルをより攻撃的にした性能。 「高近接補正 低負荷 デコイ」の装備は他になく、解禁が最終盤 高価なので、交換チケットも有り。 イマイチ地味だが、高水準な性能なので、存在は意識したい。 エビルウィングとは、EN250とデコイで選ぶ。 LeftArm 盾は低負荷でも耐久を大きく上げられる。 副次効果として、左手はスフィアドロップ率が高いので、自然と重なって強化しやすい。 耐久向上→近接攻撃チャンス増加、近接補正全振り→火力強化で、間接的に火力貢献する。 性能重視の盾は本当に低負荷だが、もう1つ負荷を上げれば、追加機能を手にできる点は留意。 + 性能重視 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 名前 小型ビームシールド(☆☆☆☆) 420 0 -220 45 0 0 6 シーサイドアリーナ(難易度30) ディフレクトリング(☆☆☆☆) 680 0 -450 50 0 0 12 フローズンアリーナ(難易度40) 早期解禁 低負荷 高耐久な盾。 + スキル重視 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 ナイトシールド(☆☆☆☆) 580 0 -200 150 -5 5 5 重装甲 サンセットルインアリーナ(難易度90) プロテクションリング(☆☆☆☆) 500 0 -400 60 0 0 8 プロテクション マーズベースアリーナ(難易度270) ヒートガード(☆☆☆☆) 650 0 -480 120 0 0 15 ヒートボディ スノーシティアリーナ(難易度275) ベーシックシールド(☆☆☆☆) 500 0 0 250 0 0 0 追加弾倉10% リーフアリーナ②(難易度425) ナイト~は重装甲持ち装備では最軽量。 中量向けの重装甲持ちの他装備を、割と食った感ある性能。 プロテク~は低負荷 2コストのスキル持ち。 負荷に対する耐久の伸びが高く、スキル枠の確保までできる最終装備候補。 ヒート~はレアスキル 高耐久。EN盾としては少し重い。 他のヒートボディ持ちは、基本性能を損なって防御偏重の傾向がある。 同スキルを採用するなら、存在を意識しておきたい。 ベーシック~は高重量 補正なし。 弾切れ対策に積んで、近接攻撃チャンスが減る様では本末転倒。 搭載は試合展開を明確に描いた上で。 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード 入手 シザーシールド(☆☆☆☆) 980 0 -500 720 0 0 10 - アンカーショット 223×1 1 40 70 35 スペースポートアリーナ(難易度355) アンカー付き高耐久盾。重量格闘機なら基本装備となるベストセラー品。 Sub 枠争い激戦区。 武器は紹介済みなので、補助枠の紹介。 他装備と比べて強化量が、HP以外1なので伸びが悪い。 + 速度重視 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 出力強化ユニット(☆☆☆☆) 0 400 -650 20 0 0 0 - サンセットシティアリーナ(難易度25) グラヴィコンユニット(☆☆☆☆) 0 0 -800 0 0 0 0 - グランドアリーナ②(難易度75) ヒートジェネレーター(☆☆☆☆) 0 300 -800 20 0 0 0 ヒートボディ 『夢魔のリング』交換所(難易度245) ハートのチョコレート(☆☆☆☆) 180 200 -800 20 0 0 0 ヒートボディ 『チョコレート大作戦』交換所(難易度430) 姿勢制御システム(☆☆☆☆) 0 200 -180 20 0 0 0 予測旋回 ギフトキャンペーン012 速度向上は格闘機と特に相性がいい恩恵。 回避力 移動力の上昇→近接攻撃チャンス増加→間接的に火力貢献。 ドリル パイル ナックル以外は、近接攻撃の吸い付き(近接攻撃中の移動量)も強化。 後は枠 負荷 スキルで選択。 グラヴィコンは重量負荷軽減で速度に貢献する。→詳細 大抵の場合で出力強化より速度が向上する。 姿勢~は執筆時点で、ハッキリした効果がわからない。→詳細 最序盤から手に入る、低負荷な速度補助なのは確か。 + 独自研究 説明文は「射撃時に自身の移動距離を加味した旋回行動を行う」。 説明に「射撃時」と書かれているが、移動中、相手に向けて旋回するようになる。 この旋回行動は、ブースト移動の慣性を殺すらしく、EN消費が激しくなる。 射撃前に向き直る効果があるのは、構えのある射撃武器共通。 「向き直り」は0秒ではなく、後ろを振り返るのに、数ミリ秒のタイムラグがある? 予め旋回しておく事で、この向き直りにかかる時間を、低減する効果? この効果なら、基本的に近~中距離の中でも、高速機向きと言えるかもしれない。 ※位置の入れ替わりが激しい為。射撃の構えの追従範囲から抜けられたり、すれ違ってLOSTする危険を減らせる? + その他 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード 入手 パワーエクステンダー(☆☆) - - - - - - 0 0 -95 20 0 15 0 - プレーンアリーナ(難易度5) ハイパーモード(☆☆☆☆) 0 0 0 0 0 0 0 ハイパーモード - - - - - - 『暁の大決戦』交換所(難易度455) パワー~は純粋な火力向上。フラット換算5%相当らしい。 序盤で装備枠が空いてる時や、ENがカツカツな時の穴埋め要員か。 ハイパー~はHP50%以下or時間半分経過で、火力/速度/防御が10%強化。 負荷0で格闘機が欲しい能力全てが手に入る。あと全身金色になる。 →詳細 AI設定 戦闘距離思考 距離0を基本に~10程度までで任意の範囲 近接攻撃がメインなので、当然0距離を目指す。 ただし指定した距離を試合中維持しようとするので、範囲を狭めすぎると、融通が利かない動きをしがち。 範囲を広げると、余裕のある牽制回避ができるようになる。 広げすぎると今度は、スムーズに近接攻撃に移行できないのも確か。 「ひとっ飛びで近接攻撃に入れる距離」を見極めたい。 距離0~20同士のミラーマッチで、お互いにその場でピョンピョンしたので、20は遠すぎる模様。 敵を倒すゲームである以上、ダメージレースの結果に直結するスキル=強いスキルとなる。 各種、攻撃を実際に無効化するスキルや、火力が上昇するスキルは最優先。 その他、被弾を軽減できる回避スキル等が重要。 スキルの選択基準として明確に意識すれば、見えてくるものもあるかもしれない。 必須スキル + 折りたたみ 剣闘マスタリー(3) なんと常時火力50%UP。 近接参照なら近接攻撃以外にも、投げ物等が強化されるのも利点。 平均参照武器のみのアセンでなければ当然必須。 アクロバティックアプローチ(5) 戦力差が開く程、防御手段は大事。通称アクロ。 被弾の無効化と同時に接近を行うので、チャンスメイクを兼ねる攻防一体のスキル。 ほぼ必須だが、近接攻撃をはじめ、発動対象外の攻撃が存在する。 特定の相手をメタる場合に限れば、必須でなくなる場面もある。 リアクティブシールド(4) 被弾時、一瞬だけ無敵 暫くダメージ半減。 ダメージ半減中はバリアも重複するので、実際の被ダメージは約1/6。 レンブレと併用不可。 レンブレと比べ、発動対象が多い コスト-1 ワープなし。 ワープが嬉しい効果ではないのと、コスト差から、基本はリアクティブ搭載。 搭載を見送る理由が全くないので、ある意味、剣闘より必須。 コレより他スキルを優先した場合、かなり不安定になる。 推奨スキル + 折りたたみ ショックパルス(2) 互いの被弾時に、バックパック以外の飛び道具の誘導を無効化する。 中距離以遠の命中率を大幅悪化させ、多くの射撃アセンを崩壊させるので、非常に強力。 近接育成は恒常火力1.5倍の剣闘がある為、中距離以遠の差し合いで、リターンの違いから、有利がつくようになった。 むろん近距離では、近接武器が今まで通り強いので、近接機は全局面的な強さを手に入れた事になる。 ちなみに元から自前の回避能力を持っている高速機よりむしろ、0だった回避能力が向上する、重量級の方が搭載の恩恵が大きい。 極端な話、動いてさえいれば、回避能力を発揮するので、その効果は劇的。 一応、誘導が切れた時点で自機を向いてる攻撃は、そのまま命中する。 特に連射武器に対して、過信は禁物。 またスキル取得に専用の装備が必要でもある。 以前は「直進NG(1)」「飛翔(1)」を推奨スキルとしていたが、ちょうどその2つと同コストなので、優先度を入れ替えた。 マグネット・フィールド(2) 速度5相当(ステータスの飛行速度ではなく、バトル画面右下の速度)で、敵を引き寄せる。 ちなみに敵が複数いても、ターゲッティング中の敵のみ効果を発揮。 被弾で解除だが、再展開も早いので、「うまく避けられなくて勿体ないし外すか」とは思わなくていい。 引き寄せ効果は、近接攻撃と当然相性がよく、結構な速さで距離が詰まる。 クロスレンジになる時間が短縮され、多段攻撃の初段が先端ヒットで、後続がスカる問題を解決する。 相対し得る敵の、速度の上限が高い程、重要なスキル。 アリーナ難易度200以上や、フラット含めたフレマでは、かなり重要度が高い。 安易になくてもいいやと外すと、アプローチの過程と結果が変わる。 オーバードライブ(5) 火力20%UP 移動速度20%UPを中心に、全体的な強化の代わりに、20/秒で常時HPが減少する。通称OD。 HP消費と高いコストが霞む程、強力な効果を持ったスキル。 火力が20%UP上がるということは、ダメージが1000→1200になるという事。 HP6000の相手を倒すのに、本来必要な攻撃回数を、6→5回に減らせる。 ダメージ1700出せたなら、同じ相手に必要な攻撃回数を、4→3回に減らせる。 {逆に火力が低いと、攻撃を多く当てる必要があり、結果として敵との対面時間が延び、被弾のリスクが大きくなる。 火力強化による、試合時間の短縮は、あらゆるリスク軽減に繋がるので、勝率向上に直結する。} フラット戦でも強力なスキルだが、通常戦では更に強力。 総戦力が敵を下回ってる場合、対面時間を縮められるのは、かなりの利点。 逆に上回ってる場合、HP消費はほぼノーリスクと言い切っていい。 立ち回りが大幅強化されるので、大幅な恩恵を受ける。 自身のアセンの武器は、有効である事が前提となる。 何故なら有効でない武器なら、そもそも搭載する意味がないから。 攻撃が有効なら、火力は当然に高めるべき。 搭載する理由を考えるというより、搭載しない理由を考えるべきレベル。 ハイパーカウンター(4) 被ダウンから強制復帰して再行動する。通称ハイカン。 ダウンさせられた=敵ENが消耗しているタイミング=反撃のチャンスの筈。 近接攻撃をねじ込めれば、リターンは大きい。 敵距離○以下の条件と併せて、確実に近接攻撃をねじ込める様に見極め必須。 またダウンに至った攻撃の被ダメージを無効する効果も持つ。 詳しい事はスキル紹介ページに任せるが、ヒット数の多い攻撃ほど、ダメージ軽減率が高い傾向にある。 相手の武装や機動力次第で、効果が乱高下する。 大した軽減もせず反撃が不発するのか、大幅軽減しながら反撃を決めるのか、コスト4にも関わらず、効果が安定しない。 無策で載せて強いスキルではないので、自身のアセンへの理解度が求められる。 被弾を完全無効にするスキルではないので、反撃が安定するかは、搭載の1つの目安。 加速システム(4) 格闘機は速度上昇の恩恵が大きい。 近接攻撃自体の開始距離も、速度が乗る近接攻撃の踏み込み距離も、全て速度の影響を受ける。 当然、回避能力も上がるので、近接攻撃までのアプローチも改善される。 火力自体は上昇しないが、近接攻撃の成功率改善により、実質的に火力貢献する。 優先度は高くないが、搭載できれば強力なのも確か。 コスト的に、ハイカンがうまく扱えない時の搭載候補という感じがある。 覚醒スキル(6) 火力/速度/防御が10%強化。格闘機と好相性の効果。 ただし高コストで滅多に採用できないし、効果は時限制。 特に常時発動 火力20%UPの、ODがコスト-1なのが向かい風。 SAとも同コストなので、多少火力を上げるより、SAの効果を考えた方がいい事も。 補欠スキル + 折りたたみ スーパーアーマー(6) 怯み無効化。立ち回りがかなり強化される。 効果の強さはもちろん、AIのSAに対するデフォルトの挙動がヘンなのが最大の強み。→詳細 AIはSA中の相手に対して基本的に、近接攻撃を振らなくなり、距離を取ろうとする。 効果的にもメタ的にも、近接攻撃対策として、かなり強制的な力がある。 SAの効果中に、反撃を差し込む必要があるので、基本的に高速機向き。 近接攻撃を無理やり通す事を期待したいが、弾幕に無理やり突っ込めば溶ける。 できれば単発ダウンの近接攻撃を使い、通した瞬間ダメージを確定したい。 使うなら「敵距離○以下」等、条件をうまく合わせたい。 ときどき間違えられている様だが、効果は「怯みの無効化」。 「SA搭載してるのにダウンした」と言ってる人がいるが、ダウン値はそのままなので、被弾が蓄積するとそのままダウンする。 追加弾倉10%(3) 投げ物類の友その1。使用回数が実質倍化。 実弾武器を採用した時には、30%も出番があるかも。コストが重いからそこまではいらないかも。 ちなみに発射回数4回が10%と差が出る境界らしい。→詳細 リロードUP(2) 投げ物類の友その2。リロードが77%に。→詳細 インファイト(1) 近接攻撃の開始距離を早めるスキル。 実質的に近接攻撃の発生を早める効果があるので、先出し勝ちが見込める。 近接攻撃同士の振り合いの他、射撃による迎撃で構えてる最中の相手を潰す事も。 ただし、格闘機同士の振り合いだと、先出しのせいで回り込まれ負けも。 他にも、逃げる相手に追いつけず、空振りして隙を晒す事もあり得る。 格闘機は、近接攻撃を振らない事には始まらないので、チャンスメイクするスキルでもある。 ドリルとの組み合わせが特にオススメ。 攻撃が出さえすれば強いが、発生前は潰されやすい弱点を補える。 先端ヒットによるカス当たりもない。ドリルなら空振っても、他近接攻撃程は手痛い反撃を受けにくい。 ドリル以外ではケースバイケースか。 近接攻撃の回り込みは踏み込み後なので、リーチ勝ちできる武器なら、回り込みさせずに叩き潰せるかも。 筆者は積極搭載派だが、オーナー次第だと思う。 チェインスマッシュ(1) 牽制射撃から近接攻撃を狙える。 特にSA警戒無効と組み合わせるのが有効らしい。→詳細 アサルトシフト(1) 平均参照武器を使う場合、余裕があれば欲しい。 初手警戒(0) 先制攻撃(0) 開始直後の行動。 ハンマーストンプ等、命中が期待できる遠距離攻撃があるなら、先制攻撃が有効。 開幕の高速弾から逃げつつ距離を詰めるなら、初手警戒がよさそうに見える。 が、効果時間中に接敵しても、攻撃を控えてしまう。 十分な機動力がある場合には、普通に起こり得るので、思考停止での採用は不可。 また、直進NGがあるなら特に不要。 復帰・回避優先(0) 復帰・攻撃優先(0) ダウン復帰後の指向。 近接攻撃1本の純格闘機なら迷わず攻撃優先。 ただし牽制用の射撃を持ってる場合、その場から動かず射撃する事が多い。 回避優先は、目の前に無防備な敵がいても、近接攻撃しなくなるので非推奨。 SA警戒無効(0) SA=スーパーアーマー=怯み無効。 デフォルトの状態だとSAに対して、逃げorボッ立ちという、あまり有効でない対応を取りがち。 手を出す手段を持っているなら、迎撃した方がいい。 ただしデフォルトの近接攻撃指向の抑制は克服できないので、単発ダウン近接攻撃でのカウンターは期待しにくいらしい。→詳細 直進NG(1) 通常移動による前進時に、指定した値の大きさ分、横方向のベクトルを加える。 100にすると、完全に敵を中心に、円を描くようになる。 敵の射撃による迎撃に、まっすぐ向かう事故を抑制するスキル。 ショックパルスの登場で陳腐化した。 どうしてもショックパルスの、コストを捻出できなかった時の、苦し紛れといった地位に転落。 ただし、問題点が2つ。 1つは、指向を強めすぎると、距離調節の挙動がヘンになる事 (敵ダウン後の仕切り直しで、予定位置への移動を繰り返し、敵復帰後に隙を晒す等)。 1つは、「直進していれば、近接攻撃が間に合った」というシーンを逃す事。 筆者は30~50の範囲で、飛行速度が低い程、強めていくのがオススメ。 また以下の条件判断も有効。 「敵がダメージ硬直中でない」=牽制命中時に距離を詰めて追撃を狙う 「敵距離●以上」=近距離では近接攻撃の発生勝ちを狙う 「敵高度●以下」=飛翔と組み合わせ、相対高度差があるなら迂回しない 調整次第で、勝率に直結するレベル。 立ち回りの大部分に関わる重要スキル。 フラット飛行速度260以下なら、ほぼ必須と思っていい。 飛翔(1) 接近時の安全なアプローチを支えるスキル。 射撃には仰角の限界が設定されているので、トップアタックは迎撃を掻い潜るのに非常に有効。 逆に近接攻撃は強烈な誘導で、立体的な機動でも、命中が見込める。 何より最初によく食らった「敵LOST→障害物にマーキング→照射で焼かれる」コンボを、高度を取る事で視界を確保 障害物を回避して対策できる。 ショックパルスの登場で陳腐化した。 どうしてもショックパルスの、コストを捻出できなかった時の、苦し紛れといった地位に転落。 最大の問題は、うまく着地させる方法がわからない事。 敵をダウンさせたら、着地してほしいが、最適な条件が難しい。 ちなみに条件チップ系はand条件なので、複数の条件を設定した場合、全ての条件を満たす必要がある。 「EN●%以上」も単純に有効。 ENを●使う間上昇しておけば、高度は稼げているだろうという考え。 「30~50」で、筆者はよく運用している。 ENが150程度なら30、200程度なら50、という塩梅。 「敵高度●以下」も相対高度で判定なので有効。 使う場合、筆者は「10」で運用。10を指定して大丈夫かと思うかもしれないが、筆者は困った事がない。 多分エレクトリアの上下の移動は、飛行速度に依存してない(独自研究)。 ちなみに●部分の単位はcmらしいが、エレクトリアの公式身長は20㎝程。 10ですら大した相対高度ではない事になる。 「敵がダメージ硬直中でない」は、敵ダウン中はダメージ硬直とみなされない=仕切り直しの移動で浮かび上がるので非推奨。 + √2問題? 完全に余談レベルの話。 その昔、多くのゲームには「斜め移動」というテクニックがあった。 ファミコンレベルのかなり古い時代の、上下左右に自由移動ができるゲームでは広く活用できた。 例えばキャラクタを操作する時に、右に1回動かすと距離1を動き、上に1回動かすと距離1を動くなら。 その動きのイメージは下記だ。 右に動く例 〇→→→● 1 上に動く例 ● ↑ 1↑ ↑ 〇 じゃあ、右と上を同時に入力したら、その移動距離はいくらか。 右上に動く例 ● / 1 / / 〇 1 答えは右にも上にも1ずつ動くので、実際の移動距離は√2≒1.4となる。 斜めに動くと、軸方向に動くより、移動量が大きくなるのだ。 主に敵の攻撃を回避するのに、役立つテクニックだ。 とはいえ、この移動量がおかしいのは明白だろう。 移動距離自体は1が保たれるのが、感覚的には正しい。 なので同時入力の場合、上下左右のそれぞれの移動量を落とすべきだ。 ● 0.7 / / 〇 0.7 ゲームが進歩した後、斜め移動というテクニックは、基本的には淘汰された。 ※シレン等、形は違えど、性質がわざと残されてる場合もある。 さて、ここで本題。 エレコドは斜め移動こと、√2問題に対応しているのかだ。 水平方向の移動そのものは、3Dゲームとして、対応してるのは明白だろう。 (未対応ならかなりの驚きだ) 問題は、飛翔を採用した時の水平移動距離だ。 もし対応しているなら、上昇するベクトルの強さ分、水平距離の移動量は下がる事になる。 してないなら、直線移動距離は、純粋に増える事になる。 筆者はこの問題を思いついたものの、検証する気がないので謎のままだ。 その他スキル + 折りたたみ クロスカウンター(1) 敵近接攻撃に対して回り込むスキル。→詳細 後の先を取って、正面から殴り返すスキルではない。 回り込んだ結果、発生が遅くなり、確定状況を逃す事もありえる。 また、この手の指向性を高めるスキルは、高レベルのAIなら搭載しなくてもそういう挙動をとる (例 広域回避を載せなくてもジャンプ回避)。 筆者的に必要だと感じた事がないスキル。 紹介した理由は、名前から効果を勘違いしやすいから。 ヒット アプローチ(1) 積極的に前に出る事を指示するスキル。→詳細 名前からして、安全マージンを取るのかと思いきや違う。 ちなみに紹介しているのは、強いからではなく、そもそもAI設定を近距離にしているなら、勝手に近寄るので、搭載意味がないという注意喚起。 構成例 筆者が考える、近接育成向けアセン。 大まかな型の名前と、その構築が可能になる難易度の、2つを見出しとしている。 構築例は基本的に、最終装備候補で記載している。 その為、構築例で紹介した装備の入手時期が、見出しの難易度とあってない。 その場合は、その時点で入手してる装備で、代替えする事を前提としている。 また、構築可能になる難易度と、強さは比例しない。 アセン独自の強み/弱みがあるので、想定する状況/相手次第で、相性が出る。 何よりも、基本的には火力頼りな所があるので、「攻撃が当たったら勝ち」という、出たとこ勝負な面が強い。 攻略が進むと、敵の飛行速度が目に見えて早くなるので、近接攻撃が成功していたか、は要確認。 接触機会が少なかったなら、その構成では機動力不足。 装備を変えるか、より高速戦に向いたアセンに切り替えて、運用する想定。 エビルホーン、デモンテイル、エビルウィング(リトルウィングも可)の、近接特化の軽量装備が早期に揃うので、長い付き合いになる。 最終盤でもそのまま通用するが、サブスト産のドラグーンシリーズに乗り換えて中量化も◎。一部だけ差し替えて速度と耐久を調整するのも可。 装備の強化はとにかく近接を上げる事になる。防御の強化は不要。 超改修で余った3LV分や、サブ枠はHPに振る。 この辺りの細かい理由は、おまけ「ダメージ調査」で掲載。 対低速/多段近接攻撃用ドリル型(難易度0~) + 折りたたみ 部位 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード 入手 頭部 キャットイヤー(☆☆☆) 220 300 250 20 20 20 10 - - - - - - - シティアリーナ(難易度20) 衣装 モノノフノヨロイS(☆☆☆☆) 480 230 150 15 10 32 12 - - - - - - - ギフトキャンペーン012 腰部 レッグナイフシース(☆☆☆☆) 200 550 200 50 10 16 16 - スローイングナイフ 69×3 6 70 2 10 ギフトキャンペーン017 脚部 エアリアルレッグ(☆☆☆☆) 410 780 350 140 12 10 19 迎撃システム - - - - - - ギフトキャンペーン011 背中 クローマニュピレーター(☆☆☆☆) 400 1150 220 450 20 10 25 水中適正 フォトンビームクローバイス 139×4496×1 161 80- 1180 200 ギフトキャンペーン007 左手 小型ビームシールド(☆☆☆☆) 420 0 -220 45 0 0 6 - - - - - - - シーサイドアリーナ(難易度30) サブ パワーエクステンダー(☆☆) 0 0 -95 20 0 15 0 - - - - - - - プレーンアリーナ(難易度5) サブ 出力強化ユニット(☆☆☆☆) 0 400 -650 20 0 0 0 - - - - - - - サンセットシティアリーナ(難易度25) 距離:0~5 スキル SA警戒無効、インファイト、飛翔(EN50%以上)、直進NG30(敵がダメージ硬直中でない)、マグネット、剣闘、加速、アクロ、覚醒 ドリルのSA 巨大判定 大ダメージを頼りにした型。 クロー~がギフト産なのを利用して、最序盤から運用できる。最終盤のドリルと同等の性能なので、序盤の敵をいともたやすく粉砕できる。 最序盤で入手できる、装備やスキルでの、構築例を記載。最終装備候補ではない。最序盤での構築を実現する為、ギフト装備を多用している。別にギフト装備でなければならない理由はないので、ありもので済ませてもいい。定番のセーラー服、フォックステイル、妖のぽっくりとか。 ↓の「オールマイティ鞭型」の装備品やスキルを見本に、アップグレードしてもよい。ギガンティックバイスが解禁されたら、完全にブレードウィップと交換して微調整した方が早いだろう。 鞭と違ってリロードはないので、追加弾倉とリロUPの分のスキルを、どう使うか。 機動力の低い敵には、ドリルで転ばせる→起き上がりにまたドリル、の攻めがループし易い。難易度200程度まではかなりの勝率を誇るが、その辺りからは、ドリルの直当てが難しくなってくる フロシュの凍結で無理やり足止めするのも手。ただし機体速度自体を上げた方がいい場合もあるので好みで。 後半でもフォトブレ等の、多段近接攻撃主体の敵には非常に有効。特にリベンジや特定ボス戦。格闘機ユーザならドリルに運ゲーされた事は誰しもある筈。復讐の時は今。 巨大判定 SA 大ダメージで、多段近接攻撃に対して、メタ的な性質を持つ。 特に壁ボスの1人、ジェノサイド・コアに、KO勝ちが見込めるぐらい相性がいい。 ギフト産で高性能装備が入手可能&対近接攻撃メタという点で、槍も似た運用が可能。 オールマイティ鞭型(難易度0~) + 折りたたみ 部位 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード 入手 頭部 エビルホーン(☆☆☆) 560 180 -120 20 10 30 5 マジカルブースター - - - - - - ディープシーアリーナ(難易度35) 衣装 サキュバスボディB(☆☆☆☆) 600 180 150 15 10 25 10 - - - - - - - ホットスプリングアリーナ(難易度290) 腰部 レッグナイフシース(☆☆☆☆) 200 550 200 50 10 16 16 - スローイングナイフ 69×3 6 70 2 10 ギフトキャンペーン017 脚部 ドラグーンレッグ(☆☆☆☆) 450 740 410 135 5 18 18 - - - - - - - 『タマとコタツと天空の覇者』交換所(難易度515) 背中 エビルウィング(☆☆☆☆) 485 750 650 50 25 25 0 - - - - - - - ディープシーアリーナ(難易度35) 右手 ブレードウィップ(☆☆☆☆) 240 0 -200 230 0 0 0 - ブレードウィップブレード 489×1405×1 11 -- 240240 80 ギフトキャンペーン014 左手 プロテクションリング(☆☆☆☆) 500 0 -400 60 0 0 8 プロテクション - - - - - - マーズベースアリーナ(難易度270) サブ スローイングダガー(☆☆☆☆) 0 0 -100 10 -10 10 0 - スローイングダガー 69×5 5 70 2 10 『激闘!エレクトリアカフェ』交換所(難易度65) サブ グラヴィコンユニット(☆☆☆☆) 0 0 -800 0 0 0 0 - - - - - - - グランドアリーナ②(難易度75) サブ ハイパーモード(☆☆☆☆) 0 0 0 0 0 0 0 ハイパーモード - - - - - - 『暁の大決戦』交換所(難易度455) 距離:0~5 スキル SA警戒無効、ショックパルス、リロUP、マグネット、追加弾倉10%、剣闘、ハイカン(距離10以下)、リアクティブ、アクロ ギフト産で超早期解禁可能な、ブレードウィップを中心にした型。長リーチ 高威力で、申し分ない性能。決して繋ぎに留まるような武器ではないので、交換の価値は十分ある。 鞭系の弱点であるリロードの隙を、自前で補えるので扱いやすい。 オールマイティと銘打っただけあって、手も足も出ずに負けるような場面は稀。最序盤で構築できる=弱い、ではない事がよくわかる。相性はあるが最終盤、フレマでも通用する。 腰とサブのスロダガがミソ。軽量かつ取り回しがよく、安定した戦果を発揮する。 右手を空けて、左手レザブレ交換も候補。フラット飛行速度198→223。発生で有利 追撃効率の高い一閃は、立ち回りで腐りにくい。追う展開は苦手。 素直な性能なので、シンプルな格闘機構築の、ベースとしても使いやすい。 中距離戦を重視して、右手クロービット、脚部ブレードキックに交換も面白い。射撃機をメタる構成だが、劇的に有利という程の立ち回り改善はできない。 対近接機とのかちあいは、確実に弱くなる。 メイン武器が弾数1のリロード式なので、追加弾倉で使用回数を2倍化は基本。 防御系スキル3種で、撃たれ強い。耐えて作ったチャンスで反撃を入れて、押し勝つのが理想。 オーソドックスな格闘機なので、苦手も当然それに準ずる。追いかけられない程の高速引き撃ち機や、近づけない程の一斉射撃機は天敵。 紹介アセンの中では、アリーナ攻略が1番安定するだろう型。 ギター張付き型(難易度75~) + 折りたたみ 部位 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード 入手 頭部 エビルホーン(☆☆☆) 560 180 -120 20 10 30 5 マジカルブースター - - - - - - ディープシーアリーナ(難易度35) 衣装 サキュバスボディB(☆☆☆☆) 600 180 150 15 10 25 10 - - - - - - - ホットスプリングアリーナ(難易度290) 腰部 デモンテイル(☆☆☆☆) 310 550 480 50 14 24 15 - - - - - - - カオスアリーナ(難易度95) 脚部 ドラグーンレッグ(☆☆☆☆) 450 740 410 135 5 18 18 - - - - - - - 『タマとコタツと天空の覇者』交換所(難易度515) 背中 エビルウィング(☆☆☆☆) 485 750 650 50 25 25 0 - - - - - - - ディープシーアリーナ(難易度35) 右手 サウンドショック(☆☆☆☆) 0 0 -390 220 0 0 0 - サウンドショック 209×8 24 65 20 8 ギフトキャンペーン008 左手 レーザーブレード(☆☆☆☆) 350 0 -450 150 0 0 0 - レーザーブレード 419×1 1 - 120 0 ムーンベースアリーナ②(難易度220) サブ 出力強化ユニット(☆☆☆☆) 0 400 -650 20 0 0 0 - - - - - - - サンセットシティアリーナ(難易度25) サブ グラヴィコンユニット(☆☆☆☆) 0 0 -800 0 0 0 0 - - - - - - - グランドアリーナ②(難易度75) サブ ハイパーモード(☆☆☆☆) 0 0 0 0 0 0 0 ハイパーモード - - - - - - 『暁の大決戦』交換所(難易度455) 距離:0~5 スキル SA警戒無効、バレットセーブ[2]、飛翔(EN30%以上)、ショックパルス、マグネット、リロUP、剣闘、リアクティブ、アクロ、OD ギターを撃ちながら突撃する型。ギターは連射武器かつ、1発の威力も高め。命中系の項目も優秀で、平均参照武器なので、マシンガン等の射撃武器より近接育成向け。更に一閃で追撃できれば、ダメージをダブルアップできる。振り合いの強さから、単体での使い勝手も良好。 とにかく火力が圧倒的で、事故・ラッキーヒットからの、上振れが狙いやすい。 左手レザブレをプロテクションリングにして、張付き高速射撃機の運用もできなくはない。ただし、近接育成ならではの、旨味には乏しい。特定の相手をメタる時に出番があるかどうか。--立ち回り強化を狙って、スロダガや魔導書等の搭載も候補。 アリーナ攻略で、既に総戦闘力が勝ってるなら、おとなしくリバースマスクを使うべき。 スキル枠が激戦区。載せたいスキルが特に多いので、オーナーの腕が問われる。定番の防御スキル、リアクティブとアクロは、事故を防ぐ保険として最優先。なくすとダメージレースが無条件で不利になる。 火力で押すのでODも必須。 ギターは、リロUPで24÷6.1≒3.9、追加弾倉で32÷8=4。使用効率はかなり僅差。どちらかを選ぶなら、コスト-1差を思えば、筆者はリロUP推奨。 連射数は多いぐらいなので、バレットセーブで使用回数UP 隙軽減。剣闘 マグネットはほぼ必須。一閃の命中率に強く影響する。 一閃なしなら、弾幕射撃、追加弾倉が現実的。 EN関係がカツカツで、息切れしやすいのが弱点。相手を追う展開になると弱点が目立つ。また、高速機と旋回戦になるのもNG。攻撃を空振りしやすい。 アリーナ攻略では、ボス戦で詰まった時に、火力でゴリ押しする時に頼りになる。筆者はリーヴァ等の壁ボスを、無理矢理突破した。 超高速ガン攻め型(難易度220~) + 折りたたみ 部位 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード 入手 頭部 シニオンキャップ(☆☆☆☆) 110 300 300 10 15 25 5 - - - - - - - アイランドアリーナ(難易度150) 衣装 サキュバスボディB(☆☆☆☆) 600 180 150 15 10 25 10 - - - - - - - ホットスプリングアリーナ(難易度290) 腰部 ヒートシューター(☆☆☆☆) 200 100 200 0 10 10 25 - ヒートシューター 73×7 7 70 3 4 ギフトキャンペーン011 脚部 ハイヒール(☆☆☆☆) 320 500 320 20 15 15 20 - - - - - - - 『ケーキ捕獲大作戦』交換所(難易度215) 背中 リトルウィング(☆☆☆☆) 120 900 500 50 25 25 0 - - - - - - - サンセットシティアリーナ(難易度25) 左手 レーザーブレード(☆☆☆☆) 350 0 -450 150 0 0 0 - レーザーブレード 419×1 1 - 120 0 ムーンベースアリーナ②(難易度220) サブ 出力強化ユニット(☆☆☆☆) 0 400 -650 20 0 0 0 - - - - - - - サンセットシティアリーナ(難易度25) サブ グラヴィコンユニット(☆☆☆☆) 0 0 -800 0 0 0 0 - - - - - - - グランドアリーナ②(難易度75) サブ ハイパーモード(☆☆☆☆) 0 0 0 0 0 0 0 ハイパーモード - - - - - - 『暁の大決戦』交換所(難易度455) 距離:0~5 スキル SA警戒無効、復帰・攻撃優先、ショックパルス、マグネット、剣闘、リアクティブ、アクロ、OD、ハイカン(敵距離10以下) 高回転の追従ビットに牽制を任せ、ひたすら一閃を狙う型。足の止まらない牽制で相手を追い詰め、一閃で仕留める。上振れした時は圧倒的な強さ。 腰装備を中止に低耐久なので、ピンチに陥りやすいが、連続で一閃を決めての大逆転も。名勝負メーカー的なところも特徴。 装備交換が難しい。安定性を上げようとすると、強みまで一気になくしてしまいがち。安定性を上げるより、強みを伸ばして尖らせる方が結果を出しやすい。 EN=行動回数なので軽視しない事。150を切るとほぼガス欠で動けない。 追従ビットの選択は好みで。筆者は押しつけの強さ 燃焼 機動面でヒート~派だが、正解はない。牽制射撃を失くすのは非推奨。足を止めない射撃がある事はかなりの利点。 ドレインサイズ搭載はなし。フラットで飛行速度が266→229。ドレインが成功する前提で、自HPを考えるのは危険。代わりに落とした速度をよく考えるべき。 鋼の拳が一応の候補。フラットで飛行速度が266→335。超高速で踏み込む爆発力はホンモノ。対引き撃ち機なら、相手の近接対策次第だが、張り付いてボコボコにする事も。特にアリーナ攻略で、超機動の敵に負けたなら、これも手。 ただし近接攻撃の振り合いは、リーチ負けでかなり不利。うまく回り込めないとあっさり狩られる。 チニウエタヤイバも候補。無理矢理デバフ範囲に巻き込み、敵を機能不全に陥らせる事ができる。特に引き撃ちに対するメタとして期待できる。リベンジ戦なら、水中や狭いアリーナに呼び出せば、更に万全。 近接同士のかち合いは、鋼の拳より期待できるので、汎用性はある。ただし過信しすぎない事。 搭載中はスキル効果で、ドレイン系射撃でもENを奪えるらしいが、やると色々犠牲になるので忘れる事。 追従ビットはスキルが乗らないので、追加弾倉やリロUP分を浮かせられる。スキルのマグネットは、速度特化なので不要に見えるかもしれないが、強く推奨。特に引き撃ち機に対して、近接攻撃の命中率が大違い。 SAが十全に使える構成でもある。ひるみを無効化して作ったチャンスで、一気に肉薄して一閃を入れられる。 強味は圧倒的だが、弱点も露骨。低耐久で事故に弱く、ENがカツカツで息切れしやすい。特に天敵は格闘機。近接武器の振り合いが出たとこ勝負な上に、低耐久な分リスクが大きい。 自分の近接攻撃が外れた理由が、わからないような状況多数。仕様なので文句をつけても仕方ない。 他は高速引き撃ち機や一斉射撃等、普通に格闘機が苦手なアセンも苦手。運次第でかなり追い詰める事もあるが、不利なものは不利。 一閃なので、旋回戦だと空振りやすいのも弱点。 アリーナ攻略では安定性がないものの、大物食いを達成しやすい。総戦闘力が100万単位で負けていて、まともな攻略が厳しいと感じた時の手の1つ。 差し合い特化重量型(難易度270~) + 折りたたみ 部位 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード 入手 頭部 パラディンバイザー(☆☆☆☆) 580 180 -320 150 0 40 15 - - - - - - - シーサイドアリーナ(難易度30) 衣装 フェンサーメイル(☆☆☆☆) 710 100 300 120 10 20 25 - - - - - - - 『エレコドクエスト』交換所(難易度175) 腰部 ヘビィスカート(☆☆☆☆) 550 600 200 400 5 5 30 重装甲 - - - - - - スターライトアリーナ④(難易度485) 脚部 ラミア(☆☆☆☆) 830 420 500 450 0 28 25 - - - - - - - マーズベースアリーナ(難易度270) 背中 ロードエクステンション(☆☆☆☆) 600 810 200 400 15 5 30 - ロードブレイカー連動レールガン 419×169×8 18 -85 751 40- テンプルアリーナ(難易度190) 右手 グラヴィトンハンマー(☆☆☆☆) 280 0 0 290 0 5 0 ダメージ貫通 グラヴィトンハンマーハンマーストンプ 475×1419×1 11 -- 2400 015 ギフトキャンペーン012 左手 チャクラムシールド(☆☆☆☆) 580 0 -120 240 0 0 10 - ブレイドチャクラム 349×1 1 20 95 10 ヴォルカニックアリーナ③(難易度475) サブ スローイングダガー(☆☆☆☆) 0 0 -100 10 -10 10 0 - スローイングダガー 69×5 5 70 2 10 『激闘!エレクトリアカフェ』交換所(難易度65) サブ ハンドアックス(☆☆☆☆) 0 0 -250 160 0 10 0 - ハンドアックス投擲ハンドアックス 314×1370×1 11 40- 60120 150 ギフトキャンペーン006 サブ カード(☆☆☆☆) 0 0 -250 10 0 0 0 - カード 69×5 5 70 2 10 ギフトキャンペーン010 距離:0~10 スキル SA警戒無効、飛翔(EN50%以上)、ショックパルス、リロUP、追加弾倉10%、剣闘、リアクティブ、アクロ、OD 硬い 強い 遅いの3拍子揃ったラミアを中心に、強みを更に押し出した型。近接育成のアセンから、速度を捨てるという、コロンブスの卵的なアセン。重さは当アセンでは問題とならない。 火力と耐久力で、中距離以遠の差し合いで、有利に立つ事を最優先した型。HPと、バイクの無敵、各種防御系スキルで、耐久力を確保 高い近接補正に、オーバードライブ+剣闘で、1発のリターンを強化。 ショックパルスの誘導無効で、まとまったダメージを出しにくくして、自分の優位を押し付ける。 かなり明確な射撃へのメタ。格闘機が苦手とする相手でも、勝負になる次元に持ち込める。極まった一斉射撃アセンや高速引き撃ち機等、本来手も足も出なかった相手が仮想敵。 直線で飛ぶスロダガとカードが立ち回りの要。ショックパルスの発動トリガーとなったり、発動中に影響を受けにくかったり。 ハンドアックスの投擲は、ショックパルス発動中は外れる事になる。一閃の発生勝ちによる近接対策、あるいは攻撃もできるエクステンダーとして割り切る。 ちなみに一閃がいらないなら桶に交換できるが、フラット換算で飛行速度2上昇の恩恵しかない。 ハンマーは、敵座標を直接攻撃するので、ショックパルスの影響を受けない。 左手は好みが分かれる。チャクラムシールドは高回転な、対格闘機への対策兼、中距離での牽制手段。 シザーシールドは高耐久と引き寄せが特徴。回転率は悪いが、盾としても有用。ただしチャクラムと比べて飛行速度-10程度は下がり、格闘機への拒否力が下がる。 機動力の低さから、格闘機とのかち合いが苦手。近接武器の間合いでの戦闘は絶望的。中距離以遠で、迎撃できるかできないか、の勝負になる。 アリーナ攻略ではこの型も安定している。攻撃の無効化手段が豊富かつ、中距離での火力が高い。ただし本気セラフィータをはじめとした、定期的に登場する高速格闘機相手は明確に不利。 おまけ ダメージ調査 長いので、結論だけ抜き出すと以下。調査方法と結論に至った理由は各折り畳み参照。 フラット換算、近接等の補正+30=ステータスの●●力+712相当。攻撃力+712=実ダメージ+11.08%相当。 防御力+712=実ダメージ-4.58%相当。 ダメージへの影響は、攻撃力>防御力。同値でも増減量に、約2.41倍もの差がある。装備選択ももちろんだが、強化ポイントの割り振りで特に重要。HPと防御のどちらに割り振るべきかはケースバイケース。全投入なら防御、超改修で余った3ポイントやサブ枠を振るだけならHPを、筆者は推奨。 + 測定方法 計測用に装備を調整したアセンを用意し、フレンドマッチのフラット戦で、ミラーマッチを行う。自機側のHPをリアルタイムに記録し、受けたダメージ量を算出する。 計測対象外の要因で減少したHPは、ダメージとして計測しない。 アセンのステータスは、以下のパターンを用意する。①防御力/射撃攻撃力/格闘攻撃力が全て7043。 ②防御力/射撃攻撃力/格闘攻撃力が全て8134。 ③防御力が9463。射撃攻撃力/格闘攻撃力が7043。 ④使用武器の攻撃力が9463。防御力と使用武器でない攻撃力が7043。 使用武器は、射撃/近接を問わずに単発とする(計測を簡単にする為)。 使用武器は、以下のパターンを用意する。①威力250の射撃武器。 ②威力480の射撃武器。 ③威力342の近接武器。 ④威力460の近接武器。 AI設定は距離0。 スキルは追加弾倉10%/リロードUP/マグネットフィールドを標準搭載する(ダメージの測定回数を増やす目的)。攻撃が連続ヒットして、1回のダメージ量が不明となった場合は、測定対象外とする。 スキルは上記以外に、以下のパターンを用意する。測定の煩雑化を避ける為、常時発動するスキルのみ採用。 ①ダメージUPスキルなし。 ②剣闘マスタリー搭載(近接武器用)。 ③オーバードライブ(射撃武器用)。ただし③のパターンでは、ミラーマッチの相手側にのみ搭載し、自機側は搭載しない(自機の現在HPからダメージ量を算出するのが困難となるのを避ける為)。 + 実際に測定に使用した装備 防御/射撃/近接の補正が等しい装備を、頭/体/腰/足/背中/両手/サブに装備。具体的にはそれぞれ、マジカルハット、Gバースト、スタビライズフレア、ぽっくり下駄、アイスウィング、ラージシールドR/L、ハートのチョコレート。GバーストはLV1。アイズウィングはLV7。他は超改修込みの最大LV。 強化ポイントの割り振りを「無振り/均等割付/射撃or近接or防御に全振り」で切り替えて、測定用のステータスを実現する。 「②全て8134」にはそれでも届かないので、サブのアームガードLV10を均等割付でピンポイント採用。 武器は以下の4つ。威力250の射撃=ロケット花火の威力5pt。 威力480の射撃=パンツァーファウストの威力6pt。 威力342の近接=プレデタークロウ。強化は上記のラージシールドLに準じる。 威力460の近接=忍者等の威力5pt。 + 測定結果 ※威力増加率=使用武器の威力と実際の直撃ダメージの割合 ※ガード軽減率=直撃ダメージとガードダメージの割合 ①威力250の射撃武器 ステータス 直撃ダメージ ガードダメージ 威力増加率 ガード軽減率 最小 最大 平均 最小 最大 平均 ①全能力7043スキルなし 367 371 369.0 123 149 134.2 147.6% 36.4% ②全能力8134スキルなし 379 465 415.1 132 158 143.4 166.0% 34.5% ③防御力9463他能力7043スキルなし 324 358 338.2 104 125 113.2 135.3% 33.5% ④攻撃力9463他能力7043スキルなし 496 575 535.0 174 204 184.7 214.0% 34.5% ①全能力7043ODあり 446 508 484.3 147 178 159.6 193.7% 33.9% ②全能力8134ODあり 443 547 484.3 155 183 163.8 193.7% 33.8% ③防御力9463他能力7043ODあり 355 432 391.6 128 150 137.3 156.7% 35.1% ④攻撃力9463他能力7043ODあり 586 706 656.9 211 250 233.3 262.7% 35.5% ②威力480の射撃武器 ステータス 直撃ダメージ ガードダメージ 威力増加率 ガード軽減率 最小 最大 平均 最小 最大 平均 ①全能力7043スキルなし 691 795 745.7 244 280 261.0 155.3% 35.0% ②全能力8134スキルなし 717 858 794.2 265 291 273.0 165.5% 34.4% ③防御力9463他能力7043スキルなし 567 648 614.0 203 239 227.4 127.9% 37.0% ④攻撃力9463他能力7043スキルなし 953 1114 1055.3 - - - 219.9% - ①全能力7043ODあり 855 968 905.1 282 341 309.3 188.6% 34.2% ②全能力8134ODあり 852 1033 931.7 322 345 331.8 194.1% 35.6% ③防御力9463他能力7043ODあり 709 826 766.4 241 286 263.8 159.7% 34.4% ④攻撃力9463他能力7043ODあり 1180 1337 1273.5 - - - 265.3% - ③威力342の近接武器 ステータス 直撃ダメージ ガードダメージ 威力増加率 ガード軽減率 最小 最大 平均 最小 最大 平均 ①全能力7043スキルなし 532 533 532.2 - - - 155.6% - ②全能力8134スキルなし 560 561 560.9 - - - 164.0% - ③防御力9463他能力7043スキルなし 449 450 449.2 - - - 131.3% - ④攻撃力9463他能力7043スキルなし 729 734 732.7 - - - 214.2% - ①全能力7043剣闘あり 798 799 798.1 - - - 233.4% - ②全能力8134剣闘あり 841 842 841.3 - - - 246.0% - ③防御力9463他能力7043剣闘あり 673 675 674.0 - - - 197.1% - ④攻撃力9463他能力7043剣闘あり 1086 1101 1097.3 - - - 320.8% - ④威力460の近接武器 ステータス 直撃ダメージ ガードダメージ 威力増加率 ガード軽減率 最小 最大 平均 最小 最大 平均 ①全能力7043スキルなし 715 716 715.7 - - - 155.6% - ②全能力8134スキルなし 754 755 754.4 - - - 164.0% - ③防御力9463他能力7043スキルなし 598 604 602.6 - - - 131.0% - ④攻撃力9463他能力7043スキルなし 987 988 987.2 - - - 214.6% - ①全能力7043剣闘あり 1073 1074 1073.6 - - - 233.4% - ②全能力8134剣闘あり 1131 1132 1131.5 - - - 246.0% - ③防御力9463他能力7043剣闘あり 906 907 906.3 - - - 197.0% - ④攻撃力9463他能力7043剣闘あり 1480 1481 1480.8 - - - 321.9% - 威力 スキル別直撃ダメージ一覧 攻撃 ①全能力7043 ②全能力8134 ③防御力9463他能力7043 ④攻撃力9463他能力7043 ダメージ 増加率 ダメージ 増加率 ダメージ 増加率 ダメージ 増加率 ①威力250射撃 369.0 147.6% 415.1 166.0% 338.2 135.3% 535.0 214.0% ①威力250射撃OD 470.3 188.1% 484.3 193.7% 391.6 156.7% 656.9 262.7% ②威力480射撃 745.7 155.3% 794.2 165.5% 614.0 127.9% 1055.3 219.9% ②威力480射撃OD 905.1 188.6% 931.7 194.1% 766.4 159.7% 1273.5 265.3% ③威力342近接 532.2 155.6% 560.9 164.0% 449.2 131.3% 732.7 214.2% ③威力342近接剣闘 798.1 233.4% 841.3 246.0% 674.0 197.1% 1097.3 320.8% ④威力460近接 715.7 155.6% 754.4 164.0% 602.6 131.0% 987.2 214.6% ④威力460近接剣闘 1073.6 233.4% 1131.5 246.0% 906.3 197.0% 1480.8 321.9% + 測定結果からわかる内容 近接はダメージに関係なくガード不可。 ガード時は、ダメージを35%前後に抑えられる。自分や相手の能力や、武器の威力に左右されず、常に一定。 ガードが可能なのは軽減後のダメージが350を下回る近接以外の武器。ガード時のダメージで、350を超えるものが見当たらない為。 ダメージには乱数が存在し、同条件でもダメージが異なる。近接はダメージの最大値と最小値が、ほぼ99%で安定している 射撃はダメージの最大値と最小値が、80~99%の範囲でばらつく。 攻撃力と防御力が同値でも、数値が高ければダメージが増える。ステータス①全能力7043と②全能力8134を比べると、どの条件の攻撃でも、常にダメージが105%に増加。8134÷7043=115.49%。単純な能力値の割合と結果に、約10%の差がある。 何故か①威力250の射撃 スキルなしが112.49%と上振れした結果となった。おそらく①全能力7043の平均ダメージが、低乱数だっただけと思われる。 この後の考察でも、①威力250の射撃 スキルなしは、例外として扱う。 ステータス①全能力7043と③防御力9463を比べると、ダメージは約84%に軽減。単純な能力値の割合は9463÷7043=134.36%。 武器の威力、ダメージアップスキルの有無とは無関係に、防御力は常に一定の効果を発揮。 ステータス①全能力7043と④攻撃力9463を比べると、ダメージは約139%に増加。単純な能力値の割合は9463÷7043=134.36%。 武器の威力、ダメージアップスキルの有無とは無関係に、攻撃力は常に一定の効果を発揮。 各攻撃力と防御力では、攻撃力の方が、ダメージに与える影響が大きい。上記3つの考察結果より。 射撃と近接に、乱数以外の有意な差は見受けられない。 特に強化ポイントの振り方を考えた場合、攻撃関連の項目の方が、ダメージレースで優位。誘導/弾速/射程といった命中関係はともかく、能力の補正値は「攻撃>防御」。 特にフラット戦では重要な事実。通常戦では青天井なので、最終的に育成段階が全てを解決する。 強化ポイントのHPと防御、どちらが優位かは微妙。全振りなら防御、余った分を振るならHPといった塩梅か。ダメージを見比べた場合、①全能力7043を基準として、②全能力8134が約105%、④攻撃力9463が約139%。測定してないが、彼我の攻撃力と防御力が両方9200程度なら、ダメージは約110%、と予想。 同装備の場合に強化ポイントで、攻撃特化に防御特化で対抗した場合、被ダメは約139%→約110%程度に抑えられる見込み。約30%軽減。つまりダメージを1000→700にできる見込み。HPが7000あるなら差分300×7=2100分HPを確保したのと同義と見做せる。 HP全振りで伸びるのが2000に届かない程度。僅差でHP<防御の方が効果が大きいと見做せる。ただしそれは全振り前提の話。 先述の通り、攻撃力の影響が大きい以上、強化も攻撃を伸ばすのが基本となる筈。そうなると防御やHPに振れるのは、超改修全凸で浮いた3ポイントや、サブの速度パーツ等の強化の分になる。その分を防御に全振りしても、上記のダメージ軽減率を期待できない為、今度はHP全振りの方が効果が大きくなる。 更にややこしいのが、両手盾のガチタン等高HPなアセンなら、防御強化で軽減したダメージの恩恵が増える点。余った分の振り方となると本当に微妙な差。理屈的には防御の方がやや有利か? オーバードライブはダメージが120%に増加。 剣闘マスタリーはダメージが150%に増加。お互いの能力値、武器の威力とは無関係に、常に一定の割合で効果を発揮。 特に剣闘は常時発動、コスト3と、ダメージUP率だけ見ても破格の性能。むしろ格闘機の試合は、剣闘があってやっと成り立っている。この効果量でない場合、射撃機と対戦が成り立たない。 使用頻度-100にしていても、照射を使用する場面があった。計測対象外なので記載してないが、照射を1試合に4回使用した事もある。 近接の計測の方が射撃の計測より、使用する場面が多く見られた印象。射撃でも稀に使用した。 詳細設定は0距離だったし、それほど遠く離れた場面でなくても使用した。 剣闘マスタリーをつけると、相手から距離を離そうとする動きが散見された。ダウン後の仕切り直しの距離調整とは別の行動。 そのまま前進すればクロスレンジになるのに、なぜか後退した場面がそれなりに見られた。後退後に照射を使用したわけでもなく、再度前進を再開した。理由は謎。チップ搭載による指向性の変化が起きたのか、それが格闘系チップ共通性のものなのか、剣闘独自のものなのか。それともただの偶然か。 オーバードライブHP消費量調査 + 折りたたみ フレマのフラットで、非武装状態でミラーマッチ。スキルはオーバードライブのみ。戦闘前後のHPの差から、100秒経過でのHP消費量を計算する。 3パターンでHPを測定。HP14220→12219。総HP消費量2001。 HP10839→8840。総HP消費量1999。 HP2739→739。総HP消費量2000。 調査結果。自機の総HPに関わらず、誤差1の範囲でHP2000消費。 HP20/1秒。 リペアシステム回復量調査 + 折りたたみ フレマのフラットで、非武装状態でミラーマッチ。スキルはリペアシステムとオーバードライブのみ。戦闘前後のHPの差から、100秒経過でのHP回復量を計算する。「オーバードライブHP消費量調査」から、本来消費していたHP量2000との差で、回復量を測定する。 2パターンでHPを測定。HP14459→12932。総HP消費量1527。回復量473。 HP2246→720。総HP消費量1526。回復量474。 調査結果。自機の総HPに関わらず、HP472~473回復。スキル一覧ではHP6/1sと記載があったが、この結果とは一致しなかった(200秒でHP回復1200の筈)。 微妙どころではない回復量。しかも被弾で効果中断。 コスト0でも文句はないかと思われる。コスト3の価値がないのは確実。 コメントを書き込む前に コメント欄での【煽り、叩き、晒し、荒らし、攻撃的な言い方】など、他の人が見て不快になるおそれがある書き込みを禁止します。内容を確認した上で書き込んで下さい。 上記に該当するなど、問題があるコメントを発見した場合、お手数ですがコメントアウト依頼に報告お願いします。 当wikiおよびwiki管理人は運営様とは一切関係がありません。ゲームに関する苦情等はwiki管理人に送られても対応できません。 質問する前に初心者講座、よくある質問をよく読んで同じ質問がないか確認してください。 wikiに掲載されている内容が【最新とは限りません】。気づいた点があれば、編集するか、コメント欄に情報をお願いします。 コメント 名前 全体のちょろっとした加筆訂正。多分大事なのは、おまけのダメージ調査に追加した、攻撃力>防御力論 - 筆者 (2024-08-12 14 07 43) 変更点 ・現環境に合わせてアップデート ・構築例のパターンを追加 ・構築例をそのまま利用できるように、全スロットの装備、AI設定について、筆者が実際に利用したものを記載 ・(このアセンと特に関係ないが)「ダメージ計算に関する考察」を追加 - 名無しさん (2024-06-12 21 11 38) 槍チン考えた人には槍ダブセ(左左槍槍槍槍)全段食らわせたい… - 名無しさん (2023-06-19 03 59 36)
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ウエポンパージを前提とした射格アセン 必要踏破アリーナ デザートアリーナ 必要スキルコスト 7 セット概要 装備近接武装近接武装:サブ 近接武装:右手 近接武装:左手 近接武装:腰部 近接武装:背部 射撃武装射撃武装:右手 射撃武装:サブ 射撃武装:背部 射撃武装:牽制武器 防具 AI設定戦闘距離思考 必須スキル 推奨スキル 構築例 最後に コメント セット概要 アセン名通りウエポンパージを駆使した射撃、近接を両立させたアセン。更新停止したパージシフトレフトスラッシュをより拡張したアセンでもある。 基本コンセプトは「前半で射撃戦で相手を削り」「後半で接近戦を挑む」に集約される。軽~中装機に低弾数の実弾武器を積み、ウエポンパージで負荷をカットする。 射撃戦と接近戦を両立させる為、育成方針はバランス育成か、射撃、格闘に偏りが少ない育成方針向け。 一方で射撃寄り戦闘と接近戦を1試合中に展開出来るので、どちらかの戦術が突き刺さりやすく、比較的苦手な相手が少ないのが特徴となる。 序盤から組む事が可能で、装備更新で深部アリーナでも通用するアセンではある。尤も、超改修でもない限り同じ装備を使い続けるのは非現実的なのでガワだけはコロコロ変わるかもしれないが。 装備 近接武装、射撃武装、防具の順番に装備を選定していく事。防具に関しては進行状況に応じて高性能な装備に適宜切り替えていく事。当ページでの細かい記載は割愛する。 近接武装 まず最初に選定すべきカテゴリ。 最序盤はサブ枠か右手枠から選定しよう。 紹介装備はかなり省いている為、進行度によっては記載されていない装備が推奨される可能性も念頭に置く事。 近接武装:サブ 最も安定した選択肢。というかフォトンブレイドが強すぎる。 名称 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight HP プラズマダガー 332*1 1 - 300 0 -100 40 レイブレード 346*1 1 - 240 0 -200 80 フォトンブレイド 451*1 1 - 240 0 -230 80 280 忍者刀 419*1 1 - 120 0 -200 100 フォースブレイド 468*1 1 - 240 0 -250 80 150 カーボンブレード 391*1 1 - 240 0 100 105 100 プラズマダガー 最序盤のブレード。 まずはコレで問題ない。ブレードレンジが短いのでアリーナを進めていくと回避されていく事が目立つだろう。 欲が出てきたら装備の更新を検討しよう。 レイブレード 星3のレザブレ。 良好なブレードレンジと誘導により、安定した戦果を叩き出す。 威力も順当に強化されている。星3なのもあり強化もし易い。 フォトンブレイド ブレードに要求される性能全てがハイレベルに纏まった最強格。最終装備候補。 サブ枠でブレードを用意するならまずはコレを。 忍者刀 サブ枠の一閃ブレード。三段近接と比べ隙が小さく誘導値が低い。 誘導の低さは飛行速度で補う事が可能。その場合大抵は耐久面とのトレードオフとなる。 フォースブレイド フォトンブレイドと似た性能のレザブレ。 ブレードレンジはフォトンブレイドに譲るが威力はコチラの方が上。 尚、左手版もあるので優先度はやや低い。 カーボンブレード やや低威力の実体剣。 ENが増加し、超改修で威力がフォトンブレイドと同等になる。 最大強化前提ながらもフラット戦ではそのEN負荷が無いという点で大きくアドバンテージが確保できる。単純にレベルアップ分の割り振りポイントが多いのもグッド。 最終装備候補だが、強化自体はかなり難儀する。 近接武装:右手 射撃よりも近接に偏らせた戦法向き。 右手近接の大半が高重量なので軽装機にはやや不向き。 名称 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight HP 防御 ゴルドマッシャー 409*1 1 - 240 0 -150 230 大型レーザーソード 433*1 1 - 160 0 -290 200 バスターソード 545*1 1 - 160 0 0 500 500 10 バスターブレード 475*1 1 - 160 0 -800 200 ギガンティックバイス 496*1 1 - 180 0 -400 250 120 シチシトウ 465*1 1 - 240 0 0 170 280 ゴルドマッシャー 金のドリル。実はドリル系の中では最軽量。 最序盤の強い味方。但し序盤だと重いので注意。 大型レーザーソード 威力、ブレードレンジ共に高水準のレザブレ。 誘導にやや難あり。飛行速度を強化する事で誤魔化す事が可能。 バスターソード ハチャメチャに重いがそれ以外は極めて優秀。ダメージ貫通によるスキルメタも張れる。 右手枠の最終装備候補の一つ。当アセンではかなり重いので不向きかもしれないが。 バスターブレード 大型レーザーソードの上位モデル。 コチラも右手枠の最終装備候補となる。 ギガンティックバイス 耐久を犠牲に火力を更に上げたドリル。 右手近接の中では比較的軽量。当装備を購入出来るならこの重量はそこまで問題にならないだろう。 シチシトウ ライトニングの魔法攻撃も可能な実体剣。 EN負荷が無い上、誘導値も高く安定して高性能。牽制用の予備兵装もあり、右手枠の最終装備候補となる。 近接武装:左手 主に一閃ブレードを採用したい場合はコチラ。 一閃ブレード以外もあるがその場合はサブ枠等で代替が可能。サブ枠に別の装備を積みたいとかでない場合はやや非推奨。 レベルアップによる強化が武器性能に振れないのが手痛い。 名称 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight HP メガブレイド 387*1 1 - 120 0 -380 280 200 プレデタークロウ 342*1 1 - 120 0 -480 200 200 ジオクラッシャー 454*1 1 - 180 0 -280 300 400 レーザーブレード 419*1 1 - 120 0 -450 150 350 キクイチモンジL 454*1 1 - 240 0 0 70 ヒートブレード 419*1 1 - 120 0 -600 160 290 フォースブレイドL 468*1 1 - 240 0 -250 80 150 メガブレイド 左手近接の内、わりかし序盤から入手可能な三段近接。 何気に星3近接武装の中ではトップクラスの威力。序盤にしてはやや重いのがネック。 プレデタークロウ 一閃ブレードで構築したい場合のエントリーモデル。 中盤以降で入手可能な一閃ブレード。誘導が低い代わりに攻撃時の隙が小さい。 一閃ブレードの中ではやや重い最終的には繋ぎ装備となる。 ジオクラッシャー 左手版ドリル。 ドリル系自体がそこそこ重いのもあり、当装備は相対的に軽量な部類に入る。 だからと言って重武装を施すと本末転倒になる。注意。 レーザーブレード 紫色の一閃ブレード。一閃ブレードを採用する場合の最終装備候補。 プレデタークロウを純粋強化したモデル。地味な名称ながらかなり強力。 キクイチモンジL サブのキクイチモンジの左手版。 軽量でフォトンブレイドにタメを張れる装備なので左手で三段近接を用意したい場合の最終装備候補となる。 当然耐久面はおざなりになる。速攻仕掛けようとして叩き落とされないように。 ヒートブレード 赤色の一閃ブレード。燃焼デバフを付与する最終装備候補の一つ。 同じ左手枠のレーザーブレードに燃焼デバフを追加したモデル。その分負荷が増した。 プロテクションでメタを張られるとやや厳しいが、高耐久の敵に対しては有効な選択肢となる。 フォースブレイドL サブ枠のフォースブレイドの左手版。 キクイチモンジLまでの繋ぎとしても良好。交換コストが安いのもグッド。 近接武装:腰部 入手時期がかなり後になりがちな為、序盤に組むのは非推奨。 右手、左手、サブ全てを近接以外に回せるのが利点。 名称 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 コンバットアーム 412*1 1 - 240 0 380 800 250 150 15 15 20 居合刀 430*1 1 - 120 0 300 0 200 150 0 23 10 コンバットアーム 腰装備の三段クロー系。 平たく言うと重量50の近接を積んだシルキーフレア。SPDも稼げるためお得。 居合刀 腰装備の一閃ブレード。 SPDが無いのでコンバットアームと比べやや非推奨。 どうしても腰装備で一閃ブレードを確保したいなら選択肢に上がる。ニッチすぎる需要ではあるが。 近接武装:背部 コチラも入手時期が後になりがち。 右手近接並みの高威力な近接を用意出来るのが強み。その他追加武装付きもある。 腰装備版と同様、右手、左手、サブ全てを近接以外に回せる。右手、左手は「未装備」というのも選択肢となりえる。構築難易度は跳ね上がるが。 名称 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 切替 リペアードエクステンション 545*1 1 - 240 0 900 500 950 400 18 18 28 タイラントソード 209*6 6 8 90 28 - - - - - - - レインフォースビット 136*6 24 20 95 - - - - - - - - 連装ミサイル ガイストエクステンション 426*1 1 - 240 0 0 0 -400 0 0 0 0 チヲススルヤイバ 55*12 12 13 70 25 - - - - - - - 鬼火 ブシンアームズ 559*1 1 - 240 0 650 1150 280 400 10 20 30 リペアードエクステンション SPD、重量がやや低水準ながら合計3つの武装を携えた複合装備。 武装部分のパージは出来ないのでやや重装寄りになってしまうのがネック。 ガイストエクステンション 悪霊。いやマジで。 重量0でブレードと燃焼デバフ攻撃が可能になる。 但し超軽量機前提のアセンでないと真価を発揮出来ず、超改修もほぼ必須とかなりピーキー。 装備が潤沢になってきたら組んでみると良いだろう。 余談だが剣闘マスタリー付きでスキルコストの圧縮にも使える。デメリットが目立ちすぎて扱い辛いことに変わりは無いが。 ブシンアームズ 甲冑風の装甲と増設アームが特徴的なバックパック。 重装甲のスキルに加え、高威力の近接を積んだ欲張りセット。 背部装備で近接を確保するなら真っ先に当装備を検討したほうが良い。最終装備候補枠の一つ。 射撃武装 本アセンの肝。高火力だが弾数が少ない武装を選定する。 序盤は右手やサブくらいしか選択肢が無いが、中盤以降からパージ可能な背部装備も出現してくる。 武装数は多くても3つを限度とする事。搭載しすぎると当アセンのコンセプトから外れてしまう。 アクロバティックアプローチで回避されるのを防ぐ為、単発射撃系よりかは連射できるモデルを優先したほうが良い。 左手枠で射撃兵装を用意するのは非推奨。入手可能な装備が軒並み深部アリーナ産だったり、そもそもパージ不可だったりする。 軽量な盾を積むかブレードに回した方が良い。 射撃武装:右手 真っ先に選定する装備箇所。 記載順番は入手可能順ではなくデフォルトの配置に準じているので見落としに注意。 名称 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 備考 対物ライフル 321*1 7 105 50 - 0 550 スキル:ダメージ貫通 ショットガン 111*14 140 80 2 - 0 300 燃焼デバフ付与 グレネードキャノン 440*1 6 70 50 - 0 880 星3 連装グレネードキャノン 335*3 12 70 50 - 0 950 フレイムキャノン 412*3 24 70 15 - 0 850 燃焼デバフ付与 ミサイルブーケ 174*6 18 12 70 - 0 450 クラッカー 139*4 16 20 20 - 0 250 サブスト産 ストークミサイル 349*1 10 8 70 - 0 680 スクラップバズーカ 524*1 0 8 200 - 0 1500 追加弾倉必須 対物ライフル 単発火力が高く、ダメージ貫通のスキル付き。相手に初動事故を押し付けつつ、セーフティガードのメタも張れる。 ショットガン 通称炎ショ。燃焼デバフをバラ撒く高威力のショットガン。 フォトンコンプレッサーより凶悪な弾幕を連射する。瞬間火力も高く、最終装備候補として良好。 グレネードキャノン 連装グレネードキャノン フレイムキャノン 高重量、高火力装備群。 序盤は星3の単発式でも問題ないが、アリーナが進んでいく内にアクロバティックアプローチによる無力化が目立つように。可能なら連射式の方を採用したい。 尚、弾数が多く継戦力が高い装備は除外。 ミサイルブーケ クラッカー 多弾頭ミサイルを同時発射する。 基本的に弾数が少ない使い捨て前提。当アセンとの相性が良好。 ストークミサイル 大型ミサイルを10発携行可能なミサイルランチャー。やや長期戦寄り。 アクロバティックアプローチ、ハイパーカウンター無効の単発ダウン攻撃であり、接近戦を挑んでくる相手にダウンを強制させられる。 スクラップバズーカ 大規模な爆発をぶちかます大型ミサイル。 追加弾倉が必須な為、スキルコストが重いのがネック。 尚、ツインディフェンサーD等の継続ダメージは無い。旧アセン考察では兎も角現環境では最終装備候補にはなりえない。 射撃武装:サブ 補助装備等による競合が激しく、優先度は低い。 名称 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 大型ミサイル(星3) 419*1 5 8 70 - 0 540 大型ミサイル(星4) 454*1 5 8 70 - 0 580 クイックミサイル 174*6 48 13 70 - 0 205 垂直ミサイル 167*6 42 20 120 - 0 2350 大型ミサイル 高威力のミサイル。アクロバティックアプローチ、ハイパーカウンター無効の単発ダウン攻撃。 星4版は誘導特性が強化されており、より命中させやすい。 クイックミサイル 単体での使用に耐えられる高性能ミサイル。 中盤でも活躍が見込めるが深部になってくると流石に厳しくなってくる。 適宜乗り換える事を推奨。 垂直ミサイル 上空に打ち上げ、トップアタックを仕掛ける連射式のミサイル。 サブ枠においての最終装備候補。尤も、サブ枠に積みたい装備が多いので最終的には外れてしまうことも多いが… 射撃武装:背部 序盤では選択肢がかなり少なく、用意出来たとしても基礎性能が低いのもあって持て余すことが多い。 火力面においてはどれも極めて優秀。運良く入手出来たら試す程度で良いだろう。 名称 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 切替 マルチオプション 454*3 15 80 10 - 550 700 400 400 20 20 25 肩部グレネードキャノン 153*6 24 20 95 - - - - - - - - 連装ミサイル 肩部連装ミサイル 171*6 36 20 95 - 420 920 100 240 5 5 35 ツイングレネードキャノン 328*4 24 95 15 - 450 550 400 750 10 20 10 エクステンションアームズ 153*8 96 70 1 - 630 1150 280 450 20 10 30 マルチオプション ミサイルとグレネードキャノンが一つで確保可能な欲張りセット。 これ単体で射撃武装数が2つ増えるので他装備枠を機動力や耐久に回せるのが利点。 注意点としてはSPDにやや難を抱える。入手時期もかなり後。当アセンの為だけにプレミアムチケット等を使用してまで構築する必要は無い。 肩部連装ミサイル 連射式のミサイルを展開する背部装備。 元から軽めでSPDも悪くない。全体的に軽装機向けの性能を有する。 やや耐久面に不備があるのには注意。調子に乗って軽くし過ぎると紙装甲になってしまう。 裏アリーナ産装備の為、意識して強化を行わないとずっとレベル1だったりする。 ツイングレネードキャノン サブスト産の4連射式グレネードキャノン。 コチラもSPDが低いので注意が必要。 近接補正が比較的高いので当アセンとの相性自体は良い。 サブスト産であるのもポイント。レベルアップの強化が容易。 エクステンションアームズ 高威力のマシンガンに加え、良好なSPDを有する。 弾数が多いのでパージ前に相手を削りきる可能性もある。(まあそれはそれで問題は無いのだが…) コチラもサブスト産な為、HPや近接補正等を底上げ可能。 射撃武装:牽制武器 高火力武器をパージした後の射撃兵装。パージ後はブレオンで戦う場合は不要。 負荷の観点から、パージ前提の武装が二つ以上ある場合は一つ減らした方が良い。 基本的にリロード可能な低負荷な武装が良好。当てるのが目的ではなく、「行動を強制させる」のが目的。 モノによっては追加弾倉10%が欲しくなるが、スキルコストと要相談。 + 紹介量が多い為格納 左手 名称 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight HP 射撃 近接 防御 ラッシュシールド 69*3 12 75 0 10 -210 220 320 5 0 0 ランチャーシールド 125*3 12 75 0 10 -620 300 600 0 0 10 チャクラムシールド 349*1 1 20 95 10 -120 240 580 0 0 10 クラシックガン 125*3 3 80 5 5 0 105 0 0 0 10 ラッシュシールド レーザー弾を発射する盾。 発射時の隙が小さく、素早く展開可能な点から序盤から積める牽制武器としてかなり有効。 威力は控えめ。 ランチャーシールド ラッシュシールドの強化モデル。 レーザー弾が拡散型になったが、威力が上昇して制圧力が上昇。一方で負荷は上昇した。場合によってはラッシュシールドのままでも良いかもしれない。 チャクラムシールド トゲ付き盾を投擲する盾。 ドリルビットの様に相手をゴリゴリ削る。何気に火力も優秀。 牽制としてはやや弱いが、ダメージソースとしても有効。 クラシックガン 左手枠の方。低負荷で爆発弾を3連射する妙な銃。高速リロードによる高頻度な弾幕展開が可能。 耐久面の低下に注意。レベルアップ分はHPか防御に振ると良いだろう。 サブ 名称 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 射撃 近接 防御 スローイングダガー 69*5 5 70 2 10 -100 10 -10 10 0 カード 69*5 5 70 2 10 -250 10 0 0 0 フローズンシューター 111*7 21 80 0 20 -640 160 0 0 0 スタンダードビット 24*12 9 - 0 25 -200 100 0 0 0 マルチビット 24*24 12 - 0 25 -200 150 0 0 0 ストークビット 20*14 2 - 0 30 -300 100 0 0 0 クイックビット 45*32 4 - 0 30 -420 150 0 0 0 ドレインビット 34*24 3 - 0 30 -420 150 0 0 0 ポイズンシュート 55*12 12 13 70 25 -390 0 -5 -5 0 スローイングダガー カード サブ枠の近接参照武器。扇状にナイフorカードを投擲する。 攻撃時の隙が小さく、相手を怯ませて次の攻撃に繋ぐのが得意。 ただし、上下の射角はあまり広くは無いので、至近距離からのトップアタック等では見当違いの方向に飛んでいきやすい。近~中距離での牽制を主軸に立ち回ろう。 フローズンシューター デバフ付与、足止め共に大変優秀。 深部アリーナ産装備で負荷もかなり高い。特にEN負荷は踏み倒せる量のENを確保しておくことを推奨。 ビット系 スタミナ奪取、相手の足止め、牽制目的として十二分に働く。 ビット系で最終候補として挙げるならクイックビットがお勧めされる。アセン考察を問わず強力なので入手出来たなら試してみる事を推奨。 ポイズンシュート 重量負荷の無いサブ武器。 やや隙が大きいものの、毒デバフをバラ撒いて相手を機能不全にさせる事が可能。 比較的早期に入手可能なのもポイント。威力は低いがデバフが目的なので気にする必要は無い。 衣装 名称 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight HP 射撃 近接 防御 オメガボディ 66*20 40 65 40 20 -150 15 450 25 0 10 オメガスーツ 68*40 80 65 40 20 -150 15 450 5 5 25 オメガボディ 66*20 40 65 40 20 0 15 450 15 15 20 オメガボディ オメガスーツ ブレストカノン EN散弾を発射可能な衣装。 ヒットすればほぼ確実にダウンを奪えるので状況のリセットに向く。 紹介装備は全てアリーナ産の為、最序盤では採用は不可と考えよう。 腰部 名称 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight HP 射撃 近接 防御 フォトンブースター 174*4 4 13 70 20 120 115 420 5 15 20 フォックスブースター 59*9 18 20 360 20 300 150 520 14 12 25 フィンスラスター 45*32 4 - 0 30 -300 150 520 14 12 25 ガンホルダー 122*3 6 70 5 5 400 100 400 20 8 14 レッグナイフシース 69*3 6 70 2 10 200 50 200 10 16 16 フォトンブースター 腰装備のENミサイル発射装置。 近接寄りの高水準装備で、牽制用のENミサイルも搭載と優秀。 フォックスブースター ギフト産のメカ狐尻尾。 超高誘導レーザー弾を9発同時発射する。その追尾力は回避された後もしつこく誘導し続ける。 基本性能はほぼ完成されており、超改修で威力が僅かに上昇する。特性上、強化の価値は低い。深部アリーナでも無強化で一線を張れる。非常に強力。 フィンスラスター クイックビット相当のテイルビットを展開可能。 弾数が1回分のみとなっているが、レーザー弾の質が高く優秀。 入手はかなり遠いが、その分基礎性能が高い。但しEN負荷には注意。 ガンホルダー ENハンドガンを2丁携えた腰装備。 これまた基礎性能が異常でアリーナ産のシルキーフレアと大体性能が同じ。 右手、左手のハンドレーザーガンを紹介しなかったのはコレが理由。シルキーフレア+両手枠分の働きを見せる当装備はある意味異常とも言える。 レッグナイフシース スローイングナイフを2セット仕込んだ腰装備。 展開時の隙が小さい格闘補正武器を用意可能。軽量なのも見逃せない。 背部 名称 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight HP SPD 射撃 近接 防御 切替 ゴルドウィング 59*20 20 65 40 35 450 120 20 500 20 20 0 バタフライウィング 90*20 40 65 40 30 1200 50 150 320 12 12 15 ヴァリュアブルポッド改 83*20 40 65 40 20 500 250 600 1200 10 10 35 ビームスプレー 419*1 1 - 20 15 - - - - - - - メガランチャーMk-2 フォースビーム 139*4 16 80 1 10 200 200 300 1050 20 10 20 セイレーンカスタム 45*32 4 - 0 30 600 190 580 1050 5 5 45 クロスバインダー 45*32 4 - 0 30 480 200 520 1050 15 5 35 セイレーンG 45*32 4 - 0 30 550 200 600 1050 5 5 42 サイドバインダー 209*5 5 14 130 25 400 190 770 1050 15 15 30 手裏剣 314*1 3 - 0 30 900 280 600 1010 5 5 30 手裏剣 0*1 2 - 0 30 - - - - - - - デコイ ゴルドウィング バタフライウィング ヴァリュアブルポッド改 EN散弾付きの背部装備。 ヴァリュアブルポッド改は照射レーザー付き。やや本来のコンセプトからは外れるが単純にヴァリポ改自体が強力。 装備自体は適宜乗り換えていこう。 フォースビーム レーザー弾を4連射する背部装備。 シンプル故に強力。武装付きの割には軽量高SPDとかなり優秀。 流石に深部では厳しくなってくるが。 セイレーンカスタム クロスバインダー セイレーンG クイックビット相当のビット兵器を搭載した高性能背部装備。 ビット系でも記載されているように、アセン考察問わず強力。 サイドバインダー 特攻ビットを搭載した背部装備。 照射レーザー対策の光学フィールド付き。試合前半の射撃戦時に貫かれた際の保険にも。 深部装備なだけあって軒並み高性能。最終装備候補の一つ。 手裏剣 デコイと近接参照投擲武器を搭載した巨大手裏剣。背部装備。 デコイがとにかく強力。追加弾倉不可もスキルコストの観点から無視出来る。 最終装備候補の一つ。 防具 エレクトリアの総重量に伴い、飛行速度は大きく低下していく。※パージ前提の武器であれば重量は考慮しなくても良い。 防具類は、アリーナ進行度、所有装備の状況によってお勧め出来る装備が変わっていく。基本的には軽量な装備を選定。なるべく高耐久、高SPDな装備を推奨。 ENはフラットで120以上、贅沢言うなら150以上は欲しい。 ジャイアントキリングを行う場合、長期戦になりやすいので攻撃よりかは耐久寄りに調整したほうが良い。 AI設定 戦闘距離思考 0~10 AI設定でパージ前に遠距離型、遠距離バランス型で距離を取る。 20~32 AI設定でパージ後は超近接型に切り替える。 どちらの構成においても所持している武装に応じて距離は調整する事。 必須スキル ウエポンパージ 当アセン考察の主軸スキル。 軽量化して殴り掛かる以上デッドウエイトの除去は必須。 〇〇武器使用可能 〇〇武器使用不可 自速度〇以上 自速度〇以下 レンジ変化:超近接型 レンジ変化:遠距離バランス レンジ変化:遠距離型 当アセンの戦闘距離思考、スキル設定は新米オーナーにとってはかなり複雑。順を追って説明する。 まず、戦闘距離思考を近接設定にしているか、遠距離設定にしているかでレンジ変化のスキルを選定する。 戦闘距離思考を 遠距離向けに設定している→超近接型 近距離向けに設定しており、光学フィールド等の超遠距離攻撃対策を施している→遠距離型 近距離向けに設定しており、遠距離攻撃対策を施してない→遠距離バランス 上記の順番で選定していく。 次に、条件指定チップを選定していく。 パージ予定の武装が1つで、戦闘距離思考が遠距離向け→〇〇武器使用不可 パージ予定の武装が1つで、戦闘距離思考が近距離向け→〇〇武器使用可能 パージ予定の武装が2つ以上で、戦闘距離思考が遠距離向け→自速度〇以上 パージ予定の武装が2つ以上で、戦闘距離思考が近距離向け→自速度〇以下 1番、2番はパージ予定の武装の装備枠を選択する事。 3番、4番がかなり面倒。セットアップ画面の飛行速度から数値を算出する必要がある。 飛行速度÷10の値が自速度〇以上/以下の実数値となる。パージ後の飛行速度が180とした場合、スキルチップに18と入力すれば良い。 尚、参照される値はフラット戦時と通常時で違う点、背部装備の武装パージによる軽量化は実際の戦闘画面で計測が必要になる点に注意。 面倒な場合は入力する数値を(飛行速度/10)+1で機能するっちゃする。というか武装を一つに絞れば良い。 ただし、武器一つ外した時点で接近戦を挑むようになるので、細かい制御をさせたい場合は全武装をパージした後の飛行速度を計測する事。 剣闘マスタリー 近接戦を挑む以上必須となる。威力、誘導上昇の恩恵は非常に高い。 クロスカウンター 近接特化アセンと比べ、素のブレード戦においてはスキルチップ、基礎性能の差で打ち負けやすい。 相手の格闘を誘発させてから殴り返すことでなるべく有利を取るのが目的。 先制攻撃 特にグレネードキャノンを装備している場合に有効。 初動事故をこちら側で発生させる。ダメージレースにおいても有利を取れる。 推奨スキル 射角認識UP[100] グレネード系を使う場合は欲しい。上下の射角を無視して発射すると無駄が多くなる。 アンチブレイク 射撃攻撃の無力化対策に。牽制射撃にも有効。 プロテクション 広域回避 リアクティブシールド アクロバティックアプローチ ハイパーカウンター ダメージ減衰、回避に有効なスキル群。 スキルコストの都合上、全て積むのは非現実的。 構築例 ※序盤で実現可能な構築例からは程遠いので注意。 パージ予定の武装としてフレイムキャノンを用意。戦闘距離思考が近距離設定の為、『右手武器使用可能』『レンジ変化:遠距離バランス』で射撃戦を行う。 牽制射撃としてフォックスブースターと手裏剣を採用。手裏剣はデコイ目的でもある。 ヒートブレードとフレイムキャノンで燃焼デバフを継続的にねじ込む。デバフによるダメージレース有利を取る為プロテクションを採用。また、照射レーザー等の高威力攻撃対策にリアクティブシールドを採用。 エンジェルリングはHP確保用。メイド服は趣味です。 最後に 必ずではないものの、近接機は引き撃ちに弱く、引き撃ちは遠距離攻撃に弱い。そして遠距離戦は近接機に弱い傾向にある。 所謂三すくみと言うものだが、当アセンはその内の近接と遠距離の両方の戦法を逐次展開する事が可能。 序盤から組むこと自体は可能だが、AI育成が伴っていなかったり、装備が潤沢でない観点から即座に成果を出すのはやや難しいだろう。 だが、型に嵌まれば近接機、射撃機どちらも下せる万能アセンになるポテンシャルを秘めている。 尚、フレンドマッチで挑む際は特化アセンに食われやすい傾向にある。総じてアリーナ向きの装備セットと言える。 「右腕、残弾無し。パージします。」 コメント 名前 ここを参考にサンセットシティアリーナ挑戦中時点で組んだアセンです。近接武器にプラズマダガー、パージ予定武装に☆3グレネードキャノン、牽制用武装にスタンダードビット 防具はブーストスカートとフェアリーウィング・ビームシールド・ガードエクステンダーに、ギフトボックス産の十字の首飾り・☆4ビーストボディ・パンプス AIは距離設定を0-10にして、ウェポンパージ・剣闘マスタリー・クロスカウンター・先制攻撃はそのまま、レンジ変化関係の代用として先手必勝とアウトレンジスタートで序盤にパージできるのを目指しつつ右手武器頻度100で時間経過後でも早期パージ狙い(+育成中なので判断力補助とか込みの覚醒) グレネードキャノン一本にしてなお遠距離戦中にパージしきれない事も多いですが、接近しつつでも大抵はパージしての格闘戦に移行できるのでそれっぽい動きはできてそうです - 名無しさん (2023-10-31 03 25 29)
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アセン決めの際指定出来る装備のまとめ 系統内で所持中最上位のみ記載 機体 ブランド 頭 胴 腕 脚 クーガー Ⅱ S S S シュライク Ⅴ Ⅴ Ⅴ Ⅴ ヘヴィガード Ⅳ Ⅳ Ⅳ Ⅳ ツェーブラ 41 41 41 41 エンフォーサー Ⅲ Ⅲ Ⅲ Ⅲ ケーファー 45 45 45 45 E.D.G. δ δ δ δ ヤクシャ 弐 弐 弐 弐 ディスカス ノヴァ ノヴァ ノヴァ ノヴァ セイバー Ⅱ Ⅱ Ⅱ Ⅱ 迅牙 迅牙 真 迅牙 甲 ランドバルク Ⅱ Ⅱ Ⅱ Ⅰ ネレイド 46 46 45改 45改 ロージー R LM R R B.U.Z. β γ α β 強襲 M99サーペント ヴォルペ・メガロ STAR-10 電磁加速砲・紫電 VOLT-X D90カスタム 41強化手榴弾 39型クラッカー 連射式Gランチャー MSL-ナイダス SW-ティアダウナー LM-ジリオス SP-ペネトレーター スパークロッドⅡ AC-ディスタンス 重火力 ウィーゼル・コロナ GAXダイナソア 双門機関砲・怒竜 ヴルカンMC LAC-グローム サワードスマイト シーカーロケット プラズマカノン・ネオ チャージカノンMk-2 強化MLRS 試験型ECMグレネード ラベージパイク ギガノト榴弾砲 エアバスターXHR バリアユニット 狙撃 38式狙撃銃・遠雷 イーグルアイVX バトルライフル 炸薬狙撃銃・連式 LZ-ヴェスパイン ブレイザーRF マーゲイ・バリアンス レヴェラー・ブルート ジャンプマインS スティッキーボム セントリーガンLZ 新型高振動ブレード シールド発生装置・改 光学迷彩・耐久型 支援 スマックショットSP ASG-スィーパーRX LSG-アヴローラγ ラピッドネイル ハガード・カスタム ヘヴィマインV リムペットボムV 44型浮遊機雷 ホバーマインS N60デトネーター ロビン偵察機 軽量索敵センサー 弾薬BOX スタナーJ2 リペアユニットβ リペアショットβ リペアポスト
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書いて。
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兵装の特徴 役割と立ち回り アセンについて おまけ 兵装の特徴 プレイヤーが最初に触れる兵装にして全ての基本となる兵装。それが強襲兵装である。「全ての基本」の名に偽りなく、広域索敵や味方の回復といった特定の装備を必要とする役割以外ならほぼなんでもこなせるのが最大の強み。 強さを支えるのが機動力であり特別兵装のアサルトチャージャー(以下AC)と装備の軽さから機動力に回せる重量の多さがその根源となる。 主武器は取り回しがよく瞬間火力に優れる一方でマガジン火力は並みであり、1マガジンを撃ち切るのは早い傾向にあるので、上手くリロードを隠すのが重要となる。多くの場合相手より機動力に勝り、リロードも早い方なのでそう難しいことではない。総じて主武器の名に恥じない優秀な武器が揃っており、機動力を生かして主武器の性能を押し付けることが出来るようになればタイマンであれば他の兵装を蹂躙といっていいくらいに圧倒出来るようになる。 副武器は攻撃範囲と取り回しに優れ扱いやすい一方で一撃の火力、および総火力は他の兵装に比べ見劣りしやすい。副武器の名前の通りこれを主軸に据えて戦うのは難しいだろう。 役割と立ち回り 強襲は上述のように大体のことは出来るが、実戦において目指す役割は大別して以下の3つとなる。 凸麻 強襲最大の武器である機動力を生かし、敵警戒線を突破して敵コアに攻撃を叩き込む役割。事実上のチームのアタッカーであり、その成否が勝敗に直結する最重要にして花形の役割となる。自身の実力が勝率にもっとも結びつきやすく、エース級の凸屋ともなれば一人で試合を左右しかねないくらいに勝敗に影響力をもつ役割となる。 戦闘麻 強襲の武装と機動力を生かしていち早く戦線を展開し、相手の陣形を崩す役割。状況に応じた戦い方が出来る強みを生かして戦線を押し上げることが出来れば戦局を有利に持っていけるだろう。 防衛麻 敵凸は基本的に強襲であり、その機動力に追いつけるのは強襲のみなので防衛も強襲の仕事。複雑な地形で追いかけっこになっても機動力を活かして先回りして処理する。被害をできるだけ小さくするのもそうだが、特に味方をできるだけ後方に回さないことがライン維持においても大事である。 アセンの都合でどれが得意になるかは決まるが、状況に応じてこれらをスイッチ出来るようにしておきたい。 総じて、全兵装中最も勝敗に直結する役割を担うことになる兵装であり、本兵装が少ないとそれだけ厳しい状況になっている、ということを理解しておきたい。 いずれにせよ、機動力を生かしてこその強襲なので、素直に相手の正面から仕掛けず、上手く側面や裏を突いていきたい。戦闘面では上述のように主武器の性能に優れた兵装なので副武器に頼った立ち回りではなく、主武器を中心にしてこそ強みが出る。特に機動力を活かして急接近し、相手の側面や背面を至近距離で奪い、主武器の優秀な瞬間火力を視界の外から一方的にマガジン一杯浴びせる立ち回りが出来るようになると強襲の戦闘力は飛躍的に上昇するため普段から意識して練習しておきたい。近距離での旋回機動戦闘は強襲の右に出る兵装はいないどころか、他の兵装ではまともな戦闘すら厳しい強襲の独壇場である。 また、補助武器は威力こそあるが、範囲が狭く隙も大きいため不意打ちや相手のミスがなければ当てるのは難しい上級者向けの装備である。威力の大きさから初心者ほぼつい頼ってしまいがちだが、お願いぶっぱで使うにはリスクとリターンがあっていないので、慣れないうちは存在そのものを忘れるくらいの気持ちの方が上手くいくだろう。 特殊武装は本兵装の強さを支える大黒柱なので倒されるのが前提の状況でないなら間違ってもSPを切らさないこと。 アセンについて ここでは課金・無課金の区別はしません。もし持っていない装備を紹介された場合、ガチャで狙う際の目安にするくらいの気持ちで 機体 上述の通り強襲の武器は機動力である。故に機動力の確保できるアセンが基本となる。ACがあるおかげで重量級でもある程度役割は果たせるが装備の軽さも考えると無駄が多くなりやすい。 脚パーツではダッシュ力が重要であり、可能な限り高いランクが望ましく、スネークに頼らない凸を狙うなら最低でもBは欲しいところである。この値は軽量脚であるならほぼ確実に達成、中量脚でも満たす脚はそれなりにある。 強襲メインで戦闘力も確保しようとすると弁当箱と揶揄されるくらにキツキツの重量となるため、他の兵装では確実に重量オーバーとなる。だが、幸いに強襲だけで大体のことは出来るので他の兵装はピンポイント投入、もしくは機動力低下を受け入れれば別に大きな問題にはならないだろう。割り切りも重要である。 胴体はまずブースト量とSPを確保したい。ダッシュ回数が機動力に与える影響は高いので多いに越したことはない。 ACを使うことを考慮すればSP=機動力なので、戦闘や防衛でしばしば使うならある程度は欲しい。SPは使い切りと考えるなら思いっきり無視できるが、適切な使いどころを見極められなければ難しいだろう。 ブースト量とSPのバランスを考慮したうえで可能な限り装甲を増やすのが目的になる。 腕は頻繁なリロードに耐えるためにある程度高い値を確保するのがおススメ。その上で武器交換も高い方が立ち回りはしやすい。反動吸収は主武器にもよるが、テクニックでカバーできるならある程度無視できるだろう。 頭は索敵とロックのバランスは好みに合わせて、といったところか、DEF回復は自陣にいないことの多い凸屋中心なら気にする必要はないだろう。強襲同士の撃ち合いを考慮するとそれなりの装甲と射撃補正を確保したい。 いずれにせよ、欲しい性能を確保したら残りの重量は装甲に回すのがおススメ。装甲はいくらあっても困らない。 主武器 主武器は手に馴染むものを選べばいいだろう。 しかし、主武器での戦闘が中心になりやすい強襲は如何に相手の頭部への攻撃(以下CS)を狙えるかが強さに直結しやすいため射撃精度は高い方が有利に働きやすい。 手動連射や三点射武器の方が精度が高い傾向にあるが、それでAIMが乱れては元も子もないので馴染まないなら素直にフルオートのものを使おう。 ある程度近づけば精度は十分誤魔化せるので立ち回りの工夫の方が重要。 秒間火力とマガジン火力の高さからDBR52-クレイトなどのDBR系統が選ばれることが多い。 中~遠距離で脚を止めてからの削りを多用する様な立ち回りならスムレラ投射長銃系統や電磁加速砲系統。 目押しに自信があればSTAR系統やスイッチアサルト系統。 軽量アセンで主武器の重量を抑えつつコア攻撃時の火力を上げたいならSSG系統。 属性はニュードだとコア攻撃時のダメージが減衰するため、どちらかと言えば実弾の方を選びたいところである。 副武器 副武器はアークスピナーSもしくはVが広い用途に使用できるのでオススメ。 直接投射なので戦闘・コア攻撃・設置武器の破壊に使いやすく、逃げながら地面へ撃つことで敵の防衛を撒くためのトラップにもなる。 ただ、アークスピナー系は有効射程が短めで1撃の威力が出ないため、そういったアークスピナー系に無い要素を求めるならZR-ゲヴァルトが素直でオススメ。 ただ、強襲は敵に取り付きメインの性能を押し付けてこそ強みの出る兵装なので、副武器頼りの戦闘をしていては本来の強さを引き出せないことは忘れずに。 補助武器 補助武器は好きなものを、と言いたいところであるが威力に対し重量の増加が激しいため、戦闘に耐えうるものを使おうとすればアセンは更に厳しいものとなるだろう。 戦闘は主武器と副武器だけで問題ないのでいっそ補助武器のことは忘れてとにかく軽いものがいいだろう。 キャンセルを利用したエンジンとしての活用を考慮すると、CE-クトネシリカやCL-バーサーカーやSR-ヴァジュラ辺りが候補になる。 しかし、やはり重いのでその分機体構成(特に装甲)にしわ寄せが来ることになる。 重火力メインのアセンなどで重量に余裕があれば、射撃武器を得られるカノンブレード系統が強い。 重ね重ねになるが基本的には軽い物にして装甲や武装に回す方が手堅い。 それでも戦闘に補助武器を活かしたい、というならはっきりと専用のアセンを組み自分に合った系統の大火力武器(大体は系統最高レア。)を選択すること。 系統の中レアあたりの中火力武器程度ではせっかく当てたのに仕留めきれず、格闘後の隙に体勢を整えられ逃げられたり反撃を受けたりして戦果が上がらないことが非常に多く、はっきり言ってリスクにリターンが伴わない。 低レア武器でもこれは同じである。威力が足りないと相手の装甲が厚ければよろけで止まりほぼ返り討ちだし、他の敵が近くにいれば格好の的になるのは格闘共通の弱点だからだ。 なので当てるからには1撃必殺か最低でも吹っ飛びダウンで瀕死までは持ち込みたいので積むなら大火力で、となる。 大火力武器が積めないならきっぱり諦めてアセンを考え直し、引き出せた重量を他に回す方がいいだろう。中途半端が一番良くない。 また、専用アセンを組んでもそれを活かしていなければ重量の持ち腐れになることは忘れずに。積むからには活かす、そうで無いなら諦める。アセンは割り切りが大事である。 基本的には他兵装をメインにしたアセンで強襲は主武器と副武器を充実させて、なお積載が余る…という場合でもなければ重量がある補助武器のことは忘れても良い。咄嗟の悪あがきの格闘がしたいだけなら格闘チップもある。 特別装備 特殊はAC-オーバーラップまたはSC-マルチウェイⅡが第一選択になる。 SCやACは吹かした時点で他の兵装ではまず追いつけないので使用時間が最重要項目であり、それに優れているのがAC-オーバーラップとSC-マルチウェイⅡとなる。 両者を比較するとオーバーラップは直進専門だがその分速度に優れている。 しかし直進専門というのが意外と厄介で立ち回りの融通が効かない上にうっかりACを切り忘れると機体が想定外の方向に動いてしまう危険性を孕んでいるためACの扱いに慣れた人向けとなる。 一方のマルチウェイはオーバーラップに比べ速度に劣るもの好きな方向に動けるため融通が効くのがポイント。 好きな方向に動けることは戦闘でも活用しやすいということであり、戦闘中に発動すれば簡単に敵の側面背面に回り込め短時間ながら圧倒的有利な状況を生み出すことが出来る。 また、敵を振り切る場面や強引に敵を突破する場面でも高速移動の方向の選択肢が増えるため攻撃をかわしやすくなる、といったように柔軟な運用が出来るのが魅力で強襲の機動力を強力にサポートしてくれるだろう。 SC-マルチウェイは連続使用が短めだが、SC-マルチウェイⅡに速度で勝る。 また、剣慣性中心ならSC-マルチウェイXが選択肢に入る。 おまけ ブンブン丸 強襲の補助武器である格闘武器は見た目がかっこよく、上位のものなら威力も高いため一部のプレイヤーを惹きつけてやまない。 そんな格闘武器を中心に立ち回り敵を切りまくるスタイルの通称がブンブン丸である。 前述の通り格闘武器は威力こそあれ隙がそれ以上に大きいのでロマン狙いのお遊びプレイと言えるだろうが、狭く見通しの悪いプラントでは無視できない脅威となる。 倒された側も「格闘武器で倒された」ということは印象に残りやすいのでプレッシャーをかける効果も期待できる。 もし目指すのであれば、自らの得物を決めて精進していくしかない。AC版のネタうぃき等、参考にできるものは何故かあるため、単純に格闘武器の使用タイミングを鍛えるという点でもやってみては如何だろうか?
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軽逆の書き込みの不遇さに泣いた;; -- (名無しの軽逆使い) 2012-02-10 07 46 24 存在意義皆無ですしおすし -- (名無しさん) 2012-02-11 09 17 23 一番上の飛べる個人の~って書いたの誰?どういう意味っていうか何が言いたいの? -- (名無しさん) 2012-02-11 10 13 43 軽逆が不遇なのは高さ制限が低すぎるからってのもあると思う -- (名無しさん) 2012-02-11 18 20 01 いや、高さ制限はタンクがいる以上適正だよ。 -- (名無しさん) 2012-02-11 21 17 44 どっちかっていうと武器からくる決定力不足が痛いんじゃないかな, -- (名無しさん) 2012-02-11 21 26 12 UPPER AREAなら軽二・軽逆が輝ける。 -- (名無しさん) 2012-02-12 00 21 48 ぶっちゃけ軽二はタイマンなら十分強い。集団戦だと総火力ないし辛いけどね。軽逆?なにそれ -- (名無しさん) 2012-02-12 01 03 29 軽逆は軽二よりも総積載の幅がある。且つ、壁蹴りを駆使すれば旋回性能の差なんて埋められる。立ち回りを意識して動かせばこれ以上に楽しい足はないと思うよ。 -- (名無しさん) 2012-02-12 14 39 57 正直なところ機体相性が大きくなってるからタイマン好きとしてはどうもなぁ… -- (名無しさん) 2012-02-12 17 37 01 重逆はバランスがいいから使いやすいが、上手い軽二ショット相手だと遅い旋回突かれて不利だし、パルスタンク相手でも武装次第では詰む。相手に応じた立ち回りがしっかりとできないなら、フリーはまだしもランクで上を狙うのは難しい脚部でもある。 -- (名無しさん) 2012-02-12 21 04 53 張り付かれ続けると撃ち負けるけど壁蹴れるマップなら剥がせる。裏パルス仕込んで無い軽2なら5分取れると思う…が、唐沢撃ち捨て機が激しくウザイ重逆事情。 -- (名無しさん) 2012-02-13 06 28 36 いやいやランク上位重逆だらけじゃないか -- (名無しさん) 2012-02-13 09 00 30 タンクパルスキャノンはマジで強い -- (名無しさん) 2012-02-13 11 34 21 私(四脚)ではやはりこの程度か・・・ -- (王小龍) 2012-02-13 14 48 54 重逆はどう頑張ってもTE800位にしかならないから両手パルス両肩アンプがオススメ TE600程度の相手に威力特化のパルスをこれで至近距離でぶっ放すとダメージが余裕で2万越えする タンクは・・・まあ頑張れ! -- (名無しさん) 2012-02-13 21 00 25 重逆たしかに強いけど張り付けたら微妙に脆いKEとかのせいで意外と落とせるね逃げられやすいけど -- (名無しさん) 2012-02-13 22 53 43 まぁ重逆はたしかに使いやすく強いがランキング載ってるひとたちは距離とるのがうまいから・・・距離をとるの下手っだったらすぐ軽2にとかされるよね~ -- (nana-sisama) 2012-02-14 09 13 58 軽二は脆く、仮にアセン勝ちしてても事故死することもあるし、パルタンに関しては重二、タンク相手ができない。遠距離機相手にも詰み。その辺と比較して勝率が安定するのも重逆の強みかと。 -- (名無しさん) 2012-02-14 10 56 40 自分の好きなアセンで潰しにかかれ! -- (リンクズ) 2012-02-15 18 01 17 重逆<パルタン,パルショ軽<タンク,重二<砂機(逆足四脚)…重逆有利だけど意外にバランス取れてる? -- (名無しさん) 2012-02-16 15 03 12 ガチ初心者なんだが、重逆に積むなら強ガト、強ショ、バトライのどれを外すべきだろうか。 -- (粗製 of 粗製) 2012-02-16 17 08 42 ↑↑少なくともメタ張って強アセンに対抗できる時点でかなりバランス取れてる この前までやってた某新作現代戦争FPSではメタも張れないほどバランス崩壊してたからそんなのに比べれば遥かに良バランスだと思う -- (名無しさん) 2012-02-16 21 32 46 底辺重逆乗りだけども・・・自分はガトと散弾は片方しか持たないようにしてる。バトライやらハウザーなどのCE属性武器は相性悪すぎのタンクさんが軽視することが多いからどっちか乗っけてる(ハウザーならタンク相手楽なんだがそれだと他の連中に当たりにくい・・・そうすっぺ?) -- (名無しさん) 2012-02-17 09 55 39 上の続き・・・パルス系は必ず乗っけてる。ないと詰むこと対戦で多いし・・・。残りの1枠なんだが適当に6万とっつき乗っけてる、ヤミウチタノシイデス。肩は・・・その時々だの。弾倉やらサブコンやら増幅器やら・・・一番は実戦で使ってみることだと思うよ?自分は。 -- (名無しさん) 2012-02-17 10 00 08 重逆使ってるが、自分は砂キャ使って当てたらパージでWガト乱戦が主体だな。相手タンクならそのまま砂キャで溶けるし 怖いのはTE平気… -- (名無しさん) 2012-02-17 10 27 21 中二でとりあえずパルショとか持っとかないと重逆相手に詰む... -- (名無しさん) 2012-02-17 10 53 05 重逆の強みは立ち回りが上手ければどのアセン相手でも戦えるバイタリティだよね。他の脚部では積載や機動力のせいで限界があるから。現行の勝率安定度は、プレイヤースキルを無視した場合重逆 軽二パルショ=パルタン その他 くらいっぽい。 -- (名無しさん) 2012-02-17 16 28 17 ガトフラで大半が塵になるからな 軽2も技術互角なら接近きついし、引き打ちしようにもAP負けしてるし、安定して勝てるのはパルタンの篭りぐらいだがステージ選ぶ -- (名無しさん) 2012-02-17 18 06 16 ここまで重二の話題なし -- (名無しさん) 2012-02-18 01 17 30 俺は重2に乗ってるが、構え武器は中2に蹴り貰うと終わりだからパージ前提で左手のみ。白兵戦で使うとしたらミサイルとレザライとガトリングで横取られないように打ち合いするぐらい。相手がWガトだったら撃ち負けるから逃げるしかない・・・。 -- (名無しさん) 2012-02-18 15 16 11 中距離の牽制ってみなさん何使ってます?自分はガトとバトライなんですけど -- (中二乗り) 2012-02-18 16 12 01 ガト系は全て封印してるから大体ライフルとかバトライかな、真価を発揮するのは近距離だけど苦し紛れにヒートハウザーばら撒いたり -- (名無しさん) 2012-02-18 21 25 32 みんながビュンビュン飛び回ってる中ソロソロとガチタンで地を這って行って、至近距離から両肩増幅装置付きの両手パルスキャノンで溶かすの楽しいわー -- (名無しさん) 2012-02-19 21 10 33 私はマイナーが好きなのでwショwジャマー軽逆を使ってます -- (名無しさん) 2012-02-19 22 40 58 重二は積載量からセントリー積みやすいからそいつで攪乱しながらバトライやレザライで中距離戦やってる。主任脚はKEもCEも割と高めだから近づかれてもそうそう溶けないしブーストチャージも当てればほぼ即死級だし…ただ砂二丁には詰む← -- (名無しさん) 2012-02-20 16 45 56 軽逆W砂でガン逃げで遠距離維持するアセンやってみたら意外と勝率は悪くなかった。先手さえ打たれなければ軽二相手ですらショットガンの火力が出る距離で張り付くのは難しい。操作とマップ把握度、集中力に自信のある方は一度試してみてほしい。 -- (名無しさん) 2012-02-20 19 04 36 重二は両肩ENパルキャとパルス積むとTE低い機体はほぼ刈れる。構えで撃ち負けないし、近づかれてもパルスで焼ける。スナ対策の問題は残るが。 -- (名無しさん) 2012-02-21 02 26 20 軽量系はハンガー余って居るだろうから、センチュリー撃ち捨てマジお勧め。 -- ( ) 2012-02-21 11 58 48 重二で対スナってどうすればいいんでしょう?有効射程まで近づける気がしない…… -- (名無しさん) 2012-02-21 13 26 41 世紀撃ち捨ててどうすんだよ。セントリーだろ -- (名無しさん) 2012-02-21 13 55 01 重二でスナと戦うなら追いかけないことが重要。遠距離から撃たれたら追わずにすぐ隠れる。ひたすら補足されないようハイブーストとか吹かさず動き、遭遇戦にもちこむ。 -- (名無しさん) 2012-02-21 13 58 38 重二構えでパイル5万超え即死するので、多分90%はない -- (名無しさん) 2012-02-21 16 10 37 重二でスナはランクマなら戦わない。APが多ければ判定勝ちに持ち込めるから、自分に有利な地形に身を隠して向こうが来るのを待つ。重二はタンク以上に地形を活用するのが重要。 -- (名無しさん) 2012-02-21 16 18 15 UPPER AREAでガン引きする逆脚砂相手とかで無ければ彼我の腕次第で結構距離詰めれるかな?真直ぐ追わない事が出来れば戦えなくは無いと思う.(辛いけど) -- (名無しさん) 2012-02-21 16 49 02 地形利用してセントリーで釣って背後から撃ち抜いたりとかもアリだな、相手に見抜かれてたら自分が蜂の巣になるが… -- (名無しさん) 2012-02-21 18 02 51 砂相手は頭使えば結構対抗できるから楽しいよな。重二で構え持ち込まないと手が出せない篭もりアンプパルタンの方が問題。線路下とかどうしろと… -- (名無しさん) 2012-02-21 19 12 37 ↑とっつき持っていこうぜ。重二・タンク刈れるぞ -- (名無しさん) 2012-02-21 20 01 48 ↑狭すぎてその前に蒸発しないか?トンネルくらいのスペース有ったらどうとでもなるけど,ビル街の線路下みたいなジャンプも出来ない場所で有効な機動が思いつかない… -- (名無しさん) 2012-02-21 20 35 52 ↑ごめん、俺重二なんだ。それ以外だと、あらかじめ先回りしてENジャマー置いたりしてるかなぁ。足の速さなら負けることはないし。 -- (名無しさん) 2012-02-21 20 41 27 ↑俺も重二だwAP負けしてるから見つけた時点で篭もられていると辛いんだよ(脚以外のTEが紙なのもあるが)。少しでもスペース有れば姿勢ジャマーで止めて瞬殺するんだけどな…数秒は持つから無理やり反対側に突っ切るべきかな? -- (名無しさん) 2012-02-21 21 25 27 重二ならギリギリまで距離詰めて、グラインド吹かせてとっついている。基本タンク・重二は縦移動しにくい&反動無しのEN装備の場合が多いから結構な確率で上手くいく。ミスったら蹴りタイムに移行。 -- (名無しさん) 2012-02-21 21 38 36 なる程。確かにパイル結構いけるなwそして、やり損ねると追撃が難しい(パルス被弾時の視界的な意味で) -- (名無しさん) 2012-02-21 22 47 49 軽二なんだか重逆のスナキャに3連続で当てられ墜ちた。これは俺が下手なのか…それともスナキャ使うのが上手い人なのか… ランクマでスナキャ使ってる人いるのに多少驚いた。スナキャに未来あるんですかね? -- (名無しさん) 2012-02-22 10 06 32 スナキャはタンクとかの重量級からは天敵やなぁ。タイマンだと確実に負ける。 -- (名無しさん) 2012-02-22 12 26 15 スナキャって構えながら使うわけじゃないのかな?スコープの倍率が高すぎてタンクにも旋回が追い付かないんだが -- (名無しさん) 2012-02-22 13 13 30 砂砲使ってますが、砂砲のエイムは慣れですね。エイム遅いんで… タンクなら居場所分かれば位置どりさえしっかりすれば、タンクの機動力低いんで一方的に溶かせますよ。 -- (名無しさん) 2012-02-22 15 12 34 調整で重二が輝き始めた -- (名無しさん) 2012-02-24 17 34 06 ライフルが本来の性能を発揮し始めたためKE防御が低い機体は辛い。またバトライの性能はほとんど変わっていないためCEが低い機体も辛い。幸い、パルスガンやパルスマシンガンの弱体化により弾速の遅いプラズマガンを避けることができればTEは低くてもなんとかなる。砂砲の旋回速度上昇により、動きが遅い機体は何があってもきつい。結論から言うと、タンクは棺桶。 -- (名無しさん) 2012-02-24 18 34 42 重二は機動力が上がったが、武器の調整的にかえって苦しくなった印象。上方修正されたライフルかバトライのどちらかが非常に痛い。 -- (名無しさん) 2012-02-24 22 02 18 それにしてもパルマシはちょっと飛距離伸びすぎなような・・・前が短すぎだったから大きく感じるだけか? -- (名無しさん) 2012-02-24 22 45 13 重二は弱点は増えたけど高いAP差を生かせば上がった機動力と旋回性能でロック外しを狙えば打ち勝てる気もする、何より蹴りが狙える -- (名無しさん) 2012-02-24 22 58 24 中二はTEコアを乗っけることでAPが4万を越えられる。しかしCEが1000も越えれないのでバトライが非常に痛い。しかしCEコアを乗っけてもCEが2000も越えられないのでどっちみち痛い。結論はと言うと、だったらAP底上げすればいいじゃない -- (名無しさん) 2012-02-25 02 24 53 タンクは今回装甲不足感が否めない。さらにキックの登場でなあ… -- (名無しさん) 2012-02-25 20 50 51 いっそのこと高機動タンク使えばいいんじゃないか?追撃、離脱思いのままだぞ。 -- (名無しさん) 2012-02-25 23 54 22 軽二にとっつきの組み合わせが楽しい。そこの軽二も、無理してバトライ載っけるなら両肩パイルでいこうぜ。 -- (名無しさん) 2012-02-26 00 35 39 重2もう希少種じゃないな・・なんだか寂しいぜ・・ -- (名無しさん) 2012-02-26 09 54 44 アプデの影響で重二が増えて重逆が減ったな。 -- (名無しさん) 2012-02-26 12 34 08 未だに防衛で重逆や400ガトや平たいショットガンを使ってる人にパーツへの愛を感じたよ・・知らないだけじゃないよね//? -- (名無しさん) 2012-02-26 13 31 35 重二はそこまで極端な上方修正じゃ無いんだけどな…重逆も性能が落ち着いた程度だと言うのに。みんな機動の癖とかどうでも良いのかねぇ。 -- (名無しさん) 2012-02-26 14 24 47 強い強いと言われてるから使ってるだけなんだよ、また同じような機体ばっかり、強さを求める人達に自分だけのオリジナルの機体なんてないんだよ -- (名無しさん) 2012-02-26 14 38 56 初期からずっと重二を使っている俺に隙は無かった。KE1600の自分にはタンジーは辛すぎる… -- (名無しさん) 2012-02-26 17 08 46 なんだかんだいって、結局重逆を最初から今まで使っている自分。KE1700のタンジーの登場により、KE1600の自分は2つの弱点を抱えることに・・・重量系涙目 -- (名無しさん) 2012-02-26 18 12 09 装甲属性の都合上、正面から撃ち合う前提になりがちな重量機は武器の流行に合わせて脚部を変えるしかない。現在はパルマシが流行してるから重逆が減って重二が増えてるだけ。機動の癖とか両方共どうせ中二軽二相手に機動力で負けてるんだからあんま関係ない。環境に合わせた強機体を作ることもまたオリジナリティ -- (名無しさん) 2012-02-26 21 28 20 KETE両重視の中二とCETE重視のタンクと重二が入り乱れてる現状、最低でも二種類は攻撃属性を用意しておかないと安定した勝利は難しい。そういう意味ではKE一強だった前レギュよりはバランス改善されてるね -- (名無しさん) 2012-02-26 21 31 27 環境に合わせた強機体を作ることもまたオリジナリティ...もちろんネタで言ってるよね?オリジナルの使い方間違えてないよね? -- (名無しさん) 2012-02-26 23 45 40 ↑↑↑パルキャパルス&ガトショ全盛の前レギュでKE固めた重二が希少だった時点でその論理は破綻してる。 -- (名無しさん) 2012-02-26 23 58 22 ↑そのKEで固めた重二で戦い続けてた俺涙目 -- (名無しさん) 2012-02-27 00 45 01 ↑重逆→重二の変化の理由として破綻してるってだけで、前レギュから使ってる君の考えは正しい。 -- (名無しさん) 2012-02-27 01 04 14 前レギュのショットガンがいくらKE固めても意味ない火力だったんだから逃げれないKE型重二なんて流行るわけねえだろ・・・。前レギュではガトもそうだけど弾かれても十分火力出る -- (名無しさん) 2012-02-27 03 52 26 ガトショ流行る→KE上げても超痛いので機動力ないアセン死亡(重二、タンク)→一番バランスがいい(ガトショ積んだ場合もっとも有利な)重逆流行る→アンチアセンの軽二+パルス流行る。環境に近接武器ばかりの状況なので近接で火力と防御力最強のパルタン流行る。 前レギュのはこういう流れで出来た環境なんだから、どう考えても破綻してないでしょ。今の環境はTANSYとパルマシ流行る→両方弱点な重逆減る。中二TEコア、ショットガン消滅につき機動力が致命的な弱点でなくなった重二流行る←イマココ -- (名無しさん) 2012-02-27 04 12 20 環境に合わせた強機体自分で考えることの何処らへんがオリジナリティないのかわからんのだけど。強アセン否定派ってなんか全員全く同じアセンしてるとか勝手に思い込んでないか? -- (名無しさん) 2012-02-27 04 15 07 つまり次はバトライやミサ、重二対策に砂が流行って重逆やCE中二が復権すると。 -- (名無しさん) 2012-02-27 04 55 23 バトライと砂はもう流行り始めてるくさいから、多分重逆もそのうち復権すると思う。CE中二はぶっちゃけ防御不足感があるから多分あんま流行らないと思う -- (名無しさん) 2012-02-27 06 09 53 重二はW唐沢を持てばあらゆる敵が沈む -- (名無しさん) 2012-02-27 07 57 44 何でまたオリジナリティだとかなんたらとくだらない事で荒れてるの?何で皆顔真っ赤にして争ってるの?意味が無い事にいつ気がつくの? -- (名無しさん) 2012-02-27 09 55 48 そんなことよりここを編集しなおしてもらえれば嬉しいですね -- (名無しさん) 2012-02-27 09 57 54 俺の「なんだかんだいって~」のコメからこんなに話がいろんな意味で広がるとは思わんかった。いろいろスマン。それでも俺は重逆を使い続けるよそれでも俺は重逆を使い続けるよそれでも俺は重逆を使い続けるよ・・・ -- (名無しさん) 2012-02-27 10 37 59 いや俺の「機動の癖なんて」のせいな気が。機動力や射安確保するとTANSYで料理されるし、TANSY対策するとバトライの良い的になるTE過剰気味の重二が強アセン扱いされて流行ってるのが疑問だっただけなんだスマン。 -- (名無しさん) 2012-02-27 14 01 53 中二以外でタンジー防げるアセンってあんましイないな・・・やっぱりアセンのバランス崩すのか? -- (中二乗り) 2012-02-27 21 22 48 CE頭とCE腕を積むとどう足掻いてもKE1600までしか上がらないからAP差で打ち勝とうと割り切ってる。地形戦に持ち込んで背後からバトライと砂でぺちぺち -- (重二乗り) 2012-02-28 01 19 46 完全にタンジーが中距離圏支配してるからな。 ていうかタンジーに限らずだな、各武器にある一強状態の現状をなんとかしてほしいわ。 -- (名無しさん) 2012-02-28 07 38 39 頭の安定演算性能でもブースターのパラメーターが変動しますよ CE頭で機動力も上がります -- (名無しさん) 2012-02-28 17 29 35 3属性防御という使用のせいでアセンメタゲームになってるので、弱点機体にボコられてバランス悪いとかいうのは思考停止しているだけ -- (名無しさん) 2012-02-29 05 17 04 どの程度をもって弱点とするかどうかのバランスが酷いからこうなってるわけで。 -- (名無しさん) 2012-02-29 05 39 35 調整により環境が変わったので本文の内容を刷新しようと思うのですが、書いてほしいことなどはありますか? -- (名無しさん) 2012-02-29 07 54 52 タンジー、ストレコザ、Wアンプパルマシ全部に対応した構成って無い気がする。そんでもってタンジーは攻撃力1775まで確認。もうCE捨てた重二使ってる。バトルライフルは気合い -- (名無しさん) 2012-02-29 09 09 56 ↑主流がガト→ライフル、パルキャ→パルマシになってるのでその辺りを -- (名無しさん) 2012-02-29 15 23 42 中二の生存率はひとえにバトルライフルの回避にかかっているタンジーの射程からな結構避けれるわ -- (中二乗り) 2012-02-29 18 43 41 タンクが軽量と正面から撃ち合って負けるとか言ってる奴いたけど、どういうことだ・・・ありえねーだろ -- (名無しさん) 2012-03-01 12 08 45 ↑タンジーorストレコザ二丁で蜂の巣にされたんでね?オートキャノンとかだと射程外からボコられかねないし -- (名無しさん) 2012-03-01 12 40 14 一応タンクはタンジーストレコザ両方を弾く装甲にはできる(筈だ)から、後は如何に自分の距離で戦える状況を作るか、だよね。お互いに当たる距離ならKARURとか飛んでこない限り撃ち負ける事はそう無いんじゃなかろうか。 -- (名無しさん) 2012-03-01 13 02 00 両方弾くのはむりじゃないの、? -- (名無しさん) 2012-03-01 19 53 17 両方は流石に無理だな。ところで、両手砂ってあまり見かけない気がするんだが結構強いよな…? -- (名無しさん) 2012-03-01 23 06 11 おお、調べてみたらストレコザ2500超えるのかw2400前後しか見たこと無かったわ(ガンスミスプレイしてないのも有るけど) -- (名無しさん) 2012-03-01 23 16 56 両手砂は強い -- (名無しさん) 2012-03-02 02 48 21 話変わるが、新型のNo.5がくそつよいな。開始地点で数秒突っ立ってたら死んだぞ -- (名無しさん) 2012-03-02 16 07 20 現状だと中二で近距離戦は少しきついな。KE防御とそこそこの機動力活かしての中遠距離戦が強い -- (名無し) 2012-03-06 00 09 13 ↑↑現状両手砂だけだとDPS低すぎて…デュエルならガン逃げで何とかなるかも知れんがチーム戦だと突撃されて終了する PUTUOさんなら無理やり底上げ出来るが…いかんせん長い長すぎる DPS補うもんが必要 -- (名無しさん) 2012-03-06 19 18 33 基本はタンシー、ストレコ、アラチデの三種 そこにスナライとハンドガン、ミサセントジャマーが加わる -- (名無しさん) 2012-03-10 11 16 07 チームだとTE特化重4脚も強力 APが高く篭る権利を持ちWアンプアラチデを装備できセントリまきつつスナキャで狙撃可能 -- (名無しさん) 2012-03-10 20 51 11 野良チームだと味方の砂ライがうざすぎ -- (名無しさん) 2012-03-10 22 24 16 Wアンプパルマシやめてけれ -- (名無しさん) 2012-03-11 00 56 43 仕様である以上、ランクマッチや領地戦では使われても仕方ないな。でも対戦楽しむ上では面白くないからか、禁止部屋をちょくちょく見るね。 -- (名無しさん) 2012-03-11 01 16 22 TEは防御低下してもWアンプパルマシをはじける1900弱が基本、それ以外は基本的に後衛 -- (名無しさん) 2012-03-11 02 08 32 パルマシは弾けても弾数と射程、視界殺しが有るからな…タンク重二以外にとっては前の強ガトより凶悪だし重二にとってもかなりキツい。 -- (名無しさん) 2012-03-11 05 08 23 ↑因みにアンプ積んだときの話ね -- (名無しさん) 2012-03-11 05 09 56 衝撃力と対反動性能についてここに記載しました。武器の衝撃力の欄に一々書き込むってのも億劫ですし。また正確かどうかは当然不明ですので、検証等を行って新たな事実が確認できましたら随時修正をお願い致します。 -- (名無しさん) 2012-03-11 13 26 52 Wアンプパルスマシンガンが強力 弾かれても貫通したライフルと同じぐらい削れる -- (名無しさん) 2012-03-11 13 42 49 パラメータが一部もしくは全部調整前に戻ってる時あるけど一体どうなってる。一説にはそれを利用して強ガトを使う輩もいるそうな。 -- (名無しさん) 2012-03-11 14 42 24 ↑調整前の251腕や重逆を使う裏テクがある 他にもパルスガンを収束させたりブレードを多段ヒットさせたり積載オーバーでも速度維持したりサブコンの効果をハンガーに与えず一次ロックで使いやすくしたり(つーか与えられないんだが)なかなか奥が深い -- (名無しさん) 2012-03-11 20 45 17 ↑テクニックとバグ利用が混ざってるぞ -- (名無しさん) 2012-03-12 13 44 18 防御力と攻撃力がイコールの場合って跳弾するん? -- (名無しさん) 2012-03-12 14 12 11 確か刺さるはず。性能変化と距離元帥があるからイコールの状況に遭うのはそうそう無いと思うが -- (名無しさん) 2012-03-12 22 36 52 なんか見づらいなココ -- (名無しさん) 2012-03-16 02 07 21 確かに見づらい。各カテゴリで表組みしたほうがいいのか?特徴の項目を「長所」「短所」に分けて、アセンを「基本」「その他」、「戦術」「対策」あたりに分けるか。 -- (名無しさん) 2012-03-17 18 42 25 脚の分類とその下のカテゴリ表示の間に字の大きさしか差がないのが一つの問題かな?特徴を長所と短所に分けるのは賛成。でもアセンは脚に求めるモノ次第で基本が変わるし、アセンによって対策も変わるから、立ち回り毎の分類にした方が良いかも?(引き砂凸砂とか、高速タンク籠りタンクとか対象的なの有るし。) -- (名無しさん) 2012-03-17 19 57 18 今日フリー対戦やったらプラズマガンの弾数がアップデート前の弾数に増えてたんだけどなんかそういうバグある? -- (名無しさん) 2012-03-22 15 19 16 既出杉だろう -- (名無しさん) 2012-03-23 03 21 16 今までバグとか知らね状態でプレイしてたからさ、よかったら直し方でいいから教えてくれ -- (名無しさん) 2012-03-23 22 34 16 連投すまん、直ってたわ -- (名無しさん) 2012-03-24 08 31 20 武器運用指南とか作ってみていいかな?セントリーや砂砲は難しいし、レールキャノンを極めたい変態もいるだろう -- (名無しさん) 2012-03-26 23 17 26 ↑*1 面白そうだ -- (名無しさん) 2012-03-28 11 44 06 ↑2是非お願いしたい。 -- (名無しさん) 2012-03-28 13 18 29 昔の調整を前提に書かれてるから内容がところどころおかしいな 消して書き直しても良い? -- (名無しさん) 2012-04-04 07 14 23 いいんじゃないか 現状Wアンプパルマシは重逆溶かす前にEN切れたりするし -- (名無しさん) 2012-04-05 05 21 54 射撃戦ならタンク 接近戦なら軽に分があるもののやっぱ重逆が一番安定してる 本来中2のポジションなのに -- (名無しさん) 2012-04-09 14 13 53 スナキャは地雷ってわけではないと思うけど 場所は選ぶけど上手い砂は結構仕事してくれるし -- (名無しさん) 2012-04-12 21 46 58 ↑×6 是非お願いしたい・・・今回カラサワでどーん以外使い方がイマイチ、ピンと来ないんだ・・・俺だけ? 手軽な武器だと削れてる気が全然しないし・・・ -- (名無しさん) 2012-04-13 16 19 16 両手高火力ガトを何とか活かせるアセンとか無いかね、ドーリー君? -- (名無しさん) 2012-04-15 00 55 47 至近距離用FCSでガトセントをバラまき、防御特化の重二で旋回戦を仕掛ければ相手が一瞬で溶けます、警備隊長殿。 -- (名無しさん) 2012-04-16 00 43 05 対策とかはデュエルとチームで違うし持ってる武器による所が大きいから勝手に独立させてみた。このパターンで全部書き換えていこうと思うけどどう?他に良い案がなければ数日中に全部書き換えとくわ。 -- (名無しさん) 2012-04-17 01 05 10 GJだ、ドーリー君。早速フリー対s\ピーピーピー/\ボボボ/ -- (名無しさん) 2012-04-17 18 58 23 ウサギとVライってなんだ? -- (名無しさん) 2012-04-17 21 30 39 ↑うさぎはショットのUSG-11 ELMIRAだろうけど、Vライってほんとなんなんだろ。スナのUSR-12/Vとかなのかな? -- (名無しさん) 2012-04-18 05 53 26 テンプレアセンの項目っていらなくない?これ以上増えても困るんだが・・ -- (名無しさん) 2012-04-21 08 56 15 改良するわ -- (名無しさん) 2012-04-21 10 24 48 いやいやいや、消すかどうかの議論もなくなんで消してんの? -- (名無しさん) 2012-04-21 10 54 59 元々テンプレアセンの項目作ったの自分だし -- (名無しさん) 2012-04-21 11 04 28 こんなテンプレ機体見たことねえよ -- (名無しさん) 2012-04-21 11 08 47 どこにこんなカオスな戦場があるんだよ・・・ -- (名無しさん) 2012-04-21 11 11 58 チーム戦だと結構いるけどな -- (名無しさん) 2012-04-21 11 19 02 編集おつかれさま!!いい仕事だ!! -- (名無しさん) 2012-04-21 14 43 47 今現在載ってるアセン全部使ってんの見たことねえよ 編集者アホでねえの? -- (名無しさん) 2012-04-21 19 55 06 4/20時点のものに差し戻しました。 -- (名無しさん) 2012-04-21 20 06 22 ↑編集乙、アホみたいな機体ばかりで何事かと思った -- (名無しさん) 2012-04-21 20 11 16 テンプレではないんだがフリー対戦でみかけた強プレイヤーのアセンのコピーのせてもいいかな 内装わからんし新たなテンプレ増やすだけかもしれんが -- (名無しさん) 2012-04-21 20 24 28 ↑テンプレでないとわかっていてテンプレ機の欄に書こうというわけか、チラシの裏でもいいんじゃないか? -- (名無しさん) 2012-04-21 20 27 32 強アセン研究みたいなコーナーつくって別枠で紹介するのがありかもね -- (名無しさん) 2012-04-21 20 58 53 リロード加速について書いたものですが検証の結果、事実とは異なった記載をしてしまっていたので削除しました -- (名無しさん) 2012-04-22 12 09 57 何故そこで検証の結果を書かないのか。 -- (名無しさん) 2012-04-22 12 24 57 場違いだがACVのウィキペディアが変なことになってる -- (名無しさん) 2012-04-23 09 46 43 ホントにな… -- (名無しさん) 2012-04-23 20 06 39 デビガン多いから低TEの近接防御にショートレンジミサが滅茶苦茶きくな -- (名無しさん) 2012-04-27 12 51 37 やっぱり高火力で敵を叩き潰すには威特ストレコ二丁の厨装備しか無いのかな・・・俺は皆とは違うんだ!特別なんすよ!(キリッ) -- (名無しさん) 2012-04-30 18 00 02 一番上の文章書いたの誰だ? 良いぞもっとやれw -- (名無しさん) 2012-05-06 09 42 08 冒頭のやつチラシの裏でやってくださいますか -- (名無しさん) 2012-05-06 16 19 43 テンプレアセン消えてる… -- (名無しさん) 2012-05-06 18 54 55 テンプレアセン全部消しませんか?テンプレを増やすだけかと -- (名無しさん) 2012-05-06 22 44 54 ここで売名してんのどこのアホだ -- (名無しさん) 2012-05-07 00 24 23 「パルマシ使って重逆に勝てないなら立ち回りに問題あり」の部分は消したほうがよくね? FCSにもやステージにも依るがうまい人が引き撃ちすればパルマシすら対処できるぜ重逆は -- (名無しさん) 2012-05-07 03 38 36 みんなで気軽に編集できるサイトにも関わらず自分の気に入らない情報を削除してどうするんだ? 新たに情報を追加したり、読みやすく編集するならともかく、情報量を減らすとかアホかと -- (名無しさん) 2012-05-07 07 01 31 例えば、どうしても対処できると思うなら、但し、fcsやステージによっては対処可能なケースもある、とかつけくわえればいい -- (名無しさん) 2012-05-07 07 02 05 ↑もっともな意見だ パルマシだって射程短いから懐に潜り込まなきゃならんから必ずしも「重逆はパルマシ持ってたら楽勝」とはいかない -- (名無しさん) 2012-05-09 23 21 41 Wスナ中2とかデビガンとかゲリラのテンプレアセンが編集によってさりげなく削除されてるんだけどなに考えてるの? 使い手がテンプレ扱いされるのを嫌がってるのかな -- (名無しさん) 2012-05-12 14 13 53 アンプによる射程上昇が消えたのが大きい 下手糞重逆使いがパルマシに負けて顔真っ赤で書き込んでる感が否めない 有効打であることは事実だが決定打にならない立ち回りも可能ですな -- (名無しさん) 2012-05-12 18 55 13 重逆なら弾幕張って、敵を近づけなければいいもんな。それよりも先生、軽二のアンプパルマシ対処法を教えてください。近づかなきゃ攻撃できないのに近づくと一瞬で溶けるんですけど。後ろをとっても中二の旋回性能相手だと張り付けないし、一撃離脱しても逃げる最中に1万は軽くAP持っていかれるよ。 -- (名無しさん) 2012-05-12 19 44 45 ↑↑↑デビガンはテンプレにしては範囲広すぎ。砂中2とゲリラはテンプレっていうほど流行ってない。 -- (名無しさん) 2012-05-13 01 43 22 つかこのデビガン定義って実質耐TEパルマシ中2だよね。旧ACとは全然システム違のにデビガンって言われてもなんかなぁ。 -- (名無しさん) 2012-05-13 01 52 54 TEフレーム重いから武装絞る→デビガン化ってのもあるけどね 開幕パージ前提でセントリーとかつめちゃうんだけど -- (名無しさん) 2012-05-13 06 06 00 足の速い中2に上半身E防重フレーム装備してAPを確保、増えた重量は武装を抑えて補うってのが本来のデビガンだけど、このテンプレに書いてあるデビガンは単なる対パルマシのメタアセン。普通に別物だと思うんだけどねぇ。 -- (名無しさん) 2012-05-13 07 03 48 ↑デビガンの理屈がパルマシメタになる、ってだけの話じゃないの?「旧作とはシステムが別物なんだから通称は別にすべき」ってこと?個人的には名前付いてたほうが呼びやすくてありがたいんだけど。 -- (名無しさん) 2012-05-13 10 09 17 デビガンじゃなくて普通に対パルマシ中二とかの方がいいと思う。わかりやすいし。 -- (名無しさん) 2012-05-13 10 34 45 ↑↑定義が実態とあってないってこと。デビガンの理屈で組んだらパルマシメタになってるんじゃなくて、パルマシメタで組んだらたまたま中2に上半身重量級フレームっていうデビガンの外見に似てたっていうだけでコンセプトは全然別物。 -- (名無しさん) 2012-05-13 17 22 50 装甲が1505、1784、2591、833ちょうどだと理論値の奴にぶち抜かれるんだが‥‥‥‥。 -- (名無しさん) 2012-05-14 06 46 37 ところで軽二にAP21677の最速アセンは付け加えないのか?割と近接機で見かけるんだが -- (名無しさん) 2012-05-15 00 39 58 ↑↑攻撃力より上回らないと跳弾出来ないはずだよ。 ↑そのアセンは装甲がほとんど関係ないブレオン部屋でしか見ないんじゃない?テンプレとは言えないんじゃないかな。 -- (名無しさん) 2012-05-15 08 37 00 余談だが、対衝撃も衝撃力を上回る必要がある 安定タンクなどの場合は注意 -- (名無しさん) 2012-05-15 10 15 00 ↑↑たしかにテンプレとは言え無いか…… -- (名無しさん) 2012-05-16 18 53 28 軽2乗りは修羅の道過ぎるw -- (名無しさん) 2012-05-17 21 34 00 軽二はパルマシに弱いし、ライフル、バトライを逆関節で連射されても厳しいし・・・ -- (名無しさん) 2012-05-17 21 56 45 あれ?砂中二って34701並に流行ってるのか?重逆並に流行っているとは思えないんだが…。もしかしてオレが知らないだけ? -- (名無しさん) 2012-05-18 02 01 44 要塞4脚ってほんとに流行テンプレアセン?全然見たことないんだけど・・・「タンク並みのAPとハンドガンで硬直しない安定性」っていってもAPが高いだけで弱点つかれたらその機動力の無さですぐおちるしそもそもハンドガンで硬直しなくてもそのハンドガンが貫通する。これかなり使いにくい機体でほとんど使われてないんじゃない?軽4か砂砲4脚のほうがよっぽど流行ってる気がするんだけどどうかな? -- (名無しさん) 2012-05-18 03 09 22 軽4よりは見かける。砂4の方が多いのは確かだけど。ただ4脚自体あんまり使われてないからあくまで4脚というカテゴリーの中での話。 -- (名無しさん) 2012-05-18 03 43 57 ↑↑↑一時期デュエルで少し流行ったけど今はどうかなぁ。少なくとも重逆ほどではないね。 -- (名無しさん) 2012-05-18 03 56 53 ↑突砂がサブコンの修正で弱体化したからな 引き砂やるなら軽逆でも良いし -- (名無しさん) 2012-05-18 10 25 32 盾コアでスナ以外の中二も流行ってると思うんだけど -- (名無しさん) 2012-05-19 15 34 32 盾コアつけた砂以外って範囲広すぎでしょ -- (名無しさん) 2012-05-20 06 40 56 要塞四脚は大抵プツオアンチで組まれるよね 流行りまくったWストレコWオクスみたいなのに強い オクス刺さるとはいえ硬直しないからダメージレースでかてちゃうし -- (名無しさん) 2012-05-22 23 41 43 バトライがどう言う訳かさっぱり当たらない・・・サブコンを積んでも効果が無いし・・・一体どうなってる? -- (名無しさん) 2012-05-24 19 14 31 ↑弾速の問題では無いのか? -- (名無しさん) 2012-05-26 14 47 00 四脚はTにわざと穴を開ける軽四が領地戦でとても優秀ですよ。バトライはストなら射撃安定、UBRならそもそもの弾速に問題が。威特ロータスの弾速650越えは軸のあってない中二にも当たるのでおすすめです。 -- (名無しさん) 2012-05-28 07 44 13 高防御な重二で小細工無しに真正面から撃ち合って勝ちたいんだけどどんなパーツと武器積めば良い? -- (名無しさん) 2012-06-05 18 07 08 ↑ そもそも真正面から撃ち合う状況があんま無い気がするんだが、KT-4N3/JIUHUA とかでハウザー構えてヒートロケット連射すればいいんじゃない?というかアセンスレとかで聞いたほうがいいんじゃないのか。 -- (名無しさん) 2012-06-05 21 41 42 ↑×2 思い付くのは最速ロックFCSで速射バトライ二丁(裏にパルマシ二丁)+両肩VTFミサイルとかかな?積載的には余裕なはず、基本的にハンドガン持ちには詰むけど… -- (名無しさん) 2012-06-13 23 04 52 重4はランポスト素アラキデを全部弾けるようになるけど、KE頭ほぼ必須なのでオックスでは普通に固まる上に移動・旋回死んでるので砂運用ぐらいになる。カメラ性能のせいでFCSはほぼ500一択 -- (名無しさん) 2012-06-14 02 12 22 21677って浪漫なのかな -- (名無しさん) 2012-06-16 08 31 58 環境変わったし古い文章消して新しくかいてってもいいだろうか -- (名無しさん) 2012-06-16 10 23 23 ↑いいけど、まだ一週間も経ってないんだからもうちょっと待って落ち着いてからでいいんじゃないかな -- (名無しさん) 2012-06-16 10 30 15 ↑↑ 書くなら消すんじゃなくてコメントアウトかな しばらくは頻繁に編集されるだろうから更新履歴探すのが大変になるし ……頻繁になるといいなぁ…… -- (名無しさん) 2012-06-16 12 01 53 あれ?オクスアイ対策の重二アセンが消えてる? -- (名無しさん) 2012-06-16 12 32 19 重量機とそれの対策機増えたり34701とデビガンが姿消したり環境かわったよね -- (名無しさん) 2012-06-16 13 30 03 前々からガチタンを使っていた身としては1.04で初めて登場したような扱いをされるのは不快である -- (名無しさん) 2012-06-16 15 07 32 衝撃で一瞬でやわらか標的機になるタンクがなんだって? -- (名無しさん) 2012-06-16 15 17 40 衝撃武器は弱体化されたろ -- (名無しさん) 2012-06-17 20 11 36 ↑衝撃武器弱体化前のタンクの話なんですけど…。↑×3が読めない? -- (名無しさん) 2012-06-17 20 23 00 ガチタンとだけ書くと、単に硬めのタンクなのか、ULG-93/A使ったアセンなのか紛らわしいよね 前レギュでは重タンクは安定タンクがほとんどだったし -- (名無しさん) 2012-06-17 20 39 38 ↑×5のは明らかに後者だからそこは問題ではないな -- (名無しさん) 2012-06-17 21 08 55 34701のAPが34701じゃ無くなったな… -- (名無しさん) 2012-06-19 00 44 21 環境がかわって少し落ち着いて色々かわったので修整します 削除する部分もありますがご了承ください -- (名無しさん) 2012-06-21 18 51 12 突砂を籠らず倒すタンクを考えているのですが、誰かアイディアありませんか? -- (名無しさん) 2012-07-22 19 49 54 両肩サブコンでWキャノンの軽タンクが一番無難かな。 相手が攻撃して来る瞬間にこちらも攻撃する感じでやればいけるはず… -- (名無しさん) 2012-07-22 21 37 12 今使っている機体がそれなのですが(速特20発キャノン)、射撃安定とロック速度、ついでに突砂のほとんどがKE特化な関係でじり貧なのです -- (名無しさん) 2012-07-22 22 10 57 20発キャノンは弾が少ないのだから威力特化じゃないと。相手がスナライならリロードに時間がかかるからリロードが終わるまで隠れて出てこないだろうから速射特化にしたところで短いリロードは役にたたないよ。 -- (名無しさん) 2012-07-23 08 32 22 速特なのはロック速度を上げるためです サブコン弱体化前なら威特でも良かったんですが、現レギュでは200FCSや500FCSでも間に合わなくて -- (名無しさん) 2012-07-23 21 54 58 ↑ AZALEE CN30を使うのも手だよ。弾速が少し遅いけど、弾が多いし、射撃安定が高くて。KO-9K2の速射特化よりAZALEE CN30の威力特化の方が攻撃力が高くなるはずだからね。 -- (名無しさん) 2012-07-24 17 04 46 うーむ、理論値で弾速150の差は少しじゃ済まないと思うが……しばらく使い比べてみようと思います。ありがとうございました -- (名無しさん) 2012-07-24 22 22 24 逆脚と四脚の説明が未だに古いままなのはどうかと思う -- (名無しさん) 2012-08-25 19 12 09 今更だけども構え武器を犠牲にするがセント君をデコイにまいてみるのはどうだろうか、突スナ対策にするならバトライセント君とか -- (名無しさん) 2012-09-03 00 33 37 なんかホントのガチアセンは乗ってないね。だれが消してんだ? -- (名無しさん) 2012-11-15 21 53 15 ぶっちゃけ全然参考にならないよねここ。 見辛いし情報偏ってるし…テンプレアセン載っけてくだけでいいのに -- (名無しさん) 2012-11-17 19 05 53 消してるわけでもなんでもなく、ただ忘れ去られているだけなのでは…ここ更新されてるの久しく見ないし -- (名無しさん) 2012-11-17 23 36 33 ここみるよりテンプレの項目見たほうが早いよ -- (名無しさん) 2012-12-03 18 15 34 ↑うん。なのでコメントフォームで相談してここは無駄なテンプレ消して基礎知識をのっけてこうという話になった。これでもかなりスッキリしたのよ・・・ -- (名無しさん) 2012-12-04 00 33 38 ページ・コメント移植完了 -- (名無しさん) 2013-01-04 02 27 28 軽二ULG-10/Lがジャンク扱いされているの修正。「中2アセン」の一行目を現状に合わせ修正 -- (名無しさん) 2013-01-06 01 21 08 TE防御5001でRAIJINの固定砲台(TE5000)を受けたがダメージ450。カット最大は91%?防御3507で未確認飛行型(TE3000)からのダメージも450(85%)だった。防御値からカットで7割、跳弾でさらに1/3だと300になるはず。もっと情報が必要 -- (名無しさん) 2013-01-15 20 56 05 ↑なるほど… 少し修正したけどこんなもんでどうだろう?確定はしてなくともかなり重要な情報だと思うから消さないでおきたいんだが… -- (名無しさん) 2013-01-20 21 04 50 重二でストレコとポデンカをバカスカやってるんだが、とある動画で威力よりも速 -- (名無しさん) 2013-03-13 22 05 13 ミスった 射の方が強いとか言っててバトライが信じられなくなった、重二でバトライ以外にDPS高くて近距離に強いのって無いだろうか… -- (名無しさん) 2013-03-13 22 08 11 ↑まずバトライの速射型はDPSは上がるが相手にできる(貫通できる・弾速的に当てられる)相手が減る。だから対中軽量機に特化したロータスみたいなの以外速射型なんてあんまり使われてない。なんでバトライよりその動画を信じちゃったのか知らないけど威力系のストレコがよく使われてるのはちゃんと理由がある -- (名無しさん) 2013-03-14 01 58 28 ↑装甲と火力じゃ負けようがないのにゴリラに撃ち負けまくったからなんだ、それに重二に乗ったからにはランポやアラチデなんかじゃなくバトライとかカラサワとか重いもんを積んで重火力を持たせたかったんだ それと最後に重装甲を持ちながら近距離戦をやりたいと思ったからなんだ、無茶苦茶な話だとは思うが。 -- (名無しさん) 2013-03-16 19 32 36 たぶんその動画で言われていることは正しいのだろうけれど、文面からして貴方はそれをきちんと理解できていない。重二でバトライ使ってゴリラに負けるとしたら下手だからであって、武器を変えれば勝てるわけではない。それにカラサワを単なる重火力と安易に考えているところをみると、おそらく攻撃の基本さえもわかっていない。 -- (名無しさん) 2013-03-16 22 46 17 これからACVを続けていくにあたって、適当なチームを見つけて上手いメンバーに手取り足取り教えてもらうことをお勧めする。貴方のように意欲のある人ならたいていどこでも入れてくれるはずだから、勇気をもってどこかのチームに入れてもらうといい。独学に役立つ動画もあるにはあるが、貴方の言っている動画は貴方が学ぶのにはまだ早い。 -- (名無しさん) 2013-03-16 22 46 37 ↑ご丁寧にありがとうございます、それが一番ですね、ちゃんと勉強 -- (名無しさん) 2013-03-18 20 10 17 ミス して来ます、はい。 -- (名無しさん) 2013-03-18 20 11 07 少々きつく言い過ぎたかも、ごめん。でもその方が絶対に楽しいから。グッドラック -- (名無しさん) 2013-03-18 21 13 04 中二でce2500以上って可能ですか? -- (名無しさん) 2013-07-16 02 40 12 ↑そんな化け物はいない。組んだら分かると思うよ。速ロタ(1500ちょい)までなら弾けたかな。対CE中二も見なくなったなぁ -- (名無しさん) 2013-07-16 07 35 28 速ロタ弾いても衝撃で貫通されたりミドミサやストもらったりする上にパルガンも警戒しなきゃいけないからなー -- (名無しさん) 2013-07-16 09 18 13 久々によるにオン見たらフリー4つくらいしか部屋なくて笑った -- (名無しさん) 2013-08-07 00 26 26 対策とか諸々更新 軽逆砂は誰もがハマった罠だと思う -- (名無しさん) 2013-08-07 12 45 12
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AC6/アセン相談室 機体構成を記載してのアセンブル相談はこちらで。 ※相談内容がはっきりしていればしているほど、相談に適した返答が得やすくなります。 ※相談者の趣旨を無視した意見、返答側同士での言い合いはご遠慮願います。 コメント欄末尾へ ←クリックで飛ぶ 相談テンプレート + クリックで展開 ■相談内容:(例:シングル対戦でとにかく勝ちたい/この武器を使ってうまく戦える機体にしたい/このミッションでSをとりたい) br() ■暫定構成:右手・ /左手・ /右肩・ /左肩・ /頭部・ /コア・ /腕部・ /脚部・ /ブースタ・ /FCS・ /ジェネレータ・ br() (未定の部分は「未定」と記載してください) ■補足: ※ br()を入力するとコメント欄で改行になります。 相談例 ■相談内容:コーラルミサイルを使った火力重視機体を作りたいが、脚部とブースタ、ジェネレータは何がおすすめか br() ■暫定構成:右手・通常ハンミサ/左手・通常ハンミサ/右肩・コラミサ/左肩・コラミサ/頭部・マインドβ/コア・マインドα/腕部・BASHO/脚部・未定/ブースタ・未定/FCS・FCS-G2/P10SLT/ジェネレータ・未定 br() ■補足:今のところ総重量75000を超えないように構成したいが、超えてでもこうしたほうがいいということがあれば意見が欲しい ■相談内容:W鳥で勝てる機体構成を目指しています。中距離を維持&空中からの撃ち下ろしを想定。 ■暫定構成:右手・LR-037 HARRIS/左手・MA-J-200 RANSETSU-RF/右肩・FASAN/60E/左肩・BML-G2/P08DUO-03/頭部・HC-2000/BC SHADE EYE/コア・EL-PC-00 ALBA/腕部・AR-012 MELANDER C3 /脚部・VP-422 /ブースタ・BC-0200 GRIDWALKER/FCS・IB-C03F WLT 001/ジェネレータ・IB-C03G NGI 000 (2024-05-29 16 45 39) 背中武器が個人的には気になります。恐らくファサンは追撃ないし凸相手への火力策で、中型双対は引き対策としての運用だと思いますが、両手の武器を考えると中型双対で抑えたい相手は決して多くない気がします。それよりは凸相手にも機能しやすい6連通常や3連プラミサ、もしくは地形対策の垂直プラズマにしてみるのはいかがでしょう?内装もグリッドウォーカーではQBが死んでいると思われますので、NGIかフリューゲルの採用を視野に入れて良いかと思われます。 (2024-05-29 16 52 11) 中距離維持と空中からの撃ち下ろしとのことですが、中型機ではグリッドウォーカーとコラジェネを以てしても恐らく縦方向に距離を維持するのは難しく、空中に追い詰められる結果になる気がします。上の方も言われていますが、NGIのようなQB推力の高いブースタ、もしくは通常ブーストが速いSPDなどで横方向に移動できるようにしたほうがいいと思います。 (2024-05-29 21 20 32) お二方ありがとうございます。NGIと3連プラズマに換装したところ、重ショ凸に簡単に対処できるようになりました。 (2024-05-29 22 21 02) 時すでに遅しかもしれないけど、撃ち下ろしならイヤーショットを推奨しときたい。爆風の狙い方次第で盾や閉所の引き籠りすら破れるからね (2024-05-29 22 50 56) EARSHOTも捨てがたいんですが、やはりフルチャージの弾速・威力とDPSが有利なFASANを使い続けると思います。 (2024-05-29 22 58 04) FASANのスペックはプラズマの多段フルヒット前提だから本当に発揮できてるかどうかは確かめたほうがいいぞ (2024-05-30 11 10 27) 対空でもそこそこ機能する点を考えるならアリな選択かな、とは思いますが、提案者の言う通りイヤショも良いと思います。それぞれ使ってみてどちらが欲しいか試すのも良いかと。 (2024-05-30 11 26 03) 木主です。 (2024-06-05 07 47 07) 左手をSCUDDER、3連プラミサを10連ミサに変更したところ、勝率が上昇してきました。やはりFASANの弾速には惚れます。 (2024-06-05 07 50 11) ■相談内:軽レザショに150ジェネを積んだ機体でシングルランクマをやっているのですが、使用感と改善点をお願いしたいです。■暫定構成:右手・ETSUJIN /左手・WUERGER/66E /右肩・ Vvc-700LD /左肩・Vvc-703PM /頭部・VP-44D /コア・VE-40A /腕部・ BASHO /脚部・ MIND ALPHA /ブースタ・ BST-G2/P04 /FCS・ OCELLUS /ジェネレータ・VE-20B ■補足:盾は私には使いこなせなかったので、装備していません。右肩には最初実弾オービットを装備していましたが、距離取られると出来ることがないのでレーザードローンに変更しました。 (2024-05-30 01 58 10) 腕武器が距離を詰めないと機能しないのに通常ブーストが遅すぎるので、ブースタをSPDにしてみるといいと思います。また軽レザショがどういう役割なのかが気になります。CSでスタッガー狙いだとしたら上手くレザドロを合わせる以外に有効な追撃手段がなく、逆に追撃用途だとしたらエツジン以外がEN武器なのでスタッガーを取る能力とレザショの射程を考えるとチャンスが少ないように思います。150ジェネの恩恵を軽レザショ1本しか受けていないのも気になります。150ジェネを載せるためのフレームの工夫は面白いですが、150ジェネに拘らなければ選択肢は増えるし、そのほうが総合的に強いアセンになると思います。 (2024-05-30 21 17 41) 単純に軽レザショが使いやすくて好きだからですね。両手軽レザショも150ジェネで組めたのですが、盾持ちには無力だったので、片方にエツジンを持たせました。 ブースタをBST-G2/P04からFLUEGELに変えたらブースト速度が303から316になりましたがどうでしょうか? 肩武器は正直どれにすればいいか迷ってます。 (2024-05-30 23 41 45) 150ジェネの恩恵を受けるのは軽レザショだけになってますが、エツジンが無いと中二重ショ盾が見れないのでエツジンを採用してるのはすごくいいと思います。右肩のレザドロはそのままで、左肩のプラミサを十連ミサイルにするのはどうでしょうか。十連も盾に一応対応できないことは無いと思いますし、引きを咎めやすく、ガチタンなどのゴリゴリの機体相手に当たりやすいのもあるのでいいんじゃないかと考えました。また、もし投稿者様に抵抗が無いのでしたら、脚部をHAL脚にして (2024-05-31 08 49 31) 途中送信失礼しました。ブースターをアルラにするのはどうでしょうか。あるいは、より耐久を盛りたいのでしたら、脚部をドム脚、ブースターをNGIに変更するのもありかもしれないと感じています。フレームと武器選択はほぼ投稿主様のもので十分だと思いますので、後は立ち回りではないかと思います。重装甲相手にはエツジンを当てつつ、レザドロのチャージと十連ミサを投げながら引き、スタッガーが溜まりそうなところで近づいて軽レザショのCSをぶち込む、そしてAB逃げ、というヒット アウェイをし、軽量引き撃ちなら、レザドロと十連ミサで牽制しながら追いかけてえつじんと軽レザショの通常撃ちを浴びせ続けてスタッガーをとり、即軽レザショのCSをぶち込む、というカンジかな? (2024-05-31 08 55 45) あー…でも150ジェネだと容量多くないから燃費が重要になるのか。だったらP04ブースターで良さそうだな…QB回避も可能なはずだし。ただ…ドム脚にして耐久盛るならNGIになってしまいそう。150ジェネを採用する以上、4脚の採用は著しく困難だろうし、タンクでは追うのが今度は難しくなるから、やはり2脚を選ぶのが正しいと思う。軽レザショで2脚はメリットがないと言って即否定するかのようなコメントかなり多かったけど、俺個人の見解になるがそんなことは全くないと思う。AB確保できれば至近距離でのDPSはかなり高くて重ショを越えうるスペック持ってる。軽レザショ⇒4脚であるべきってことはないと思う。てか150ジェネ使うんだったらEN負荷軽いEN射撃武器が理想的だし、フレームもそうした方が良いはずだから、結局投稿主さんの暫定アセンがかなり理想に近い構成になってるはずなんだよな。レザショでは足りない衝撃蓄積力はエツジンでカバーできててシナジーあるし、盾対策もできててレザショチャージの弱いところカバーしてくれるし。あと、これはちょっと蛇足だけど、別に150ジェネ積んでるのに軽レザショしか恩恵受けられないからアセンが変ってことはないと思う。俺も最初そう思ったけど、LRBとエツジン、実オビにシールドってアセンもあるし、LRBをレザショにして、耐久盛ったアセンとかガチ大会でも出てるし、Sランク昇格一発で成功した人もいるくらいだから、かなりの力はあるんだと思う。もしかしたら俺たちは150ジェネなんだからEN武器が軽レザショだけなのは変という勝手なバイアスを持ってただけなんじゃないかって思うこの頃。話を戻すと、さっきも言ったけどフレームも武器構成も理想に近いんじゃないかと思う。プラミサを10連にしとくのが良いとは俺的には思うけど。あとはブースターは燃費重視ならP04、QB回避やAB速度重視ならアルラになると思う。脚はHAL脚で良い気がするけどな(水平跳躍性能とEN負荷が低くて回避しやすいかと思った。APや防御重視ならMindALPHA脚でいいと思う)。あとは投稿主さんがランクマで使って慣れて立ち回り磨くことになると思う。 (2024-05-31 12 48 46) 即否定はされてないけど軽レザショは他と噛み合いが悪くてそれを使うより別のものを使ったほうがって感じじゃない?エネルギー武器適性や負荷、舎弟からのアセンへの制約も大きければ、実戦ではCSの隙の無駄やら外れ弾の無駄が多くて、QB1回でかなり外れるようになる。CSもスタッガーさせるに使うには次に繋げるまでの構えの隙が邪魔、追撃に使うには少ないチャンスのスタッガー時間を構えで無駄にしがちと、色々なことを復号した結果、想定する戦果を上げづらい。特に重ショ、エツジン、場合によってはハリスなんかとも比較しても、リスクがかなり大きい (2024-05-31 13 00 00) なので立ち回りを鍛えても結局それ重ショやエツジンならもっと動けて期待値上がるよねってなる。今の環境だと (2024-05-31 13 01 11) まぁそれは言っちゃえばそうなんよな。実弾武装でEN射撃の影響受けない武装使うなら三台積んどきゃええって話だからな~…まぁでもそれで「だったら重ショやエツジンで良くね」って言い切ってしまったら150ジェネ使ってランクマやっていきたいけど改善点無いですかって質問の意味無くなっちゃう気がするんだよな…(これについては投稿主さんの質問趣旨をこちらが解釈してることになるから投稿主さんがエツジンとか重ショでええやんってなるのを許容してるなら無視してくれ。ここではあくまで150ジェネを残したうえで戦いたいってのを前提にさせてもらうね)まぁ立ち回りと経験でアセン相性を覆せないわけでもないから150ジェネで軽レザショ使いたいならこれで十分闘えないわけじゃ気がするんだよね。それでも「いーや結局150ジェネなんだから3台とかの重ショやエツジンに勝てないもんね~」って立ち回りまで含んで代用あるから意味ないよね的なこと言い切ってしまうならそれならそれでももうどうぞ好きに思っててくださいよとしか言いようがねぇよ。 (2024-05-31 13 13 59) いや、例えば150ジェネを使いたいなら他の武器を使ってみるほうが良いと思うよって話なんだよね。上の人も言ってるけど。どうしても軽レザショに拘るなら、環境的に極端に勝てない相手も増えると思うって話。見栄えこそ良いけど対人ではそう簡単に使える武器でもないし、相性悪い相手も現環境では多い。ちゃんと理由は述べられてて、総合的に向かい風の武器だよって話ね。木主の拘りがどっちなのか、どの程度なのかは知らないけど、これらの点はちゃんと留意しておいてくれってこと (2024-05-31 13 25 56) まぁそれはそうだろうな。でも立ち回りでも全然戦えるんじゃないかとは思うよ。実際150ジェネ軽レザショ&エツジンでランクマでハリスランセツ等にに勝ってる動画も存在するし(まぁそのアセン、盾使ってるうえにリダボ乗ってくる目茶苦茶巧い人だから参考になるわけねーだろって反論はありうるところだけどさ)投稿主さんにも見れるように一応動画のリンク貼っとくわ。まぁ俺は軽レザショで150ジェネでも全然戦えると思う。苦手なアセンが多くて向かい風だって言う見解もあるしそれはまぁ…そうだろうなとは思うんだけど、150ジェネで軽レザショで戦いたいって思いがあるならやっぱりやってみてほしいし、苦手アセンが多いからそもそも微妙じゃねとか言い出したらキリ無いだろうからさ。とりあえず上記の10連ミサとかいろいろ試してみて。応援してるで! (2024-05-31 13 43 57) https //youtu.be/SkdhWKsYlgA?si=oIhBSrtDrqdvTUq7 (2024-05-31 13 44 26) あまり言いたくないけど、動画に上がってるのは勝ってる試合だけってことが大半なんだよね。その上で、これで戦ってる人がいたから強いはずとか、そういうおかしな呪いにかかるよりは客観的に見て現実的に考える方が良いという話。立ち回りについても盾が流行ってたり引きも多い環境では辛く、150ジェネの回復能力は高いとは言えないので近距離機動戦も厳しいんだよね。だからこの武器で負けるはずがないだとかそんな理想論は捨てて、この武器ではこれより上は通用しなくなるだとか、勝てない相手も増える、それでも良いか、納得できるのか?という話。強い方の武器ではある、でも結局は上がいることを理解しなさいってこと。使うにしてもやはり両手に持つと極端にしかならないし、負荷が強いから上で言われてるように片方はエツジンにするなりしたほうが良いし、引きを制限できるような武器は持っていったほうが安定はするだろうね。両手持ちは博打みたいなところがあるし負荷的にもキツい (2024-05-31 13 53 11) 行き詰まったらたまには違うものを握ってみることも忘れるなとは言っておくかな。そこを越えればまた変わる (2024-05-31 13 54 33) それはそうね。勝ってるだけの試合だけど、でも勝ってないわけじゃない。あとこの動画もアセン相談も両手持ちじゃなくて片方エツジンにしてるし、盾使わないならレザドロと10連で良いのでは、というコメントは俺が送った。加えて言うけど、勝てない相手が増えるとか言うのは俺の価値観になってしまうけど、質問者さんもそれは想定したうえで質問してるし、結局上がいることは理解しなさいって言われなくても承知してると思うぜ?自分が好きなアセンで戦いたいけど「ある程度は」負けたくない、勝ちたい、って思いで相談してるだろうからさ。どうしても勝つのが難しい機体が出てくるのは百も承知だけど、それで巧いこと勝って楽しむのがこのゲームだと思うよ?これじゃ勝てない相手いるけど、とかは言わなくても良いんじゃなかな。あとこれは俺の評価になるから無視してくれて構わないけど、150ジェネの近接機動戦、多少頑張ればどうにかなることも無くはなかったぜ?(負けるときは勿論負けるしそれはしゃーないわなって最初から割り切ってるけど) (2024-05-31 14 04 32) いや、これはそもそも木主に対するアドバイスなんだが。勝てないわけじゃない理論は変な話よほどおかしな機体じゃなきゃだいたい通用する罠でもある。俺が言いたいのは軽レザショと150ジェネはどちらもピーキーで、かつ必ずしも高い性能を発揮できるものではなく、今の対戦環境だと噛み合わないことで厳しい戦いを強いられることになる、それでも使うか、どちらかを変えるか、両方変えることも考えてもいいって話だよ。なによりエスパーでもないのに木主はきっとこうに違いないなんて俺は言えないからね。無理に使うほど強力な武器でもないということは知っておいてほしいし、そこに囚われて他の武器の価値が見えなくなってないかと言っただけに過ぎない。ここのコメントでもコアをナハトにすることに変に拘った結果、他の装備の負荷低減を言ってる人も見かけたからね。その装備、ちゃんと活きてる?活かせてる?そこを冷静に考えなさいってこと。どうしても変えたくないならここの他のコメントでも言及されてる弱点にはしっかり目を通しておきなさいってだけ (2024-05-31 14 24 57) まぁそこら辺の活かし方とかは相談主が一番わかってなきゃいけないことだしそれこそ俺らがわざわざ釘刺すことでもない気がするけどね(ナハトコアの件は全く知らんかったけど、自分が拘り以て選んだんだから文句言うのは自己が引き受けたリスクを文句言っていて矛盾してますよねの一言で潰せるわけだしさ)あと、これは俺の感覚になるけど、悪いがこの件のアドバイス見る限り、どっちを選んでも良いですよ、というようなニュアンス感じられなかったけどな。 (2024-05-31 14 34 55) そりゃ一般的に見てわざわざ難しいと言われるものを相談してる人に勧められるかって話。どうして持ってこだわりがあるなら好きにすればいいけど、ここで言われたようにアセンしてもあまり勝てないと言われても、こちらとしてはそれは今の環境に向かい風 極端な性質の武器だから戦果は大幅にブレることが予想できる以上、言いづらいでしょ (2024-05-31 14 38 38) 俺なら最初から否定する書き方はしないし、本人が150ジェネが良いって思ってそうだと俺が思ったら勧めないわけじゃないかな。条件留保的に「まぁ容量少ないし三台ほど回復・容量は良くないからやっぱり厳しい部分は出てくるかもだけど、まぁそれは立ち回り次第で覆せないわけじゃないんじゃないかな、」というね(俺が答えたやつだと確かに立ち回りしずらいだろうから、とかは最後に行ってないから少なからず咎はあるが)。今の環境に向かい風であろうと、本人がこれで出来ないでしょうか、というような質問してるなら、いきなり環境が同だとか言い出して否定するかのような印象を与えかねない言い方するのは相談への回答としては望ましくはないんじゃない? (2024-05-31 14 48 05) 望ましい望ましくないではなくて、どうであるかと言われてるので厳しいって言ってるんだよね。どうでしょうかに含まれる意味合いにもよるが、対戦でそのように聞いてくるということは勝ちを狙いたいであろうということは多分そうかと思うよ。その上で、現環境について述べた上で、使おうと思ってる武器が潜在的に持ってる欠点を述べてるんだよね。その上で木主の解答がどうなのかはわからないが、何故か木主じゃない人が考え方が違うってコメントしてきてるからややこしいんだけど。俺は木主に対して俺のアドバイスとして言いたいのは前にも書いてる通りなんだよね (2024-05-31 14 59 33) うんだからね。勝ちたいのと、150ジェネで軽レザショが好きだ、というなら、それらを両方使って勝ちうるアセンをまず考えて提案してあげるべきなんじゃないのって。それをいきなり武器が環境に合わないから勧めませんというのは相談へ回答する者への態度としてどうなの?いきなりそういうことを言われたら相談に回答する気あるんですか?と思われかねないと思うよ?まして指定されて回答するわけでもないんだから。 (2024-05-31 15 05 51) いや、まず聞く前にここのコメント遡って見て欲しいって話なんだよね。その上で木主がそれでもって言うならそれなりに考えるけど。聞く前に似たようなアセンがないかちゃんとここのコメントを見て欲しいってことなんだけど。木主からの回答待ちであって、あなたに対して言ってる訳ではないんだよね (2024-05-31 15 11 15) それなら何故私の投稿のところに「ハリスなんかでもリスクが大きい」というようなリプを返したのでしょうか。おそらく貴方は「軽レザショについてのアセン相談は」という投稿をされた方であろうと考えましたが、私の投稿に対して先に貴方が「いや~~」とコメントされたんですよね?そうだとすれば私に対するコメントであると考えられると思いますが、それならなぜ「あなたに対して言ってるわけではない」と仰るのですか?それは私が構え脚でCS運用するのはうまみが少ないなどと言ったことに対するコメントに対して私が蛇足だけれど、という形でコメントしたのが原因でしょうか。しかしそれは、それこそ貴方に対して申し上げたものと捉えるのは、私の書き方が問題があった部分もありましょうが、少し違うのではないかと思います。私は、軽レザショが好きだからです、という投稿(これはおそらく投稿主様の投稿でしょう)につながる形で続けています。その中で私が「なお蛇足だが」としたうえで、思う、と綴っています。そのため、これは私が投稿主様に対して送った私個人の見解と考えるべきでしょう。そのうえで、貴方が私のコメントに対して「いや~~」という返答を行ったのですから、それをあなたに対して言っていない、や、コメントが来てややこしい、と仰られても申し訳ないのですがこちらも困るとしか… (2024-05-31 15 28 55) そのようなお気持ち並べられても困るというか、単に貴方とアドバイスの方向性が違うというのと、俺は過去の他のコメントを見た上での木主の意思確認をしたいだけなんだが。あなたと俺でものの教え方が違うってだけでここまで食い下がられるとも思わなかったな。俺は現実的に考えてるだけなんだが (2024-05-31 15 35 50) では何故私のコメントに対してあのようなリプを返されたのですか? (2024-05-31 15 57 23) それは上で述べてるように簡単に勧められるものではないからだよ。ちゃんと理由も書いてるよね。こちらとしてはそれこそグイグイ勧めるようなものではない、と感じたからだよ (2024-05-31 16 09 47) それはつまり、私の見解と貴方の見解とで軽レザショへの評価が異なるからということでしょうね。しかし、簡単に勧められるものではないとおっしゃいましたが、先程申しあげました通り、私はあくまで私の見解として軽レザショ150ジェネはこういうのはありではないか、と表示しています。貴方はおそらく「軽レザショのアセン相談は過去にもあるので」とおっしゃったのでしょうが、私はそのコメントに続けていませんよね?しかしそれをあなたはぐいぐい勧めるものではない、という理由で私のコメントに貴方はコメントをされています。しかし、なぜあなたがそう思うとして、なぜ他人がこうではないか、木主様へと思い提案したものを貴方のコメントにリプされてもいないにも拘わらず、それはグイグイ勧めるものではないとしてコメントされるのでしょうか。仮に感じたものであるにしてもそれは貴方のコメントのところで続けて書いておけばよかっただけでは?私のコメントに続けてあなたが感じたことを続ける必要性があるのでしょうか?私が「蛇足になるけれど」というところが気にかかった、とした場合、私の場合とあなたがなさっている行為は性質が大きく異なります。私は、おそらく投稿主様の「軽レザショが~~」に続ける形で私のコメントがあり、「蛇足ではあるが」としているのに対して貴方は私のコメントに続けて貴方の感想をコメントされている。コメントの関連が自己のしたものに続くか、他者のしたものに介入するかという点で大きく異なっています。その点でも、何故に私のところにわざわざ入ってきたのか、なのですが… (2024-05-31 16 35 33) なんか変に長いし見苦しいんだが、要するに俺があなたのコメントについてちょっと待てよって内容言わなきゃ良かったと、そういうことかね。俺としては自分が好きだとか嫌いだという理由で無責任に人に勧めるわけにはいかんだろ、と思ったが。これ以上つらつら書かれても見づらくなって困るし、これ以上はやめとくが (2024-05-31 16 43 26) ご回答者様が何にどのような責任感を抱かれようとそれ自体は何とも思いませんが、他人がしたコメントに突然現れこれが私の責任だからやらねばならないということなのかはわかりませんが突然入ってこられても、あなたの責任感で突然入られてきても困るも良いところですね…また、軽レザショ好きで使おうというのもその人の自由ですし、それによる無責任な推奨を防ぎたいならあなたのところでそのようにやれば良いだけの話で私のところでに介入する意図もわかりかねます。もし私が個人的な好き嫌いで勧めていると思ったのでしたら全く持って違いますのでご了承頂けますと幸いでございます。あくまでも私は軽レザショが好きらしい質問者様にこういうのではどうか、実績もあるのだから可能性はないわけじゃないし(なんならエツジン軽レザショ、普通にランクマで採用されているようで現実的に考えても可能性あると思いますがね)、無責任に勧めたつもりは毛頭ございませんが、もしあなたがそう感じられたのであれば是非とも私が無責任に推奨したことを証明していただきたいですね(無視していただいて構いません) (2024-05-31 17 03 35) 軽レザショについてのアセン相談は過去にも結構あるので遡って一通り見てみるのを勧めるけど、構え脚でCS運用するのは旨味が少ない。特にスタッガーしたところに叩き込むとしても、構えの隙の間の時間が無駄になるというのと盾で防がれると相手の目の前で構えで停止してしまうこと、通常運用では少しでも距離が開くと命中弾が圧倒的に減ってしまうことなんかを考えた方が良い。全体的には無理にそれ使うよりはエツジンだったり重ショの方がなにかと利点が上という感じ。150ジェネを使いたいのであれば、他の人も言ってるけれど恩恵受ける装備をもう少し増やせる方が良いというのと、150ジェネの出力だとコアも出力補正考えたりする必要も出てくるだろうし、軽レザショを載せると150ジェネの性能でかなり近距離戦になるので、そこも苦しいかもしれない (2024-05-31 09 25 05) 木主です。色々アドバイスありがとうございます。暫定構成のブースタをFLUEGELに変更してシングルのSに到達しました。昇格戦で軽4とW重ショW10連ミサ肩幅重2に2回だけ負けました。 (2024-05-31 20 48 53) 軽2WスタンガンでシングルA2まで漕ぎ着けたのですが、盾に対するスタンガンの相性って結構悪い感じですか? (2024-06-01 02 16 20) 盾で受けられると放電ゲージの蓄積を完全にカットされるので、なんとかして盾を割る方法がなければガン盾でシャットアウトされます。WスタンガンWイヤショのようなアセンはそういう意味では理に適っていて雑に強いです。 (2024-06-01 02 52 39) 盾で防がれると放電ゲージが全く増えないから滅茶苦茶相性悪いよ、その対策に大グレか実弾オービットが欲しい (2024-06-01 11 43 55) ■相談内容:パイルバンカー特化機体を作りたい(対人用) ■暫定構成:右手・未定/左手・パイルバンカー/右肩・/左肩・/頭部・/コア・/腕部・芭蕉腕/脚部・/ブースタ・/FCS・/ジェネレータ・ (2024-06-01 08 20 21) 近距離でスタッガーを取らないことにはパイルを当てられないので、W重ショでAB突撃する中〜重量の二脚が良いと思います。 (2024-06-01 11 06 01) ありがとうございます。 (2024-06-03 15 49 40) HALフレームをできるだけそのままに対人もできるだけ戦えるようにしたいのですが、良いアセンを教えてください。腕部や脚部等武器の都合上変える必要はあるとは思うんですが…やっぱり巷で人気なエツジンとか載せるのがいいんでしょうか? (2024-06-01 12 52 16) HALフレームは中二としては少し重めなのでVP-61PSを持ってW重ショかWエツジンにして、内装はオセルス三台ブースターはアルラかNGIが妥当でしょうか。問題は残りの右肩でレザドロ・ニドミサ・各種ミサetc…。候補があり過ぎて『HALフレームを使いたい』という相談だけでは絞り切れません。Wエツジンならキャノン系も幾つか乗りますし猶更です (2024-06-01 17 57 58) フレームも内装もそのままで、武器はハリス、ランセツ、コラミサ、レザドロというのはどうでしょうか。 (2024-06-01 21 31 08) 右手にエツジンと左右の肩のどちらかに実弾オービットを1つ積んで凸する場合、どちらに積んだ方が当たりやすい、もしくは相手にとって避けづらいですか? (2024-06-01 18 24 32) 右手にエツジンなら左肩の方が多少はバラけて当たり易くはなるけど左肩専用の装備を捨ててまで採用する程実感出来る効果は無いかな (2024-06-03 09 52 02) エツジンも良いが片手運用ならルドローを推したい。片手同士ならエツジンよりルドローのほうが強いぞ (2024-06-03 13 29 17) ■相談内容:WKRSVタンクで引き撃ち相手にも勝ちたいのでアセン見直し。 ■暫定構成:両手・KRSV/右肩・LCA /左肩・コラミサ /頭部・マインドベータ/コア・VE40A /腕部・VE46A /脚部・LG-022T /ブースタ・なし/FCS・IA-C01F /ジェネレータ・IB-C03G ■補足:機体コンセプトとしてはコラミサ先打ちして撹乱してるところにKRSVでスタッガー取ってLCAぶち込んで瞬殺させる感じです。現在のアセンだと引き撃ち機のミサイルが避けれず、ミサイル回避に徹してもこちらのコラミサが避けられてしまい結局お互いドローか負け。ABキックや地上走行で追いかけるもほぼ一方的にAP差負けか削り切られます。現状よく負ける相手は引き撃ち系全般、近接型ガチタン、LRBガチャ機です。 (2024-06-04 00 30 27) 率直な感想を言わせてもらうと、ロマンに寄りすぎていると思います。上手く相手が捕まれば一瞬で蒸発させられますが、相手を捕まえる能力が極端に低いため攻撃力を活かせない、つまりはパラメータの配分がおかしいということになります。3ミサのタンクが主流のご時世なので、なかなかに厳しいと思います。参考になるかはわかりませんが、腕はKRSV+カーラハンミサ、肩は破壊天使砲+スープの極大重二と戦ったことがありますが、ミサイルの物量で引きを咎めてABで接近し、ほぼ回避不能の至近距離からKRSVをぶっ放してくるのでまったく手に負えなかったことがあります。 (2024-06-04 10 32 02) タンクに乗るものであるのなら積載量に物を言わせろと習ったのでロマン満載にしております…正直WKRSVはもう手に染みつきすぎてもう戻れないところにいる身なのですが…なるほどカーラハンミサとスープで引き撃ちを咎めつつAB突すればスタッガーを溜めつつカラサワ1発圏内にして追加のスープとLCAで即死に持っていく感じですね…瞬間火力こそ落ちますがリロードが上手いこと噛み合えばAP9000付近であれば行けそうですね。一度組んで使って見ようと思うのですが、この武器構成の場合のFCSやジェネレータ、腕のパーツ等の改装案などあればご教授願いたく… (2024-06-05 18 39 28) FCSはオセルス。至近距離でKRSVのフルチャを撃てばほとんど回避不能で、大抵の相手は一発でスタッガーします。WKRSVよりはENに余裕があるのでジェネはVE-20Cでもいけます。問題はAB速度が遅すぎることで、多少なりとも軽量化したほうがいいかもしれません。あとはフレームを実弾耐性の高いものにして跳弾を狙い、相手が近づかざるを得なくする手もあります。 (2024-06-05 21 50 59) WKRSVかぁ...火力は確かに十分だけれど、重コラジェネだと少し物足りない部分が出てくるかもと思うので、128ジェネにしてみるのはどうだろうかと思った。また、もしWKRSVを固定にして引き撃ち機に対抗できるようにするなら、10連ミサイルやスープを破壊天使砲から変更するのもありなのかな、と感じています。コラミサだけだと引き撃ち咎めにくそうだなぁと感じたので、LCAをミサイルに変更するだけで多少は引きを咎めやすくなるのかなと感じています。また、もしWKRSVそれ自体を変更することを視野に入れるなら、片方を赤ネビュラにするのは如何でしょうか。赤ネビュラの直撃補正が高いので、KRSVでスタッガーを取り、赤ネビュラCSをぶち込むことで敵を溶かしていきたい、というコンセプトになります。KRSV 赤ネビュラで肩武器はどれを重視するかで変えていくことになるかなと思います。例えばLRBガチャ機対策をやりたいなら、Wレザドロを積む、引き撃ちを咎めるならコラミサやスープ、10連ミサイルなどでどれを特に対策したいかで変更・組み合わせていく、というかんじです。あと、これはENとかに余裕があれば、ですが、最近はセラピスト軽2引き撃ちが面倒なことになってるらしいので、復元性能が低いβ頭だと放電地獄になりかねないので、エフェメラ頭等 (2024-06-04 17 16 08) 復元性能の高い頭にできたらいいのかな、と思います。長文失礼! (2024-06-04 17 16 35) ただ、コラミサとKRSVを確実に当てて相手を消し飛ばすとなると、コラミサを避けてくるけど、親弾?が直撃して大爆発を起こすためにKRSVでスタッガーを巧いこと取らないといけないから、親弾?が当たりそうなタイミングと相手の動きを読んで、KRSVのフルチャージをぶち当てることが必要な場面も出てくると思うので、そこら辺は経験値を積まないといけないのかもしれない? (2024-06-04 17 20 54) WKRSVを最大限活かせる構成とするとジェネレーターはIBジェネかVP20Dしか選択肢にないんですよね…100mまで詰めて駆け引きになれば中量機まではこっちのものなんですが件の機体達にはなかなかと言ったら感じです。ともあれ赤ネビュラですか…あれは確かにスタッガー取るにも追撃にも良いですね。私自身も身をもってよく知っております。それと引セラピー対策のヘッド交換も参考にさせて頂きます。 (2024-06-05 18 57 34) ■相談内容:軽四にリニアを載せてみたいのだが、ミサイルの選定に困っている■暫定構成:右手・カーチス /左手・太陽守 /右肩・コラミサ /左肩・二連双対ミサ /頭部・ベリル /コア・ALBA /腕部・ナハト /脚部・軽四 /ブースタ・NGIかフリューゲル /FCS・ミサロック速度FCS /ジェネレータ・重コラジェネ ■補足:ミサだけ変えるとなると割とフレームかっつかつなので色々見直さざるを得ないかも知れないですが、軽四でリニアってとこが拘りポイントなのでそこだけ固定ならどんなアドバイスも大歓迎です (2024-06-13 18 34 43) 太陽守を分裂ハンミサにしてみたりコラミサか二連双対を (2024-06-13 19 01 17) 二ドミサにしてみるのはどうだろう? (2024-06-13 19 02 07) なるほど、やっぱ三ミサ構成のが安牌ですかねぇ (2024-06-13 20 06 56) ツリー間違えましたすみません、軽四リニアの者です。 (2024-06-13 20 07 23) 分裂とニドミサおすすめした者です。上記の武装構成だと距離維持しつつ引き撃ちかと思ったけど、それだと太陽守で攻撃できるタイミングが少なく感じたのでどの距離でも仕事する分裂ハンミサを、二ドミサは少し弱体化されたけど動きながら撃てる場合はまだまだ強いのでオススメしました。 分裂ハンミサやコラミサor二連双対に気を取られてる相手をカーチスで衝撃ためながら二ドミサ撃ち込むとか、カーチスCSと二ドミサのアラートでQB吐かせつつ分裂ハンミサ+コラミサor二連双対の完全回避が難しい状況を作るとかいろいろできるぞ! (2024-06-13 21 11 42) カーチスのCS連射でQBを吐かせるというのはまさに思っていた運用なので、是非試してみたいです ありがとうございます (2024-06-13 22 04 22) LRAとランセツRFの軽めの2脚W鳥機を構想中です。板の皆さんなら他パーツをどう組みますか? 暫定構成には両肩ミサイル(片方JVLN)、腕はC3、ジェネは150かVP-20Cを考えています (2024-06-13 20 47 37) 武器エツジン LRA JVLN SU-Q5。外装KASUAR VP40S BASHO ALBA。内装GRIDW P05 VE150B (2024-06-13 21 18 36) ■相談内容:戦法は引き撃ちです,このアセンブリの改進点が欲しい■暫定構成:右手・THERAPIST /左手・THERAPIST /右肩・ コラミサ /左肩・ 爆導索 /頭部・エフェメラ /コア・アルバ /腕部・BASHO /脚部・NACHTREIHER /ブースタ・P06SPD /FCS・P10SLT /ジェネレータ・VP20C (2024-06-15 10 49 42) QB燃費が良くなる代わりに軽量にしては重めなアルバコアと推力がある代わりにQBが弱いP06との相性が悪いんでラマーガイアコアにして推力特化にするかアルラ/NGIにしてQBを強化するかしたほうが良いのではと思う (2024-06-15 11 39 44) ダメだ、防御低すぎ (2024-06-15 13 51 13) 頭はベリルのほうが硬くてよさそう。地上QB多用する場合は (2024-06-15 14 47 28) ALULAの採用もありかも。 (2024-06-15 14 48 00) いいえ、私は空中機動を重視している、空中QB方が多用する (2024-06-16 04 23 21) うーん、具体的にどういう改善をしていきたいのか教えてくれないだろうか。重2は倒せるけど中2軽2が辛いのでそいつらも倒したいとか、引き撃ちだけど逃げ切れず勝てないからどうしたら良いのか、みたいな (2024-06-16 08 42 16) コラミサを変わてみようか,もし軽量機だったらなんか役てない (2024-06-16 14 56 48) そう,その通りだ (2024-06-16 14 57 38) いつものそうだけど引き撃ちだけどデブとネズミに逃げ切れず勝てない (2024-06-16 15 05 23) ■相談内容:肩のミサイルが決まらない■暫定構成:右手・マジェ/左手・ヨーヨー/右肩・コラミサ/左肩未定/頭部・VP-44d/コア・ALBA/腕部・芭蕉/脚部・VP-424/ブースタ・NGI/FCS・NGI/ジェネレータ・ NGI■補足:爆導索積んでたんですが、射程限界のために初手のミサイル合戦でAP不利を負いやすくなっていると感じたのですが、いざ何を積もうかと思った時に悩んだため相談しました。 (2024-06-19 20 39 42) 肩のミサイルではなく、ヨーヨーをハンガーに積んでハンドミサイル系を持つといいと思います。同クラスの肩ミサイルより威力も回転率も上なので使わないのは勿体ないです。 (2024-06-19 21 11 15) 10連より小回りが利いて初期ミサよりは避けにくい6連や引き相手に刺さりやすい中型双対とかどうですか?10連だとマジェやコラミサのリロード隙を埋めるには少し取り回しが悪そうに感じるので。 (2024-06-19 21 17 34) 既に提案されてるの以外だと垂直プラズマはいかがでしょうか?水平方向はコラミサとマジェが有りますしここに垂直方向のプラズマで目線動かされるのは相手しにくくなるかと。最悪無視されてもチマチマ削れますし。あとはハンドミサイルならパルスアーマー対策になるパルスですかね…? (2024-06-19 21 44 10) ■相談内容:タンクに勝ちたい■暫定構成:右手・越人 /左手・越人 /右肩・実弾オービット /左肩・レーザーダガー /頭部・ミシガン頭 /コア・ALBA /腕部・ BASHO /脚部・ALBA /ブースタ・ALLULA /FCS・OCELLUS /ジェネレータ・ 三台 (2024-06-23 01 02 00) 戦法は胸糞なAB (2024-06-23 01 04 14) 考えできるのはオービットを他のミサイルに変わるけど、他の相手にすると勝ちにくい (2024-06-23 02 26 50) タンクに勝つだけなら方法はあるぞ… 右手ジャミング /左手レザブレor月光 /右肩垂直プラミサ (2024-06-23 02 48 27) 戦法を教えてくれませんか (2024-06-23 03 01 20) ABで突っ込みながらプラミサ発射→ジャミングの射程(約120以内)に入ったらジャミング弾発射→左のレザブレや月光でチャージ攻撃(水平の範囲攻撃なので雑に当たる)→ジャミング効果が8秒なので効果切れたら先にプラミサ撃ってから再度ジャミング発射→ブレードでチャージ攻撃 を繰り返す。ジャミングの特徴として効果範囲内のACはマニュアルエイム強制で、タンクがよく装備しているネビュラ以外の武装を機能不全にできる。(マニュアルエイムでネビュラCS当ててくるタンク使いもいるので過信は禁物) 上手いタンクは即空中に逃げるが相手が飛んだらこちらも追いかけてブレードを相手正面以外から当てる。飛ばれるのを見越して縦移動に強くチャージが薙ぎ払いのコラブレも負荷が許すなら採用できる。 (2024-06-23 03 29 29) 垂直プラミサはジャミングより先に撃つことでジャミング効果の誘導切れの影響を受けにくくなりジャミング効果中でも上から刺さってくれる (2024-06-23 03 32 52) ■相談内容:以前、ランクマでルドローとIB-C03W1: WLT 011を持った方に当たってかなり強かったので、自分もその二つを組み合わせたアセンを使ってみたい。「履歴が消えてたけど、たしかその当たった方は2脚だった。」 (2024-06-23 03 15 50) 前にその組み合わせの再現機乗ってたけどランクマなら別人かな…。それは置いとくとして、マシンガンと合わせるにはコラライの負荷が強烈すぎるんで赤ネビュラに変えて実オービットやジャベリンなんかで衝撃溜めを重視した兵装にするのが良いと思うよ。無理してコラライ積んでもいいけど足回りか装甲がだいぶ犠牲になるのでオススメは出来ぬ (2024-06-23 09 15 31) ■相談内容:ジェネレータ選びは迷う,そしてABWエツジンの対策を知りたい■暫定構成:右手・Therapist /左手・Therapist /右肩・ コラミサ /左肩・ 爆導索 /頭部・VERRILL /コア・LAMMERGEIER /腕部・BASHO /脚部・NACHTREIHER /ブースタ・ALLUA /FCS・P10SLT /ジェネレータ・VP20C (2024-06-24 19 49 32) ■相談内容:スタッガーを取ったあとの決定打となる武器を積みたいが、正直何にすればバランスが取れるかわからない■暫定構成:右手・LUDLOW /左手・コーラルブレード /右肩・未定 /左肩・肩ガトリング /頭部・KASUAR/44Z /コア・FIRMEZA /腕部・MELANDER C3 /脚部・VP-422 /ブースタ・FLUEGEL/21Z /FCS・TALBOT /ジェネレータ・VP-20C ■補足:アセンブルや武器構成など、他に改善できそうな点があればぜひ教えてください (2024-06-24 21 44 33) はっきり言って、スタッガーを取った後の追撃用の武器よりも、スタッガーを取るための武器を持ったほうがいいと思います。ルドローと肩ガトが固定なら、コラブレを左肩のハンガーに載せて左手にもう一丁のルドローを持つといいと思います。追撃武器はコラブレになるし、肩ガトと一緒に撃つとどんな腕でもルドローの反動を制御できないので、腕は芭蕉にしてFCSはオセラスがいいです。近距離で火力を押し付けてスタッガーを取るしかできない機体なので正直苦労すると思いますが、武器が非常に軽量なので中二のフレームを使っても軽二並に仕上げられる、もしくは三台などの重いジェネを積む余裕があります。 (2024-06-24 22 20 30) 追記。フレームですが、頭がVP-44D、腕が芭蕉、コアと脚がメランダーC3、ジェネが三台でWルドローを持つと重量が67370になります。このあたりを基準にして機動力と耐久力、EN容量を調整していけばいいと思います。なお、肩ガトを外して何らかのミサイルを積み、両手にエツジンを持った構成のほうがより実戦的ではあります。 (2024-06-24 22 32 35) 今回は安定性能と軽量化を重視してアセンを組んだので、出来ればある程度それも維持したいところではあります (2024-06-25 00 40 12) 今の装備構成を維持しつつスタッガー蓄積と追撃に有効な武装だと、右肩に重ショ・16才・EN短ショ、ミサイルの場合は3連プラミサ、2連6分裂が候補になるかもしれないです。 まずショットガン類は蓄積・追撃どちらにも使えるのでルドロー、肩ガト、ショットガンでスタッガー時にブレードや、ルドロー、肩ガト、ブレード生当てでスタッガー取った場合の追撃時にショットガン。みたいにどちらのパターンでも活躍できます。EN短ショはルドロー、肩ガト、ENショでスタッガー取った場合、追撃コラブレの締めにチャージ刺突を入れることができる可能性を秘めています。重ショは汎用性、16才はスタッガー時の火力と低い機体負荷、EN短ショはロマンで採用を検討できそうです。ミサイルは完全にスタッガー維持と蓄積として利用し、スタッガー時にはコラブレやスタッガー直前に予めリロードしてスタッガー時にルドローの全弾を吐き出す等を意識するといいかも。 (2024-06-25 10 43 11) 上記の場合はテンプレ環境機相手のランクマでは厳しいかもしれませんが、非環境機相手なら楽しく戦えるはず (2024-06-25 10 48 54) 相談内容と補足から、特に武器に関しては固定が無いのかな、と思ったので、特に暫定構成にはこだわらずに、ということで提案させていただきます。スタッガーを取った後で決定打となるもの、としてはA 直撃補正が滅茶苦茶高い武器、B 素の火力が高めな武器、の2つがあると思います。Aの場合は赤月光や赤ネビュラ、重ショや軽レザショのCS(軽レザショのCSは直撃補正が195まで跳ね上がります)などです。Bにあたるものとしてはグレネードランチャー等のほか、腕部の近接攻撃適正も影響しますがパイルバンカーやレーザースライサーなんかがその例なのかな、と感じています。それを前提に、いくつか「こういうのはまぁありなんじゃないか?」というのを提案させて頂こうと思います。 (2024-06-26 10 35 48) ①LRB 赤ネビュラのガチャ機。赤ネビュラ(又はLRB)をハンガー持ちし、交互にとにかくガチャガチャしまくるという戦法です。赤ネビュラが直撃補正が190なので、相手を一度スタッガーさせればハチャメチャにAPが消し飛ぶし、スタッガーしていなくてもゴリゴリAPを消し飛ばすことができます。LRBはEN射撃武器なので128ジェネ(EN射撃武器適正128)又は重コーラルジェネ(EN射撃武器適正110)を積みたいところです(LRBと赤ネビュラはEN負荷が大きいのでEN出力の高いジェネレーターであることもほぼ必須です)。また、LRBの重量が7760程と重いので、腕部積載上限を超えないようにするには最低でもMind α腕になると思います(LRBと赤ネビュラを一丁ずつ持ってガチャるなら腕部積載上限は12000程で大丈夫です)。そうなると必然的に機体が重くなり、かつフレームのEN負荷も高くなってくるので、コアのジェネレーター出力補正も高くしたいところです。そうなると、一例として次のようになると思います。 (2024-06-26 10 41 48) 武器 LRB×2 赤ネビュラ×2 ジェネレーター 128ジェネ コア スネイルコア(VE-40A} 腕部 Mind α (2024-06-26 10 42 42) (途中送信失礼)脚部 スネイル脚(VE-42A) ブースター バーゼル 頭部 VP-44D FCS オセルス (2024-06-26 10 47 12) ただ、このアセンはインファ完全特化になってます(バーゼルのAB速度がナーフされている上、赤ネビュラの弾速が遅いため)。それ故に引き撃ちを咎めるのは相当難しい(てか多分ほぼ無理)という欠点があります。また、EN供給効率も滅茶苦茶低いので足回りがクソみたいなことになってます。そのため、近距離で殴り合うことに全振りしていて勝てる相手と勝てない相手が明確になっています。 (2024-06-26 10 50 25) ②重ショパイル 重ショでスタッガーを取り、チャージパイルで敵を破壊するというかんじです。重ショは一回撃ったらリロード入るので、反動制御が低く、近接攻撃適正が最高である芭蕉腕でも十分使えます。近接攻撃適正最高の芭蕉腕でスタッガー時にチャージパイルを決めることが出来れば、APがゴリっと削れますので、スタッガー後の決定打に悩んでいらっしゃる質問者様には悪くないのかなと感じました。 (2024-06-26 10 53 30) 武器 重ショ×2、パイルバンカー、3プラ(10連ミサ、6連ミサ、4連ミサもありかなと思います。ここは使ってみて質問者様にしっくりきたものになるのかな…) ジェネレーター SAN-TAI コア スネイルコア ブースター バーゼル(またはP10、NGI) 脚部 カーラ脚(デザート) 腕部 芭蕉腕 頭部 エフェメラ頭 FCS オセルス こんな感じになると思います。このアセンは姿勢安定が2000近くあるのでスタッガーレースに負けにくいというのがあり、近接戦では使いこなせればかなり気持ちいと思います。軽量引き撃ち相手には即座にパイルバンカーをパージしてAB凸で追い回します。ただし、軽四のヨーヨー相手に盾を使って防御することが出来ないので弱点かなと感じます。それが嫌であれば、重量が重くなってしまいますが、中量4脚 HALコア(スネイルコアだと重すぎて軽四追えない可能性大)にして、軽四相手にはパイルバンカーとミサイルをパージし強引に追いかけて重ショを押し付ける立ち回りになってくるのかなと思います。軽量相手は機動力を高めて回避全振りでありAPも姿勢安定も低く張り付けてしまえば重ショを当て、キックを命中させていけばスタッガーは取りやすいと思います。重ショの直撃補正は180程のはずなので、軽量相手にスタッガーを取り、キックで延長させ、重ショを叩き込めれば軽量のAPはそれだけで大分削れるはずです。ただし、チャージパイルを決めるには相当な慣れが必要なので、すぐに使いこなせる、というわけではないです(それを言えばどのアセンもそうですが)のでその点はご了承いただければと思います (2024-06-26 11 04 02) ➂エツジン軽レザショ(略名 エツレザショ) エツジンのフルオートで衝撃を蓄積し、スタッガーしたところに軽レザショのCSを叩き込むというアセンです。上述のように軽レザショのCSは直撃補正が195と高く、さらにEN射撃武器なのでジェネレーターのEN射撃武器適正が乗ります。そのためスタッガー時にCSを叩き込めば、距離にもよりますがPBTにも3000以上のダメージを与えてAP有利を取ることも可能ではあります。構成の一例になりますが (2024-06-26 11 06 52) 武器 エツジン、軽レザショ、3プラ(6連や4連ミサもありかも)、パルスシールド(VP-61PS ほぼ必須と思ってください) ジェネレーター 150ジェネ(VE-20B) 腕部 芭蕉腕(EN負荷と重量が低いため) 頭部 エフェメラ頭(セラピスト対策で復元性の高め、かつ姿勢安定が高い) コア スネイルコア 脚部 Mind α脚(AP、防御性能、姿勢安定を求めてこの脚です) ブースター アルラ(フリューゲルやP04もありますが、QB回避を重視するならアルラかなと。NGIブースターもありかとは思います) FCS オセルス こんな感じかと思います。 (2024-06-26 11 13 42) このアセンは、中量級であり、AB凸、引きを相手に応じて変更し臨機応変な立ち回りをしうること、スタッガー時の火力がとんでもないこと、武器のEN負荷が全体的に低く、150ジェネというEN容量・出力共に低いジェネレーターを使用してもEN効率が悪くは無いため足回りはまぁ悪くない(SAN-TAIとかと比べたらそりゃ悪いですが、軽レザショなので150ジェネか128ジェネにしたいですが、後者だと足回りがまぁキツイし重いし)ことでしょうか。ただし、中量級で相手に応じて立ち回りを変更しないといけないため、状況判断能力を始め使用者の腕に勝敗が大きく依存されるという点は覚えておいてほしいです。特にEN容量はやはり3300程度で低く、復元性能は390程度と良いとは言えず、ピーキーすぎるので、②とは比べ物にならないくらい立ち回りは難しいです。ただし、決まったときの爽快感を始めリターンはそれ相応に大きいので(腕に依りますが、PBTやガチタンも倒せる)、ハイリスクハイリターンの度合いが滅茶苦茶高いと言えましょう。あ、あと、軽レザショのチャージ時間は0.4で、150ジェネを使うとなると0.2と意味不明なくらい短いのでチャージが暴発してしまうリスクもあります。その点はお気を付けください…。なお、150ジェネの恩恵を受けるのが軽レザショしかない、というのはありますが、エツジンであることのメリットとして衝撃蓄積能力がW軽レザショと比して著しく高いということであり、軽レザショの通常撃ちや3プラと合わせて盾持ち相手にも強く出れるという点は嬉しいところだと思います。ミサイルとして、オーロラも考えられる(ジェネのEN射撃武器適正が回転率を依存している珍しいミサイル系武器です)が、FCSがミサイル特化FCS必須でありますが、ロック補正がナーフされているので個人的には近距離でちゃんと当てやすいFCS オセルスに、ミサイルは3プラ等の方が良いのかなとは思います(ただここは質問者の好みに任せます。オーロラの直撃補正は170あり、誘導性能も200を超えていたと思います。加えて衝撃値=衝撃残留だったはずで、衝撃残留につきましては3プラや6連との明確な差別点です) (2024-06-26 11 31 03) ■相談内容:Wエツジンに勝ちたい■暫定構成:右手・Therapist /左手・Therapist /右肩・ コラミサ /左肩・ 爆導索 /頭部・VERRILL /コア・LAMMERGEIER /腕部・BASHO /脚部・NACHTREIHER /ブースタ・ALLUA /FCS・P10SLT /ジェネレータ・VP20C (2024-06-25 17 07 18) 軽量機でWエツジンと撃ち合いして勝つためにはとにかく実弾防御を盛って相手のオセルスのハードロック圏内130mからできるだけ逃げることが大事。なので胴をメランダー、C3、VP-40Sのいずれか、脚をFIRMEZAに変更して実弾防御を盛ることをオススメします。 (2024-06-25 17 45 15) ブースターとの相性悪い、ブースターはどちがいい (2024-06-25 18 54 27) AB以外で追いつけなくするにはP06SPD、ABされた際に上空へ逃げて被弾を減らす場合はGRIDWALKER、どちらも高レベルでQBとABの性能も良いしてNGI 001が (2024-06-25 19 29 37) 途中送信… 全てにおいてバランスが良いが負荷が重いNGI001が候補としてオススメです。 (2024-06-25 19 30 54) スタッガーはどうすればいい (2024-06-27 13 02 03) 軽量機でWエツジンにスタッガー取られたら一瞬でダメージ稼がれて終わり。そもそもエツジンの射程内に入らないように逃げ続ける必要がある。その為にはスピードが必要だけど、そうなるとコラミサが重すぎて邪魔。右肩は3プラとか垂プラにしよう。 (2024-06-27 13 53 03) 脚部はALBAを使っていい? (2024-06-27 16 56 27) 絶対ダメ。ALBAは空中引きになら使えるけど、空中引き軽二はエツジンにめちゃくちゃ弱い。エツジンから逃げ切れるフットワークはナハトにしかない。 (2024-06-27 19 53 44) 上の人はFIRMEZAがいいといったけど、どうすればいい (2024-06-28 00 52 50) 上の人を信じるか私を信じるかはあなた次第だから、どうするもこうするも無い。自分で考えて。ただ、重二すら軽々削りきるエツジンの火力の前に、軽二レベルの防御性能なんて意味を成さないので、軽二で対エツジンを考えるなら防御(firmezaやALBA)より回避(ナハト) (2024-06-28 03 01 14) (続き)を優先する、という考え方がSランクではスタンダードなのは間違いない。 (2024-06-28 03 02 52) 上2名がアドバイスしたものとは少し違いますが、ジェネレーターをSAN-TAIに変更出来たらEN容量が増加するので動きやすくなるのかなと思います。また、コアをラマガイアにすると姿勢安定性が滅茶苦茶低くて頼りない感がありました(普段重量機しかつかっていないのでそうかんじただけかもしれませんが)。そこで、ブースターはそのままにして、ジェネをSAN-TAI、コアを他のものに変更した案を提案させていただきます (2024-06-28 09 03 02) 右肩武器 コラミサ→3連プラミサへ コア ラマガイア→FIRMEZAへ ジェネ VP-20C→SAN-TAIへ(たしかセラピストってEN射撃武器適正の恩恵受けないと思ってたので…) 腕部 BASHO→ALBAへ こんな感じです (2024-06-28 09 09 12) 頭部はKASUR頭にしないとダメ(VP-44Dではむりという意味で)でした。積載上限の関係で… (2024-06-28 09 41 25) ■相談内容:シングルランクマッチのSランクに突入したい ■暫定構成:右手・THERAPAEST /左手・ THERAPIST /右肩 703PM /左肩・JVLN BETA /頭部・VERRILL /コア・ MELEANDER C3 /腕部・BASHO /脚部・ALBA /ブースタ・ALLUA /FCS・ P10SLT /ジェネレータYABA (2024-06-28 21 38 05) このアセンで余裕もってS上がれないなら、アセンをいじる前に自分の腕を磨いた方が良い。というのが正直な感想。唯一気になるとすれば、コアがメランダーC3は重いのでは?という程度。 (2024-06-29 03 05 55) 似たアセンの木が最近続いてるけど中身おんなじ人? (2024-06-29 05 57 01) はい,っでメランダーC3は重いならALBAのほうはいい? (2024-06-29 10 52 36) おk、小言はあるけど一旦置いとくわ。正直セラピ軽2みたいな相手問わずガン逃げ安定の構成なら防御力=機動力だから硬さで選んでるパーツは全部変えた方がいい(ベリル→KASUR、C3→ナハトみたいな感じで)。後は↑の枝が言ってるように腕…というか戦法。その辺は対戦掲示板辺りで聞いておくれ、そっちのが色んな意見聴けるから (2024-06-29 13 04 47) まるで戦闘機のように、アサルトブーストで急降下し、ミサイルやガトリングを叩き込む機体を作りたいです。ミッション「カーマンライン突破」を想定した構成にしたいです。(強襲艦撃破&スティールヘイズオルトゥス撃破)また、このミッションではエネルギーが無限のため、エネルギー管理は考えなくて良いです。■暫定構成:右手・弾幕武器(かっこいいので)/左手・弾幕武器/右肩・ミサイル等(見栄えが良いので弾幕系のミサイル)/左肩・右肩と同じ/頭部・未定/コア・未定/腕部・未定/脚部・スティールヘイズの足。これは確定です。/ブースタ・未定/FCS・未定/ジェネレータ・未定 &br()基本的に見栄えを重視したいですが、スティールヘイズオルトゥスに勝てなければ意味が無いので、対スティオルを念頭にしたいです。 (2024-07-05 12 24 36) ↑補足:「スティールヘイズの足は確定です」と言いましたが、これは「スティールヘイズオルトゥス」の脚部ではなく、「スティールヘイズ」の脚部のことです。(NACHTREIHER/46E)曖昧ですみません。 (2024-07-05 12 30 10) 木主の格好いいの基準にもよるのですが……いっそのことスティールヘイズそのもので行くのはいかがでしょうか。ジェネをAORTAにすれば、両手はガトリングとルドロー、肩は10連ミサイルが2つ載ります。ブースターは、せっかくの無限ENですしアルラかNGIで贅沢しちゃいましょう (2024-07-05 21 26 59) ↑に似た提案ですが、スティールヘイズ一式+ルドロー・ランセツRF・肩大グレ・2連双対ミサはどうですか(もちろん腕をC3やALBAにしても良いですし、頭をALBAやカスールに替えるのもアリです)? 機動力と追撃火力と弾幕が両立できますよ (2024-07-05 21 52 26) なるほど、その案を採用させていただきます!アドバイスありがとうございました! (2024-07-06 07 32 48) ■相談内容:肩武装で良いものがあれば教えてください■暫定構成:右手・WUERGER/66E /左手・WUERGER/66E /右肩・45-091 ORBT /左肩・45-091 ORBT /頭部・VP-44D /コア・VP-40S /腕部・ALBA /脚部・MELANDER /ブースタ・ALULA /FCS・OCELLUS /ジェネレータ・VE-20C 補足:接近戦で両手の短レザショ乱射して削り勝ちの前提、あわよくばスタッガーで溜め刺突を狙う構成です。肩武器はとりあえずレザオビ積んでますが「もっと近接の削りにいい武器がある」or「スタッガーの可能性上げられる武器がある」等あれば教えてください (2024-07-05 14 46 34) 何かこだわりたい部分はありますか?単に肩武器でスタッガー取りたいだけなら、レザではなく実オビがほぼ一択です。ただ、今のままだと『ミサイルが無いためガン引き機体への圧力が足りない』『環境に多い重ショ機に貼り付き戦を挑むなら、軽ニ脚にして機動力を増すか、中二脚にこだわるなら盾を持ちたい』『短レザショWトリガーにこだわらないなら片方を重ショかエツジンにしたい』 など、こだわらない部分で変えた方が強そうな点はいくつもあります。ただそもそも、この相談室でなぜかやたら多い話題の『射程が短い短レザショCSは、足が止まる二脚とは相性が悪い』というのがあります。 「脚部は中二にこだわりたい」「短レザショ2丁持ちにこだわりたい」など、どうしても残したい部分を書いていただければ他の方もアドバイスしやすいと思います (2024-07-05 15 18 10) こだわりポイントは「短レザショ2丁持ち 128ジェネ(EN射撃武器適性出来るだけ高いジェネを積みたい) 2脚」です(WレザショのDPSを最大限生かしたい・伸ばしたいのがコンセプトです)。スタッガーからの溜め攻撃はロマンというかやれたらいいな程度で特にこだわってません(スタッガーを取らない基本運用するつもりです)。150ジェネも検討しましたがENがきつく、接近しきれないので128前提で考えてます。 (2024-07-05 16 22 45) 正直、CSを使わないのであれば短レザショが重/軽ショに対して優位な部分は少ないので、どこかでCSを使うことを前提にしたアセンにしたいところです。というわけで、中逆パルブレ機体はいかがでしょうか? 「短レザショ通常撃ちで牽制しつつ、残EN有利と見たらブレホ+ブレキャンAB+キックで接近 スタッガー、固まった所に短レザショCS」です。コアは、ブレキャンで追う際にある程度被弾上等ならVE-40A(ブースター効率補正が重コアの中では高めなのでAQBで追いやすい)、軽量に行きたいならナハト胴がブースター効率補正が高くて良いです。腕部は、パルブレを活かすなら当然芭蕉ですが、短レザショを当てていきたいならVP46Dやフィルメザ腕から選ぶことになります。頭部はお好みでいいですが、コアをVE40A、頭部をVP44Dにすると、中逆でも姿勢安定性能が1800を超えます。FCSは当然オセラス。ブースターはパルブレを活かすキカクと言いたいところですが、よりマイルドなフリューゲルがおすすめです。最後に右肩ですが、基本的には10連ミサイルがお勧めですが、せっかくの128ジェネを活用するためにもオーロラはいかがでしょうか。左肩のパルブレは、好み次第でダガーにする手もあります。レーザーランスを使う手もあって、その場合の脚部は中逆以外でもいいかもしれません。 ただ、ずっと↑でも言われているのですが、足の止まる短レザショは二脚や逆脚向きではなく、CSを使わない短レザショは魅力が少ない、ということは押さえておいたほうがいいかと思います。 (2024-07-05 21 15 25) ↑追記 2脚と書きましたがタンクと4脚があまり好みではないという感じなので逆関節になっても全然気にしません (2024-07-05 16 53 39) 私は気分に依りますが、①Wレザドロ②10連ミサ レザドロ➂W実オビ型の3つを使ってます。他の方が仰る通り、実オビはスタッガー蓄積役として採用しています。①Wレザドロはタンク等の重量機を対策したくて採用しています。軽レザショは近距離戦に持ち込めればかなり高いDPSを発揮してくれますが、CSは単発でIGされるとかなり厳しいところがあるので、盾には特に厄介だなと感じており、①~➂のどれかになりました。フレームについてなのですが、CSをしたときに脚が2脚だと止まるので隙を晒すことになり、耐久が中途半端だと負けてしまいかねないというのは正直あるところではあると思います。そこで、もし木主様に抵抗が無いのでしたら、重量化して耐久を盛ってみても良いのではないかと思います。以下一例です。 (2024-07-06 14 17 52) ・武器 W軽レザショ Wレザドロ ・ジェネ 128ジェネ ・コア 大豊コア(スネイルコアでも良いですが、姿勢安定を強化したくて大豊コアにしてます) ・腕 芭蕉腕(エフェメラ腕でもいいですが、その場合脚部をデザート脚をお勧めします) ・脚部 ドム脚(エフェメラ腕採用ならデザート脚の方が追いやすいかと) ・ブースター バーゼル(or初期ブ) FCS オセルス 頭部 エフェメラ頭(セラピストやスタンガン対策 ) こんな感じです (2024-07-06 14 23 25) 頭[HC-2000/BC]コア[NACHTREIHER/40E]腕[EL-PA-00ALBA]脚[EL-TL-10FIRMEZA]ブースター[IA-C01B GILLS]FCS[FCS-G2/P05]ジェネレータ[AG-T-005 HOKUSHI]右手[ETSUJIN]左手[44-141 JVLN ALPHA]右肩[BML-G2/P05MLT-10]左肩[45-091 JVLN BETA] 10連ミサで遠距離牽制、細かく動いてエツジンと爆導索でスタッガとりつつオマバズで詰めていく仕様ですが、いまいち勝率が上がりません。A4ランク帯で6~7割程度。AB凸や軽4相手だとスタッガレースで負けがちです。もう少しアセン詰めれないかと思うのですが。 (2024-07-07 01 30 25) 諦められてしまったかと思われますが、念のため書き残しておきます。その戦法をやりたいのならGILLSが全ての脚を引っ張っています。細かくQBを吹かすという事はその間の攻撃チャンスを全て捨てる事と同義ですので、QBは緊急回避と切り返しのための物と理解してください。武装面では恐らく左手が相手のスタッガー時以外では機能せず、実質3つの武器で攻撃している状況が多いものと推測します。これでは4つの武器or盾が上手くシナジーを起こすように組まれた、いわゆる環境アセンには力負けするのも当然でしょう。これなら左手をランセツRFかハリスに肩を片方イヤーショットに変えて、上空から撃ちおろして当たる事を祈った方が勝率が上がるものと思われます。両手ライフル&エツジンなら、軽4相手にも開幕イヤショパージで対応可能です (2024-07-09 02 02 09) ■相談内容:ブースタの装備に迷っている,ABで敵の前にしっかりゴリゴリ消したい■暫定構成:右手・エツジン /左手・LRB /右肩・十連ミサ /左肩・VP61PS /頭部・エフェメラ /コア・天槍 /腕部・TOOLARM /脚部・SPRING CHICKEN /ブースタ・未定 /FCS・オクセラス /ジェネレータ・ VE20C (2024-07-13 15 15 07) 訂正 左肩 実弾オービット 右肩 レーザードローン (2024-07-13 15 23 56) 選択です、すみませんでした (2024-07-14 02 05 23) エツジンLRBを重逆で重二とそう変わらない戦法でしょうし素直にP10でいいと思います。近づいた後の戦闘も気にしたいならNGIで (2024-07-14 23 22 21) ■相談内容:Aランク以降のシングル対戦でとにかく勝ちたい■暫定構成:右手・エツジン /左手・ハリス /右肩・イヤーショット /左肩・10連ミサ /頭部・メランダーC3 /コア・メランダーC3 /腕部・VP46-S /脚部・天槍 /ブースタ・NGI /FCS・タルボット /ジェネレータ・VP20D ■補足:攻略からずっと使ってきたアセンなのですが、遅ばせながらAランク帯に昇格したので、より対人用にアセンを変えたいです。中近距離での空中打ち下ろしがメインです。QBを多用する癖があるので、EN回復が遅いジェネレータはあまり使いこなせないかもです…。 (2024-07-14 12 15 17) それに近い機体を使ってるので、以下を参考にしていただけると幸いです。右手・エツジンかスカダー /左手・ハリス /右肩・イヤーショット /左肩・3プラかスプレッドかJVLN /頭部・お好みで(姿勢安定高めが良し) /コア・マインドかVP-40S /腕部・メランダー /脚部・マインドかVP-422 /ブースタ・NGIかSPD /FCS・WLT /ジェネレータ・VP-20CかYABAQB連発すると連射武器はダメージ稼ぎにくくなるので、なるべく通常推力や上下移動で凌ぎましょう。あとイヤショは空中打ち下ろしはもちろん、狭い場所へ誘い込んだり、相手の蹴りやブレードに寄ってきた相手へのゼロ距離カウンター、マニュアル狙撃などを覚えましょう。S帯でも通用する構成なので是非とも検討を…… (2024-07-14 23 36 34) 今のままでもA帯を充分に戦い抜けるアセンだと思いますが、「敢えて変えるなら」でアドバイスさせていただくと……1.EN武器を使う予定がないならジェネレータは三台でいいと思います。容量830差はかなりのものです。2.重量二脚機体にしてはコアと頭部が軽中量機向きであるせいで姿勢安定性能が1800にも満たないのが気になります。A帯以上だとWエツジンやW重ショといった所謂ガチ機体が増えるので、コアを天槍に変えたり、脚部をVE42Aに変えたり、頭部をベリルに変えるなどの変更が必要になってきます。3.イヤーショットの扱いが難しい気がします。イヤショを相手スタッガー時の追撃用だけに使うには重すぎるので、衝撃溜め用にも使いたいところです。しかしそうなるとイヤショの強みである「近距離で相手が地面に居る時に爆発部分をブチ当てる」を行うには重ニの重さとタルボットの近距離適性がちょっと足りない気がします。『中二脚にして、FCSをオセラス、両手をWエツジンにして空中機動性を確保する(この場合、C3コアの高いジェネレータ供給補正は良い感じです)』とか『イヤショを外して10連ミサとシールドにする』などが考えられます。4.細かい部分で言うと『EN管理が苦手ならイヤショ外して盾を検討するのもアリ』『腕部のVP46Sは連射武器と近接武器を高度なレベルで使いこなさない限り防御性能に対して重すぎるので、近接武器を使わないならマインドαあたりに変えるのもアリ』くらいでしょうか。もちろん木主の拘り次第でいわゆるテンプレ機体にするのも手ですが、先に言った通り今の機体でもA帯は充分勝てていけると思うので、雰囲気を残すなら少しずつ変えていくのをオススメします。 (2024-07-14 23 58 43) 木主です。お二方ともありがとうございます!中二で組み直してみます!頭と胴体はそのまま、腕はα、武装構成は両手はそのままかWエツジン、肩はイヤショと3連プラミサにしようと思っているのですが、この重量だと脚の候補は積載の多いメランダーやHAL、レッカーになると思います。となると、EN防御に少し不安が産まれそうで…。グレネードを小さくしてでもvp-422等EN防御が強い脚にした方がいいでしょうか? (2024-07-15 15 34 54) もしソングバードを考えてるなら絶対にやめたほうが良い。今のソングバードは軽量機すら避けるか分からない。下手すると被弾覚悟で突撃されるぐらい貧弱だし、脚止めて撃つには威力がショボい。属性防御ならマインド脚に頼りましょう (2024-07-16 00 53 56) 中二だとひとまず全属性1150以上を目指す感じでよいかと。エツジンや重ショも怖いですが、LRBやLCDも怖いわけで、自分は/愛機はどの攻撃を避けるのが苦手なのかを考えて防御を盛るのが良いと思います (2024-07-19 02 25 21) 以下のアセンに対する対策をご教示願います クモ頭にメインディッシュ、腕は天牢で脚はドム脚、両手ランセツorハリス、左肩に爆導索、右肩スープミサ。ブースターはグリッドワーカーでジェネは重コーラルです。一日に何度も対戦したので、エツジンや重ショ、軽4、引き軽2などぶつけましたが1回も勝てませんでした。 (2024-07-25 21 50 00) 追記 Aランク帯です (2024-07-25 21 50 51) アセンでの対策、戦術での対策などを教えて欲しいです (2024-07-25 21 51 57) すみません (2024-07-25 21 59 27) 対戦掲示板に改めて載せます、誤爆してました (2024-07-25 22 00 06) 相談内容:ウォルター砲を使ってうまく戦える機体にしたい(対人戦)■暫定構成:右手・ウォルター砲 /左手・未定/右肩・未定/左肩・未定/頭部・未定/コア・未定/腕部・未定/脚部・未定/ブースタ・未定/FCS・未定/ジェネレータ・未定 ■補足: コアの説明欄に「未定」と書きましたが、できればHAL826の技研コアを使いたいです。あくまで対人戦で勝つためのアセンなので、余裕がありましたらウォルターコアを使えるかどうかご教示ください。※(2024-07-30 07 06 55) ネビュラタンクの応用などいかがでしょうか。 ■構成:右手・ウォルター砲 /左手・ネビュラ/右肩・オーロラ/左肩・タキガワ又はアキバ盾/頭部・自由(ベリルか44D)/コア・HAL/腕部・天牢/脚部・タンク/ブースタ・なし/FCS・WLT /ジェネレータ・128 ジェネをNGIにして右肩をオーロラすると素敵性能が高まって良い感じです。その場合はネビュラをマジェに替えるのもアリかと。 腕もHAL腕でも良いかもしれません(もちろん防御に不安が出ますが)。 (2024-07-31 00 09 31) すみません。構成のところ (2024-07-31 00 10 18) 途中送信。構成のところ、基本は10連のつもりでした (2024-07-31 00 10 50) 案2■構成:右手・ウォルター砲 /左手・ハリス/右肩・10連/左肩・10連又はタキガワ又はアキバ盾/頭部・自由(ベリルか44D)/コア・HAL/腕部・HAL/脚部・重四脚/ブースタ・グリウォ又はNGI/FCS・オキュラス/ジェネレータ・NGI 脚部を重逆にする手もあります (2024-07-31 00 27 56) ありがとうございます!教えてくださった4脚アセンでウォルター砲と対人戦を戦って行きたいと思います! (2024-07-31 09 40 58) 重2重ショパイルで、右肩武器とブースターをどうしたらいいのか分からない。初期ブorバーゼル、初期ミサ/3プラ/10連のどれか、というかんじ (2024-08-02 14 18 20) ■暫定構成 右手 重ショ 左手 重ショ 左肩 パイルバンカー 右肩 未定 頭部 エフェメラ 腕部 芭蕉 コア 大豊 脚部 ドム脚 ジェネレータ SAN-TAI ブースター バーゼルor初期ブ FCS オセルス (2024-08-02 14 20 06) 右肩は誰に聞いても10連って答えると思う。ブースターは意見が分かれると思うけど自分はバーゼルに1票。最近は流行ってないけど、パイル使うなら近接推力大きい方がいい。通常パイルキャンセルQBキャンセル溜めパイルの成功率が変わってくるはず。人によってはフリューゲルって言う人もいるかもだけど、重二じゃ流石に推力が足りんか (2024-08-02 15 58 00) そっかQBキャンセル溜パイルがあったか…軽量引き撃ち追いかけるためにバーゼルか初期ブにしてたけど、そうなるとNGIとかにしたほうがQB推力高いから良いのかな…?因みにバーゼルやNGI採用する場合、軽量引き撃ちにはパイルバンカー即パージしてAB追まわしって立ち回りになるかと想定してるけどそれでOK? (2024-08-02 16 14 08) それでいいと思うけど、そもそも身も蓋もない話をすると重ショ重二は重ショキック重ショのコンボが強力過ぎて格闘武器が要らない(なので皆左肩には10連か盾を載せる)わけで、それでも尚パイルを積むパイル好きの木主がどうしたいかの方が優先される気がする。 (2024-08-02 20 13 48) なるほどね!ありがとう。まぁ確かに重2重ショにp10で20連ミサとかテンプレ過ぎるしそれで足りるのはそうなんよねw (2024-08-02 20 51 17) ■相談内容:以前スタッガー後とどめを刺せる武器について相談した者です。頂いた回答をもとにさらに軽量化、攻撃を避けながらマシンガン連射でスタッガーを取ったあとにブレードで突撃する方針にしたところ、ミサイラー等遠距離から撃ちまくってくるタイプのアセンに太刀打ちできなくなってしまったため、対策を考えたい所存です ■暫定構成:両手・LUDLOW /右肩・垂直プラズマミサイル /左肩・パルスブレード /頭部・KASUAR/44Z /コア・ALBA /腕部・VP-46D /脚部・MELANDER C3 /ブースタ・ALULA /FCS・OCELLUS /ジェネレータ・VP-20S (2024-08-04 19 33 47) 補足:対人戦用です。 あと、機体はできればそのままで (2024-08-04 19 35 31) スタッガー時にブレード振るのはいいけど、対軽量機ならブレキャンは使ってる?軽量機といえど木主の中二の前進からいつまでも逃げられるわけじゃなくて、いつかその内上下の動きを使って交差を狙ってくる。普通はAQBやABQBで高さ合わせつつ追いかけるんだけど、ブレード持ってるなら(溜めブレードキャンセルQBorABキャンセル溜めブレード……)×nで追っかけてルドローの間合いに持ち込むなり、そのまま溜めブレードで切ってスタッガー取るなりを狙うとかなりの圧力になるよ (2024-08-05 10 45 09) もう一つ。コア拡張機能についても、アサルトとパルスアーマーで迷っているのでどちらの方が合っているか教えてもらえると有り難い (2024-08-04 19 47 25) パルブレ使うならPA一択。二刀流ならともかく、パルブレで攻撃→相手PA→被せAA→パルブレ冷却中のため追撃はキックぐらいに限定される。本音としてはVP-46Dをラマガ腕にしたいけど、そこは木主に任せるよ。あと頭はシェードアイにして、ジェネはYABAじゃ動かないかな? (2024-08-04 21 52 36) ジェネレータをYABAに変更したところENの回復が少し早くなって戦いやすくなりました。ありがとうございます (2024-08-11 02 30 21) New!頭のKASUAR/44Zは安定性能をキープしたいのでそのままですが… (2024-08-11 02 31 21) New! 野暮なこと言うなら、Wエツジンにして腕を芭蕉にすれば最適だと思う。けどおそらく木主はそれを望まないと思う。かくいう自分も芭蕉でW鳥するのは違和感が凄くて未だにできないし。なんとしても勝利のみ目指すなら←となるけど、拘るのも悪くはないぞ (2024-08-04 21 56 35) 実はこのアセンの初期のコンセプトが「環境機体への対抗手段」なのであまりその辺りには手を出したくない(もっとも、既にWエツジンにかなり近い構成ではあるけど) (2024-08-04 22 28 48) すみません返信する場所間違えました (2024-08-04 22 30 08) やっぱり合ってた (-_-;) (2024-08-04 22 32 22) 分かるわ木主の気持ち。茨の道と分かってなお挑みたいよな自己流アセンブルで! 一応ルドローは(強すぎる反動を踏み倒せるなら)エツジンより強いよ。盾も破りやすいし、可能性自体は (2024-08-04 22 38 19) 同じアセンで挑むと単純な力量の差と扱いの慣れで劣る、と自分が思ってるのも大きい (2024-08-04 22 51 20) なので完全な軽量機ではなくある程度APで上回る中量機にしています (2024-08-04 22 53 20) なら脚とコアの重量を逆にして、脚をフィルメザかアルバに・胴をVPかメランダーC3あたりにするとEN負荷や出力が改善されつつ、足回りは速めにできるぞ (2024-08-05 00 04 56) 取り敢えず胴体をVP-40S、脚をFIRMEZAに変えてみました (2024-08-11 02 33 28) New! ところで、そもそも交戦距離が違う相手に対応できるようにしたいのですが変えられる武器等ありますか? (2024-08-04 22 58 39) ルドローがそうだし、あとはレザショとか?素直にミサイルかドローン積むのが速いけど、Talbotとオセルスなら可能な限りオセルス選びたいしなぁ…… (2024-08-04 23 01 36) 根本的にVP-20Sが全てのボトルネックにして癌です。EN容量2500では軽量引き撃ちと戦う所か、対人戦を戦い抜くのはあまりにも無謀ですよ何で誰もそこを指摘しないのか…。SAN-TAIを載せれば多少余裕をもってABで追える筈です (2024-08-06 01 01 16) カラサワを使いたい初心者ケイトマークソンです。できるだけAM製フレームも使いたいですが、あくまで対人戦を目標にしたいです。■暫定構成:右手・カラサワ/左手・カラサワ?(両手カラサワでニチャアしたかったですが、流石に重量が…やはりカラサワを活かせる武装を積むのが無難?)/右肩・未定/左肩・未定/頭部・できるだけAM製パーツを使いたいです。頭部で優秀なものは20-082 MIND BETAとかですかね?コア・腕部・脚部も同じ方針で行きたいですね。/ブースタ・/FCS・/ジェネレータ・150ジェネでニチャつきたかったですが、流石にロマン以外全部捨ててしまうことになるか…? (2024-08-05 19 13 18) ■案1(接近してカラサワをぶち当ててスタッガーを取り、ヨーヨーで仕留める邪神像型中二):右手・カラサワ/左手・ヨーヨー/右肩・10連ミサイル/左肩・タキガワ盾/頭部・マインドアルファ/コア・天槍/腕部・フィルメザ/脚部・マインドアルファ/ブースタ・P10/FCS・オセラス/ジェネレータ・150ジェネ ※補足 ミサイル撃ちながらAQB連打で接近は容易ですが、素のブースト及びQB性能が低いためヨーヨーを当てに行くタイミングはシビアです。ジェネレーターをVP-20Cに妥協するとブースターを選ぶ余裕が生まれます (2024-08-06 00 01 05) KRSVはフルチャージの火力・衝撃力が高いので、KRSVでスタッガーをとる→追直撃補正が高い武器で追撃大ダメージ、というのが1つの作戦になるのかな、と感じています。たとえば、KRSVフルチャージ→赤ネビュラCSのセットで大ダメージ、というかんじです。以下、一例を。右手 KRSV 左手 赤ネビュラ 右肩 コラミサ 左肩 十連ミサイルorスープ 頭部 Mind β(ただこれは復元性能が低いので、セラピストやスタンガンを意識するならエフェメラ頭も良いかと思います) 腕部 Mind α腕(ここは極論腕部積載を満たすなら自由。木主さんがオールマインドフレームを出来るだけ使いたいとのことなのでα腕にしてます。腕部積載は赤ネビュラなら問題ないはずです) コア VE-42A(スネイルコア。KRSVの火力を出来るだけ伸ばしたいのもあります) 脚部 ガチタン FCS P10SLT(ミサイルロックが一番高いやつ) こんなところでしょうか。ガチタンにしたのは、KRSVのCSが強いけど2脚だと脚止まっちゃうので動きながら打てた方が良いだろうと思ったためです。ただし、ガチタンの場合機動力が酷いことになってて引き撃ち相手には苦戦しそうなので、コラミサや10連ミサといった動きを縛るミサイルは両肩必須になると思います。 (2024-08-06 15 34 24) 150ジェネを採用する場合のアセンも考えましたので一例です。右手 KRSV 左手 軽レザショ 右肩 10連ミサor実弾オービット 左肩 SQ05(1盾) 頭部 Mind β(EN負荷低いですし) コア スネイルコア 脚部 Mind α 腕部 Tool Arm(α腕も考えられますがその場合ブースターを初期ブにして、かつ実弾オービットは不可能になります) ジェネレータ 150ジェネ ブースター P04orP10 FCS オセルス こんなかんじです。150ジェネでKRSV及びオールマインドフレームを使う場合EN負荷が高すぎて足回りがとんでもなく劣悪になるのでそれをカバーするためにはIG時間が長めな1盾は多分必須になるかもしれないと考えてます。実弾オービットを一例に上げたのは、環境機の中二重ショ盾をメタるのと、軽レザショやKRSVのCSは0.6盾相手とかなり相性が悪いからです。盾持ち相手には実弾オービットとKRSV及び軽レザショの通常撃ちで強引にでも衝撃を溜めに行くことになると思います。十連ミサイルは引き撃ち相手を考慮してます。ここは木主さんがどちらを重視するかによると思いますのでお任せです。なお、脚部でα脚にしてますが、私はデザート脚にしてます。立ち回りとしては盾無しインファなら、軽レザショのCSで相手を止めてKRSVのフルチャージでスタッガーをとる、もしくは先にKRSVのフルチャージでスタッガーさせて軽レザショのCSを叩き込んで、というかんじです。後者の場合、EN防御を考慮しない場合、FULLで決まれば7500とか入るらしいです。まぁただやはり150ジェネで滅茶苦茶ピーキーなので盾は欲しいかなとは思います… (2024-08-06 15 51 08) ■案2(ブレキャン接近してカラサワをぶち当ててスタッガーを取りパルブレを決める中逆):右手・カラサワ/左手・ブッタ/右肩・垂直プラズマミサイル/左肩・タキガワ盾/頭部・マインドアルファ/コア・天槍/腕部・フィルメザ/脚部・マインドベータ/ブースタ・キカク/FCS・オセラス/ジェネレータ・150ジェネ ※補足 キカクによるブレキャン突撃は強力ですが、一発決めた後が逃げられなくなるので、そこをカバーするならブースターをフリューゲルかNGI辺りにするのもアリです。また、右肩は相手を地上から引き剥がしてEN有利を作り出すために垂プラにしてありますが、好みによって選んでも良いかもしれませんミサイル (2024-08-06 00 12 06) 枝ミス。↑の案1の続きです。 (2024-08-06 00 14 53) ありがとうございます!早速組んでみますね! (2024-08-07 08 27 21) ■相談内容:友人とのまったり対戦で150ジェネEN武器で溶かしてやりたい■暫定構成:右手・LRB/左手・WUERGER/右肩・LCS/左肩・ /頭部・ /コア・ /腕部・ /脚部・ /ブースタ・ /FCS・ /ジェネレータ・ (未定の部分は「未定」と記載してください) ■補足: (2024-08-06 23 16 49) 続き。 (2024-08-06 23 17 39) 左肩・703PM/頭部・WRECKER/コア・エフェメラ/腕部・メランダーC3/脚部・メランダー/ブースタ・FLUEGEL/FCS・OCELLUS/ジェネレータ・20B■補足 友人以外と対戦する予定はないです。こうしたほうが扱いやすい、対戦楽しくなる、150ジェネを活かせるなどアドバイスお願いします (2024-08-06 23 24 04) 個人的な感覚ですが、「150ジェネで溶かしたい」ということであれば第1にダブルレザハン、第2にクアドラプルパルスに勝るものはないと思っています。コアがエフェメラであればアセンはかなり自由度高く組めますが、個人的には軽二か軽めの中二で、ブースターをSPDかアルラにして斉射する時間と引いてチャージする時間とにメリハリつけると戦いやすいです。あと、ご友人(真の意味で)との対戦限定とのことですが、頭部はこだわりがなければ安定性能が高い物に変えた方が戦いやすいとは思います…… (2024-08-07 18 05 32) ありがとうございます。アドバイス元にいじってみます! (2024-08-07 19 03 40) チーム戦でとにかく目立つ機体を組みたいです。右手:ほとんどウォルター砲で確定です。なにしろ目立つので! (2024-08-07 08 30 02) 続きです。左手:案1、カラサワ かっこいいですが、ウォルター砲との相性が良いのかどうかわかりません。案2、ウォルター砲 2丁持ちでニチャついても良いのかも 案3、コーラルオシレータ チャージかっこいいですが、ダメージが余り高くないんですよね…なので不確定です。 肩武器 右肩、案1、コーラルミサイル 鬼の追尾性能でチーム戦では更に刺さりやすいです。 案2、レーザードローン チーム戦ではスタッガーを取りやすいため、単にばら撒くだけでも味方が相手をスタッガーさせた時に追撃してくれます。ウォルター砲の即スタッガーとの相性も◎ 左肩 案1、パルススクトゥム 生存率を上げるために。案2、コーラルシールド 全方位なので選択肢に入ります。シールド以外にも何か良いものがあれば教えて欲しいです。あくまでもこの機体はチーム戦でウォルター砲を活躍させるためのアセンなので! (2024-08-07 08 36 11) 右手ウォルター砲固定ということであれば「戦果で目立ちたいけどそれ以上に見た目で目立ちたい」とお見受けしました。そこを踏まえると 1.ウォルター砲のCS2をぶっ放してる最中に砲火を受けて尚耐えられるのはガチタンだけです。デコりかた次第で目立てますし。コア、頭部は姿勢安定性を優先したいところです。コアは目立つ高出力武器を扱えるVE40Aが良いでしょう。2.仰ってるコーラルオシレータはウォルター剣の事でしょうか。正直、芭蕉腕によるウォルター剣溜め斬りはウォルター砲CSよりよほど使い勝手の良い武器です。TAとも相性良いですし。よって、腕は芭蕉、右手はウォルター砲、左手はウォルター剣でいいかと思います。腕部積載超過になりますが気にしなくていいです。3.背中武器ですが、派手かつチーム戦で有能といえばイヤショですが、浮きづらいガチタンとの相性は悪いです。そこでレザキャorプラキャはいかがでしょうか。重量に合わせて天使砲、LCB、LCDあたりから選ぶと、ビカビカ光って目立ちつつ戦果も出せると思います。スクトゥムですが、チーム戦での被弾の殆どは横か背後から受けるので、盾を背負っても生存率はあまり高まりません。コーラル盾ならある程度対応できて目立ちもしますが、カメラ外からの攻撃をIGできないことを考えるとやはり使いづらいと言わざるを得ません。背部武器は攻撃に振った方がいいでしょう。4.ウォルター砲、レザキャ、プラキャを生かすために、ジェネは128かVP20DまたはNGIがいいでしょう。オススメは赤くて目立つNGIです。5.交戦距離は基本的に選べません。FCSはWLTが良いでしょう。武装のEN出力によってはタルボットで妥協もありかも。 ※他にもチーム戦で目立つ武器としては太陽守、ランス、バズーカ、レザブレ、ネビュラ、赤ネビュラ、なんかもありかもです。 ※補足2,「悪目立ち」という意味であればジャミングはクソ悪目立ちします。味方にも効果があるからです。 (2024-08-07 19 25 08) P10のAQBを機にLRBを4脚で使って戦えそうな機体を作りたい(LRB重2は盾使ってるけど、盾無しでLRBを組めたりしないかなって)。■暫定構成 右手 LRB 左手 LRB 右肩 レーザードローン 左肩 6連ミサイル 頭部 VP-44D コア VE-42A 腕部 Mind ALPHA 脚部 重4脚 ジェネレータ VE-20C ブースター P10 FCS オシリス 肩をどうしようか悩んでいる。レーザードローンはガチタンやPBTといった重量機対策、6連ミサイルはレーザードローンと合わせて引き撃ちに対抗するのと、積載上限の都合で採用したが、もっと良いのがあるかもしれないとも感じており、アドバイスが欲しい。LRBの冷却時間を稼ぐ際に蹴りを織り交ぜたりしようかなt (2024-08-07 19 00 29) と思っている。 (2024-08-07 19 01 07) 肩兵装を抜いても重量10万超えの超重量機体です。LRBの冷却時間を稼ぐためにも避けられない攻撃に対応するためにも左肩はタキガワ盾がオススメです。引き撃ち防止の右肩ですが、レザドロのみでは引きを咎める力が弱いため、10連ミサイルかスープミサイルが良いかと思います。他では、地面に当たりやすいため四脚以外では撃ちづらい分裂ミサイルも面白いですし、128ジェネを生かすためにオーロラもいいかもしれません。 (2024-08-07 19 41 19) やっぱり盾必須ですか…冷却時間を攻撃に使うためになんかないかなーと考えてたんですが盾が無難か…確かに盾使うなら右肩は10連ほぼ必須になりますね…なんで1盾なのかと思ったら積載上限でした...w (2024-08-07 22 35 45) ウォルターブレードのチャージ攻撃を何とかして対人戦で使いたいです。何しろ見た目がかっこいいので絶対的な存在感を放ちたいです。タイマンだとあまり上手く使えなかったので、範囲の広さを活かせるチーム戦で使いたいと思います。左手:ウォルターブレード(確定) 右手:未定 左肩:未定 右肩:未定 フレーム…頭部:姿勢安定の高いもの? コア:AP重視 腕部:ほぼ芭蕉腕で確定 脚部:タンク(AP重視だが、タンクの機動性は本当に終わっているので考えもの) FCS:初心者にはなんだかもうよくわかりませんだが、近接用のものを選べばいいと思う。 ジェネレーター:未定 補足:とにかくウォルターブレードの溜め攻撃を使いまくるアセンにしていきたいです。チーム戦でも目指せ打倒スネイル!👓️🤏 (2024-08-09 07 40 08) お目が高い。チーム戦でのコーラルブレードはかなり使える武器です。 ▪️構成案 右手・4連ミサイル /左手・コーラル剣 /右肩・6連双対ミサイル /左肩・6連双対ミサイル /頭部・VP44D(姿勢安定性が高ければなんでもいいです。ベリルとかマインドベータとか) /コア・マインドアルファ /腕部・芭蕉 /脚部・フィルメザ /ブースタ・SPD /FCS・P10SLT /ジェネレータ 明堂 /エキスパンション ターミナルアーマー ※変更案-1.チーム戦ではこちらを向いていない相手へのミサイルが当たりやすいので3種ミサイルにしてありますが、右手は4連ハンドミサイル→分裂ハンドミサイルかパルスハンドミサイル、肩を6連双対ミサイル→6連通常ミサイルにするなどもありです。4連ハンミサと6連双対はリロードとロック時間が短くて、瞬間的な隙に差し込む力があるからこの構成にしています。右手は、正面戦闘を考えてエツジンやショットガンやライフルにするのもありかと 2.フレームはミサイルをかわしやすく広い戦場で味方の攻勢やカバーに向かいやすい(戦術的移動)軽二にしていますが、いろんなアセンで採用できる武器構成だと思っています。タンクにする場合、ジェネレータを三台かNGIにしてABを長く吹かせるようにしましょう。3.ブースターはミサイルのかわしやすさと戦術的な移動をしやすいSPDにしていますが、好みでアルラなどでもいいかもしれません。ちなみに、ブースト速度320以上だと相手のミサイルをかわしやすくなるはずです。4.ジェネレータは重さの関係で明堂にしていますが、コアの出力補正とブースターのAB性能次第、そして重量しだいで大きめのジェネに変えたいところです。6.エキスパンションはTA固定です。敵機の猛攻から数秒無敵になれるのはチーム戦においてとんでもない価値を持ちます。コーラル剣との相性もグーです。 ※戦い方 基本的には『敵機に狙われていない状況で、味方を狙っている敵機にミサイルを放つ 軽二の移動力でいい位置を確保して撃ちまくります』『ミサイルはできればいっぺんではなくちょっとずらして撃つ 回避しづらくなる上、着弾がズレることでスタッガー中の追撃ができます』 ※コーラル剣チャージ斬りの当て方 1.味方の攻撃や自身の射撃武器でスタッガーを取ったのを「見てから」コーラル剣チャージ斬りは間に合わないです。自身のミサイルや味方の攻撃でスタッガーする「直前の」敵機に向かって剣刃形成することで、スタッガー中の相手にチャージ斬りを当てられます。2.『こちらを見ていない、高さの合ってる150以内の敵機にチャージ斬りを振る。敵に狙われてる状況だとチャージ斬りは良い的です。照射直前の画面全体や背後から迫ってる敵弾を見て、状況を見極めましょう。3.TA中は無敵です。チャージ斬りの大チャンスです。4.可能な限りチャージ斬りしたいので、通常斬りの出番は少ないです。チャージ斬りが間に合わず、しばらくチャージ斬りを使いそうにない状況でのみ通常斬りを使いましょう ※弱点はとにかく射撃戦に弱いことです。重ショや短エネショを持った重二などに追われた場合は正面戦闘で勝つのはまず無理と思って逃げまくってください(そういう時のために右手武器をエツジンやショットガンやライフルにするのもアリです) 。 (2024-08-09 20 05 45) 補足 コアも、VP40Sやメランダー、より軽くフィルメザやC3などもありです。とにかくジェネレータを三台やNGIにするのが強いので (2024-08-09 20 09 02) コメント欄先頭へ ←クリックで飛ぶ コメントの投稿に失敗したと思っても、連投せず、しばらくお待ち下さい。 書き込みの左側にある○をチェックした状態で投稿すると、その書き込みに対する返信ができます。 別の書き込みに対する返信や、自分の書き込みへの補足をする場合は必ずチェックをするようにしてください。 最新50件の投稿のみ表示します。ログを表示 過去ログ AC6/アセン相談室/コメントログ1 (2023/09/19~2024/02/11) AC6/アセン相談室/コメントログ2 (2024/2/12~2024/05/28)
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ログ2 11/06/05 号 やるとか言っておきながらこの体たらく。・・・エージェントは多忙なんだ、許せ。 いかがお過ごしかな?エージェント・スプリンターだ。 エアバースト版の記念すべき第1号はこれだ。 orim さん のアセン 中量級とはいえ固めのケーファー、ディスカス。 ハイバランスなクーガーS。 そこに、リロードの早いシュライクII腕を組み合わせれば・・・ 人(゚∀゚)<呼んだ? 呼んでません。 しかし、中量級で組んだところへ修羅腕の装甲Eは割とネック。 ダッシュDの上、平均装甲98%は的になりやすい。 積載耐性は優秀で並大抵では超過しないので、高火力の武器を積んで立ち回ろう。 戦線投入 戦場:旧ブロア市街地、城塞都市バレリオ 他 広く、戦況が変わりやすいMAP。 やはりダッシュが心許ない。その上エリア移動も6秒と遅め。 昨今の高速化する戦場では置いてけぼり、または的となる。 ブースト容量は大きめのため、ブースト管理、各種ドラテクでカバーしよう。 ブーストが低いなら強襲のACで底上げだ! だけど今時サペスコが主流なのにM91って先に倒されるじゃないですかーやだー 何言ってんですか奥さん。ここでマルチの出番ですよ。 ACも箪笥が主流な流れになってきている昨今、イェイイェーイして長く生存しよう。 ∩___∩ __ _,, -ー ,, / ⌒ ⌒ 丶| 今、どんな気持ち? (/ "つ`..,: (●) (●) 丶 ねぇ、どんな気持ち? :/ i:. ミ (_●_ ) | :i ─ !,, シュワ ミ 、 |∪| 、彡____ ヽ..... ij(_ ● シュワ / ヽノ ___/ r " .r ミノ~. シュワ 〉 /\ 丶 :| | | i ゚。  ̄ \ 丶 :| | | |: \ 丶 :`.| | |_: /⌒_) :.,' ( ): ) ヘ / :i `.-‐" J´ (( ねぇねぇ、M91持ちに翻弄されちゃってるけど今どんな気持ち? ∩___∩ ∩___∩ ♪ | ノ ⌒ ⌒ヽシュワ __ _,, -ー ,, シュワ / ⌒ ⌒ 丶| / (●) (●) シュワ (/ "つ`..,: シュワ (●) (●) 丶 今、どんな気持ち? | ( _●_) ミ :/ i:. ミ (_●_ ) | ねぇ、どんな気持ち? ___ 彡 |∪| ミ :i ─ !,, ミ、 |∪| 、彡____ ヽ___ ヽノ、`\ ヽ..... ij(_ ● / ヽノ ___/ / /ヽ r " .r ミノ~. 〉 /\ 丶 / /  ̄ :| | | i ゚。  ̄♪ \ 丶 / / ♪ :| | | |: \ 丶 (_ ⌒丶... :` | | |_: /⌒_) | /ヽ ). :.,' ( ) ) ヘ / し )). : i `.-‐" J´(( ソ シュワシュワ ソ シュワシュワ ∩___∩ __ _,, -ー ,, / ⌒ ⌒ 丶| (/ "つ`..,: (●) (●) 丶 :/ i:. ミ (_●_ ) | :i ─ !,, ミ 、 |∪| 、彡____ ヽ..... ij(_ ● / ヽノ ___/ r " .r ミノ~. 〉 /\ 丶 :| | | i ゚。  ̄ \ 丶 :| | | |: \ 丶 :`.| | |_: /⌒_) ピタッ :.,' ( ): ) ヘ / :i `.-‐" J´ ((  ̄ ̄ ̄ ̄-----________ \ | / -- ̄ --------------------------------- 。<ウボアー _______----------- ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ∧ ∧ / / | \ イ ( ) / ./ | \ / _ / )/ / | /| ぅ/ / // / | / .| ノ ,/ /' / |│ /| _____ ,./ /∠__| / .─┼─ |(_____二二二二) ノ (\__,/| / ┼┐─┼─ ^^^' ヽ, | | /. ││ .│・・・こうならないように。 積載耐性は高いと言ったな。あれは嘘だ。 重火の装備でだいぶギリギリだったりする。 修羅腕の軽量腕の基本、反動耐性のなさが響いてくる。 ・・・・もっとも修羅IIでパオーンしてるぜ!という豪気な方々には気にならないだろうが。 ワフトMAPや、押せ押せムード、敵ベース前占拠などチャンスがあれば蛇凸をお見舞いしてやろう。 前線砂ではブースト、SP供給は標準もしくはそれ以上だが、ダッシュの低さで不自由してくるだろう。 歩行は高いので、迷彩スネークで奇襲砂がメインの仕事になるだろう。 棺桶の監視は忘れずに。 移動力は平均以下なのに、2点へ置きにいかなければいけない初期索敵センサー。 これをどう置くかがカギ。 状況によりけりだが、基本は広域の穴埋め。 一つは定点索敵、もう一つは自張りしてスネーク、などなど。 高めのSP供給とリペアβの射程を生かして後方からの修理屋も選択肢に入る。 対敵武器は有効射程が狭いので単凸は命取り。周りと足並みをそろえよう。 評価 どれも乗りたいがその所為か、器用貧乏感が否めない。 しかしプレイヤースキルでどうにかなる部分か多いため、これを使って磨いてみるのも一興か あれ?これって教習用BRだっけ? あまりネタ成分も見られなかったのでネタに走ることもできなかった。 俺もまだまだだな。 強襲:良 重火力:良 狙撃:可 支援:良 次回→ コトブキヤプラモ勢 さん のアセン また次回で会おう。