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近接育成アセン使い分けアリーナ攻略 想定アリーナ 最序盤以降 必要スキルコスト 9 セット概要 近接育成の特徴 育成とアリーナ攻略について得意な展開 苦手な展開 各近接武器について基本的な性質 3段格闘(クロー系含む) ドリル ENドリル 一閃 パイルバンカー ナックル 槍 格闘 鞭 突進槍(バーストランス) ダブルセイバー ピックアップ装備武器類3段格闘 ドリル ENドリル 一閃 パイルバンカー ナックル 槍 鞭 遠距離攻撃 防具類Head Body Rear Leg BackPack LeftArm Sub AI設定戦闘距離思考 必須スキル 推奨スキル 補欠スキル その他スキル 構成例対低速/多段格闘用ドリル型(難易度0~) オールマイティ鞭型(難易度0~) ギター張付き型(難易度75~) 超高速ガン攻め型(難易度220~) 対高速機用ブシン型(難易度235~) 重装格闘型(難易度270~) 投げ物型(難易度430~) おまけダメージ調査 コメントを書き込む前に コメント セット概要 複数のアセンを使い分ける前提の、近接育成用アリーナ攻略アセン。 筆者自身が近接育成を運用した際の、経験をまとめたもの。 内容上、他の近接系アセンとも内容が被るので、そちらも参照。 一般的な「単一のアセン論に基づいた装備 AI スキルを紹介」という形式になってない。 まず筆者なりの近接育成、アリーナ攻略、各近接の特徴を並べている。 そして「近接に向いていると思った全般的な装備 AI スキルを紹介」。 それからやっと、実際の目的別の構築例を数点挙げている。 また近接特化育成に向けたアセンを紹介しているが、アセン自体はフラットでも破綻しない構築を念頭に置いて調整した事をここに明言する。 2024/6/1~変更点 現環境に合わせてアップデート 構築例のパターンを追加 構築例をそのまま利用できるように、全スロットの装備、AI設定について、筆者が実際に利用したものを記載 (このアセンと特に関係ないが)「ダメージ計算に関する考察」を追加 近接育成の特徴 + 折りたたみ 総じて手軽さと爆発力が売り。 メリット剣闘マスタリーが十全に使える。僅かコスト3 威力/誘導大幅強化。通常格闘全般のみならず、近接参照武器も対象。近接の爆発力の大元であり、大物食いを支える。→詳細 コンセ、エクストラアタック、連動強化等々、強化スキルは多々あるが、コストが高い、誘導 弾速/威力のどちらか強化のみ、被弾で効果解除、威力上昇量が低い、効果対象が狭い等、使い勝手が違う。 基本的にアセン構築難易度が低め。射撃は避けにくい弾幕を作る為に、武器同士を相補的に組み合わせる、パズル的な要素を持ちがち。ただ撃っても避けられるだけで機能しない。 近接はメインの近接を選んで、各ステータスを盛っていく単純なアセンでも戦える。 射撃武器との差は、構えなし (基本的に)高誘導 リロード無な点。総じて間合いなら独壇場の強さ。 アクロバッティックアプローチが使いやすい。被弾を無効化しつつ前進して、回避と接近を両立できる。射撃機だと距離が潰れるのは良し悪し。 射撃を捨てて1本化する事で、効率よく育成できる。ちなみにタッグバトルの、フレンドコードのパートナーは、「互いの上位の能力LV4つの合計」のどちらが上かで、弱体化/強化が行わる。能力の合計が同じ25だとしても、平均育成で全能力に5ずつ割り振ると合計20だが、射撃分を近接に全振りしたなら合計25となる。同じ育成段階なら特化育成には、パートナーの弱体化を抑える効果がある。 燃焼付き射撃が、射撃機より使いやすい。燃焼は最大HPの3%分のスリップダメージ。→詳細 プロテクションはデバフダメージ全般を15%軽減。→詳細 射撃育成なら、軽減された直接ダメージ+スリップダメージの合計が、軽減なしのダメージより減る事がある。 近接育成はどうせ低ダメージなので気にせず使える。無論、燃焼付き近接武器なら影響大。 5回当てれば1.5割。軽減されても1.2割。実用的なダメージ。 デメリット近接育成向けの遠距離攻撃は、種類が少なく、回転率も劣る。手数が足りない。遠距離攻撃が絶無な訳ではない。主に投げ物と言われる投擲武器と、威力は落ちるが平均参照の魔法が利用できる。 近接が入るか入らないかの、出たとこ勝負になりやすい。射撃アセンに比べて、勝率が安定し辛い。 敵やフィールドとの相性が極端で苦手が多い。別途紹介するが、機動力が同等以上のガン逃げにかなり不利等、明確な苦手がある。 高機動の純粋格闘機(=遠距離攻撃の手段を一切持たないアセン、ブレオン)が、総戦闘力600万下の相手にパーフェクト負けも稀によくある。ちなみにそこまで酷いのは流石に、最深部アリーナで、乱入ボス用に全身サブスト装備を固めて、立ち回りを度外視した結果。普通にやってそこまで酷いやられ方はしない。 どんな大火力コンボを持ってても、始動技が入らないなら、ないのと同じみたいな話。デスサイズはシェンロンの立ち弱で追い払われるし、炎邪はしゃがんだ慶寅に勝てない。 意識しないと超改修素材の黄(射撃)が集めにくい。使用武器が近接系に偏る以上、超改修素材の集まりも偏りがち。ただし射撃特化育成と比べれば、逆の超改修素材集めはしやすい方。射撃と近接を入れ替える、リバースマスクが使いやすい。固定武装のイビルアイが射撃参照なので、入替え後のパラメータと相性がよい。→詳細 イビルアイのないリバース付き装備、マジェスターマスクが追加された。射撃特化のリバース利用環境が若干改善された。イビルアイを平均参照にすればいいのに。 (遠距離戦の選択肢の関係上)平均参照武器の利用が、射撃特化に比べて現実的。 育成とアリーナ攻略について + 近接育成に絞る前に 全Sになるまでは、取得スキルを加味しながら、好みの順で育成を振る。ちなみに全Sを目標とするのは、フラット戦(能力上限がS固定)を見据えての事。 ただし、習得条件がSより上のスキルも存在する。とりあえず全SSS+を目指してもいい。 この段階では射撃を捨てる必要はない。アセン一覧を順次試してから、育成方針を決めるといい。筆者が近接以外で、即物的に強味を実感し易いと思ったのは以下。ガトリングガンを主題とした単一武装論…防御特化と連射武器の強さを前面に出したアセン。特に「どうせ防御固めても溶けるし」と軽視している程、認識を改める事になる。 ガン逃げ判定勝ち照射散弾…シンプルに強い戦術。近接と真逆で安定性が極めて高い。 高機動ODマシンガン…射撃でも高火力は出せる事がよくわかる。構成が極めてシンプルな為、破綻がない。 挙げなかった=弱い、ではないので注意。わかりやすいのが一斉射撃アセン系。構築難度が高いが、うまく組めば弾幕で圧倒できる。 振った経験値は戻らない。時間をかければ再育成できるが、最初から方針を決めておいたほうが効率的。リバースマスクで近接と射撃を交換できるが、ダメージ-10% 頭なので、純粋な射撃育成と比べて2周りは見劣りする(※射撃向け装備が多い頭が潰れる為)。 + 育成について もちろん近接に振る。「現在解放中のアリーナならワンパンKO」が当面の目標。 防御も伸びがいいので、適時伸ばす。「当たらなければどうという事はない」はまず無理。 速度に振るかはよく考える事。速度振りのメリット…近接/射撃/防御のダメージ関係の項目と違い、速度とENの向上は、本来できない動きを可能とする。長時間の滞空や、高速化による「被弾怯み後の滑りで追撃を回避」等。 速度振りのデメリット…挙動が変わりすぎて、フラット戦に適応できなくなりがち。 速度 戦術は伸びが悪く、特に戦術はアリーナ攻略の範囲では、ほぼ効果を得られない。→機動育成→戦術育成実は戦術にはスキルのクールタイム短縮効果があるらしい。しかし相当伸ばさないと、効果は発揮されないので忘れてもいい。ちなみにスキルのクールタイムは被弾でも短縮される。何百LVと経験値をつぎ込んで1秒短縮するより、防御を伸ばせば実質的に同じ恩恵となる。具体的にはフラットで約45ダメージで1秒短縮。→被弾のクールタイム短縮※スーパーアーマー内の記述参照 + アリーナ攻略について 敵の装備LVは全て1固定。育成段階が同じならプレイヤー有利。 NPCは総戦闘力に対して、速度の育成が高め。高耐久なのに異様に素早いジェノコアだったり、必要以上にぶんぶん飛び回る軽量級の秘密はコレ。 敵のフォトブレがやたら強く見えるのも、コレが理由で踏み込み開始が早い為。 終盤NPC共通仕様だが、フラット戦だと機動力が激減する。 敗北時のリベンジは場所 ルールの選択権がある。プレーンアリーナでも、表でも裏でも、自分有利な選択可能。最終盤の裏アリーナで、戦力差で負けたなら、裏のフラット戦に引きずり出すのが非常に有効。 その他、狭いルインコロシアムや水中で、近接を入れやすくするのも手。 出現する敵に併せて、アセンを組み替える。一言に近接育成と言っても、戦い方は様々。 負けが込んだ場合、負け試合を振り返って、「メインに据えた攻撃は成立してたか」をチェック。そもそも近接を振れなかったなら、機動力を中心にアセンを見直すべき。 遠距離攻撃等の搦め手の取捨選択。搭載して働いてなかったら、積み替え。搭載してないなら逆に搭載を考える。 執筆時点で最終アリーナの難易度は530。敵総戦闘力は表900万↑、裏1400万↑程度。参考までに筆者は表全制覇→裏の順で、装備込みで総戦闘力がそれぞれ730万→920万程で攻略。 更新時点の難易度は565。表950万程度、裏1600万程度。攻略後の運用の感想は、出たとこ勝負だったに尽きる。いくら有利に戦闘が進んでも裏アリーナの戦力差では、ラッキーヒット1発でHP5割消し飛ぶので仕方ないが。 安定して勝てた訳ではなく、ゴリ押ししただけ。「戦力差500万をなんとかできる」というのは事実だが、勝率は高くない。 表アリーナは装備の開放があるが、裏アリーナは特に恩恵もない。エンドコンテンツ枠なので気長に。 ノーマ(~師匠、~パイセン) 難易度440辺りに出現。ハートの髪飾りがチャームポイントな、悪魔の翼を持つピンク髪のNPC。 水中ステージ以外でも、水鉄砲 ビーチボール 水着 浮き輪のフル装備が特徴。 上空を高速で飛び回るが、ビーチボールが低威力 単発ダウンなので、火力勝ちしやすい癒し系。 ビーチボールに紛れて、ヘビィグレネード投げ込んでくるお茶目さんでもある。FCハットリくんリスペクト。 翼 肌の露出 高速機動で翻弄 低威力武器に見せかけて高威力武器で翻弄等、「小悪魔」をイメージしてる模様。 装備のコーディネート・メッセージ性というアセン遊びの楽しさについて、何も言わないまま教えてくれる心の師匠。 師匠勝率ゴチでーす。 プルティ(~先生) 難易度425ボス。ピンクのツインテールで見かけは可愛いが、近接ガンメタ構成。 超高速で引き撃ちしてくるが、全て単発射撃なので隙きがない上、2種のビットでカットもしてくる。 純粋格闘機で挑むなら、全アリーナぶっちぎり最強と筆者は思っている。 ちなみに火力はないので、撃ち合いならむしろ弱いまである。極端に相性が出る敵。 自アセンのガン逃げ耐性確認用に、フレンド登録しておくのも手。 近接にここまで塩対応なNPCはプルティ先生だけ。 ミスティール(ファッキン~) 難易度600ぐらいの通常敵。強武器のヴァリュポ改とフロシュを持ち、ガン逃げ戦法を展開する。 プルティ先生とは違い、アサルトライフルやフォトンミサイル等、余計な武装を積んでいるのが弱点。 それでも強武器2つを軸に逃げを打つのは強烈で、戦闘力が上回っていても判定負けする事も。 戦闘力で負けてる場合は言うまでもなく危険。 というかコイツが出現するアリーナには、パワーアップしたプルティ先生も同時に出現する。 ガン逃げ対策は必須。 裏スターライトアリーナ③(難易度350、敵総戦闘力1000万前後) 裏スターライトアリーナ④(難易度485、敵総戦闘力1300万前後) EN50% リロード2倍。ただの地獄。 リロード短縮で敵攻撃が激化するのに、ENがないので接近が困難。 接近チャンスが激減して、近接による上振れが狙えない。 更に落下が緩慢で、飛翔してEN切れになると、長時間無防備になる事も。 ~③のボスのルイギアも格闘メタで相性が悪い。 ~④は前半からもうハムハムが、大量のハムビと指ビットを撒いてくる。 あえて通常格闘を捨てるのも手。 投げ物類 ブラストキックの強さが光る。 裏サンセットコロシアム②(難易度415、敵総戦闘力230万前後) 裏マーズポートアリーナ(難易度440、敵総戦闘力240万前後) フラット 裏アリーナ補正なし。 総戦闘力が敵に負けている内はただの天国。 単純な構成になりやすい近接育成は、フラットでも立ち回りが破綻しにくい。 総戦闘力が敵と逆転すると、途端に地獄になったり。 得意な展開 + 折りたたみ 障害物の少ない円形のフィールド(ルインコロシアムが顕著) 水中フィールド(自機の水中適正有りの前提) 機動力の低い相手 高飛びで逃げる相手 弾幕の薄い相手 追いつきやすく、近接を決めやすい。 水中フィールドは移動速度約-10%で、水中適正ありなら約-5%になるらしい。速度が高い方が速度の減り幅が大きい。 苦手な展開 + 折りたたみ 障害物の多い広いフィールド 障害物に引っかかってる間に距離を離され、好き放題撃たれる。 起伏の激しいフィールド フローズンアリーナの端や、ハイランドアリーナの谷底等、傾斜した地形は、接地してもEN回復しない事がある。 EN切れして上記地形に着地した場合、身動きが取れなくなって、一方的に撃たれる。 ほぼ関係ないが格闘同士だと、ダウンさせた相手の上でEN切れして、乗っかる事が稀によくある。 乗っかった側はEN回復ができず行動不能なので、ダウンから復帰した側は、まず近接を入れられる。 高速格闘相手 苦手というより、出たとこ勝負になる。 戦力差からダメージ交換は損なので、どう対策するかは意識したい。 中でもドリル持ちは特に危険。多段攻撃の近接とのかち合いに滅法強い。 高誘導/自律武器持ち相手 ENを使わされ、格闘をカットされ。 特にハムビ持ちはアリーナ中盤に多く、指ビット等も終盤になるにつれて増えていく。 弾幕の激しい相手 垂れ流されるマシンガン、広がるミサイル弾幕、外れた照射。 自ら危険に飛び込む格闘機には、全て悩みの種。 高速ガン逃げ相手 通常近接へのガンメタの極致。 アリーナ中盤辺りから出現し始め、ボスにもいるので対策必須。 NPCは速度育成が進んでいる、フラット戦では相手も同条件と、無理矢理追いつくのは非現実的。 各近接武器について 基本的な性質 + 折りたたみ (ほとんどの射撃武器全般に攻撃までのラグ(武器を構える時間)があるのに比べ、)近接武器は構え時間が存在しないので、間合いの内なら射撃武器に一方的な発生勝ちが見込める。当然、構えが間に合う距離からだと、近接武器が一方的に負ける。 飛行速度によって、踏み込み距離が伸びる。速度が速い程、より遠間から攻撃できる。 一部(ドリル、パイル、ナックル)を除き、攻撃中の前進距離も飛行速度で伸びる。3段格闘が顕著。ドリルは武器毎に独自の発生と突進速度を持ち、重量級でも軽量級でも一定の速さで前進する。 パイルとナックルは完全に静止して、その場で攻撃を繰り出す。 誘導は追尾時間の事。時間中は、逃げる相手に向き直りながら追尾し続け、射程範囲に捉えるか、時間切れで攻撃を開始する。また高レベルのAIだと、誘導時間中に、敵近接武器に裏周りして、背後を取る傾向がある。クロスカウンターのスキルは、この指向を高める効果がある。 射程は武器のリーチに直結する。またリーチの長さは攻撃判定の強さとなり、踏み込み開始距離の遠さにも影響する。リーチの長い武器程、近接同士のかち合いに強くなるし、遠くから踏み込んでも届くようになる。また踏み込み開始位置が遠い=発生が早いという事になる。 この性質上、近接武器の当たりの強さは、リーチに強く依存する。ただし間合いの中での振り合いの場合は、武器種毎の発生勝ちの方が重要になる。 (執筆時点で)一部(ドリル、槍、格闘、鞭)を除き、リーチの長さは武器毎に固有で、同じ系統でも差がある。基本的には3Dモデルの長さや大きさに依存するが、必ずしもそうとは言い切れない。レーザーカトラスやキャットパンチは、攻撃エフェクトが3Dモデルより長い。 オーバードライブのスキル使用時、多段攻撃より単発攻撃の方が、HP消費に対する費用対効果が高い。多段攻撃は出し切るまでにかかる時間が長い為、消費するHP量が多い為。 ブシンアームズ等バックパック近接は、自機の身長等で3Dモデルの長さが変わるが、それで実際のリーチが変わるかは微妙。多分伸びないと思うけど調べてはない。バックパック以外の武器は、身長が変わっても一定の大きさ。 身長や手の長さで、リーチが変わるかについては不明。身長で射線が変わるから、ホントに伸びるかもしれない。伸びないかもしれない。 3段格闘(クロー系含む) + 折りたたみ 各段で大きく踏み込みつつ斬る。 全体動作に自機の飛行速度が乗る。 威力は各段の合計。威力400の場合、120(30%)+120(30%)+160(40%)=400(100%)という内訳。400×3ではない。 クロー系は全体動作が短い。リーチに欠けるが、発生が早め。 ちなみに3段か一閃か判断する基準は誘導。160~300→3段、120→一閃。今後の更新で変わるかもしれないが一応。 数が多く、高めの誘導で扱いやすいが、「あらゆる状況で最善」ではない。3段に限らないが、主武装となる近接武器は、目的を持って選択したい。 + 斬り方色々 基本は横薙ぎ×2→回転斬りだが、武器固有モーションもある。全体動作の短いポイズンスパイダー、回転斬りの後に+1段する阿修羅アームズが顕著。阿修羅アームズの分類が3段でいいのかは少し迷うが。 目の前で斬る、高速回転しながら迫って斬る、各段で反対に切り抜けながら斬る等、軌道は位置関係や速度でマチマチ。 高速回転しながら迫るのは、高速機のトップアタックでよく見る。おそらく高速=移動量が多いので、接近中に行き過ぎるのと戻るのを、超高速で繰り返してる。特に恩恵はなさそう。 ちなみに高速回転中にダウンすると、動きを引き継いで、地面で激しくのたうち回る。単発ダウンでしか見られないかも。 斬り抜けは、上下から斬る時になる気がする。上下だと存在判定が変で、敵をすり抜けやすい?斬った後敵の背面へ抜けるので、動きが大きく、カットに強い。 + フォトブレの存在 近接武器の代名詞たるフォトブレもこのジャンル。エレコドのスタンダードな近接武器と言える。画期的に優れた性能で、多数の近接武器を陳腐化させた。性能評価の指針として、以降に追加された近接武器も比較されがち。未だに第一線で活躍するが、環境変化により、威力面では上位と差が出た。 アリーナのNPCの採用率も高く、解禁前後から執筆時点の最深部まで、長い期間対面する。ヴェイン、EDEN、本気セラフィータ等、高速格闘機は強敵の1つ。つまりフォトブレ搭載の格闘機を安定して倒せる性能が、アリーナ攻略用のアセンの1つの評価基準。特に同じ舞台で戦う格闘機なら尚更。 とはいえ近接対策に偏重しすぎて、汎用性を失うのも善し悪し。全てに秀でる事はできないので、高速格闘に当たったら諦める、という割り切りもアリ。格闘機の不安定さを、戦力差で補われた場合、通るまでブンブンされるハメになるのでかなり辛い。 メリット速度依存の踏み込み 高誘導で高命中。特に高速戦に向く。 高速機なら移動量から、空振っても反撃を回避しやすい。 部位選択の自由度がかなり高い。 動作を自発的に中止し、別行動へ移行できる。空振り中に反撃を受ければ回避したり。 デメリット多段攻撃なので全体動作が長く、ダメージ確定が遅い。カットに弱い。 ダウン追い打ち 追撃には全段入らないので、ダメージが低下する。 ダウン値の関係で、2段目でハイカンされる事が多い。 高速戦だと、2段目の攻撃が外れる場面がある。1段目の先端を端で当てると、2段目が届かず空振り。 1段目は同高度で当てたが、2段目は上下位置がズレて横薙ぎを空振り。 1段目を頭上から当てたが、2段目は敵の真下で前に横薙ぎして空振り。 敵が超高速機(速度280以上が目安らしい)だと、ヒットストップを無視するような抜け方もある。 ヒットしても、1段目で攻撃を止める場面が稀にある。原因不明。 ドリル + 折りたたみ 自機の飛行速度によらず、発生 突進速度は武器依存で、解禁時期に比例した性能。序盤品は発生 突進速度から、直接当てるのが難しい。 SA(=スーパーアーマー。ダウンしない被弾時の怯み無効)と、カタログスペックより高いダメージが特徴。 やや博打気味だが、発生さえすれば、SAで反撃を潰す為、多段格闘へのメタ的な性質を持つ。ダメージの高さからリターンも大きい。壁ボスと名高いジェノコアも、ドリル1本持って挑めば、結構安定して勝てる。運次第ではKO勝ち。 メリット明らかに同威力の他武器より高ダメージ。「通常ダウン(=追撃可能だが、エレ子が行動不能な状態)にするまでの威力」が通常近接武器には記載されてるらしい。ドリルは生当てした場合、強制ダウン(=追撃不能で、エレ子が行動不能な状態)までヒットし続けるので、記載の威力よりダメージが出る。 ちなみに照射のダメージも同じ理屈の模様。 発生後にSAあり。近接同士のかち合いに強い。特に先出しできれば顕著。 攻撃判定が見た目以上に巨大。空振りしても巻き込まれるのを恐れてか、見送られて反撃を受けない事がある。 低速相手には攻めを継続しやすい。中盤までのアリーナは特に顕著。 HP補正がある。 基本的に右手用だが、背中/左手/サブにもある。 デメリットダウン追い打ちには不向き。追撃は事前のダウン値次第でヒット数が変化するが、多段なのでダメージは分散する。 装備負荷がそれなりにある。 自発的に動作を中止できない。硬直時間が長いので、ヘタなタイミングで当てると危険。動作前半でハイカンされる恐れも。が、巨大判定のお陰か、反撃は受けにくい。受ける時は受けるが。 ENドリル + 折りたたみ 基本的な性質はドリルだが、主に判定が前方特化になった。ただしドリルから弱体化した点も多い。純粋なパワーアップではない。 高性能なものはリロードが設定されている傾向にある。一部レザマスがかかる。→詳細 メリット前方の判定が突出 高速突進。中距離からの押し付けが強い。障害物に引っかかった敵が、距離15~20前後で先端を当ててきた。更に先端当てでもカス当たりにならない。 数は少ないが様々な部位にある。 デメリット低誘導。明後日の方向に放つ事も多い。 (ドリルと違い)SAなし 前方以外の判定は弱い、もしくはない。旋回戦やトップアタックに、一方的に負ける事も。 発生が遅い。SAもない3段と正面からかち合って、見た目ENドリルが貫いていても、3段が勝つ。エフェクトより判定の発生が遅い? 一閃 + 折りたたみ 踏み込ながら横薙ぎ。攻撃後の振り抜き中も短時間、攻撃判定が残るので、追突するような当たり方もする。 全体動作に自機の飛行速度が乗る。 ちなみに3段か一閃か判断する基準は誘導。160~300→3段、120→一閃。今後の更新で変わるかもしれないが一応。 カタログスペックでは強さが分かりにくいが、高速発生からかち合いに強く、追撃で全威力を乗せる事ができる等、場面を選ばず活躍するオールマイティさがある。 メリット高速発生 非強制の単発ダウン。ダメージ確定が早くカットされにくい。近接同士が正面からかち合う場面に非常に強い。性質上、SAをメタれる。 ダウン追い打ち 追撃で、圧倒的な火力効率。 数は多くないが、装備部位はそれなりに選べる。 デメリット低誘導かつ攻撃判定が前面のみ。高速戦が苦手。敵が低速でも、自機が高速なら、旋回し切れず空振ったり。 射撃で縫い止めてから斬る等、運用次第で安定性が増す。 攻撃後の硬直が長く、空振りの隙きが大きい。 動作を自発的に中断できない。……筈なのだが、上空で一閃ヒット後、更に一閃で追撃した事もある。ドリルもドリル初段キャンセル再ドリル等、謎の挙動をする事がある。 パイルバンカー ナックル + 折りたたみ 振り被った腕を突き出し、慣性を失った状態で長時間硬直する。ナックル系は少し踏み込む。 威力と発生に優れた、インファイト仕様のロマン武器。取り回しは便利ではないが、独自の強みがあるのは確か。 メリット全般的に高威力。 実は高速発生。ただし出始めが、振り被った位置にある。相手が突っ込んできた場合なら、横からの接触でも吹き飛ばしたりする。 大型パイルや超リーチのナックルは、判定が大きいのでこの性質を活かしやすい。 ほぼ右手用だが、盾兼用の左手装備もある。 ダウン追い打ち 追撃のダメージ効率がいい。実際に使うのは難しいが。 HP補正付きが多い(例外あり)。 デメリット慣性が消失するので、他近接以上に逃げる相手が苦手。 動作を自発的に中断不能。静止するので隙きが甚大。 装備負荷がそれなりにある。 槍 + 折りたたみ 前方へ踏み込みながら、長いリーチの4段攻撃。 動作全体に自機の飛行速度が乗る。 あまり運用ノウハウがない武器種。フォトブレやパイルの様に、有識者による専門アセン記述が待たれる。今書けば槍第一人者になれる。略して槍チン。 メリット近接同士の遠間から振合いに滅法強い。強さの秘訣は全てリーチにある。リーチの長さから、踏み込みの開始が早く、発生勝ちしやすい。そして攻撃判定の強さもリーチに依存するのでかち合いに強い。 アリーナは格闘を全く持たない敵は少ない。槍を搭載した敵は最深部にしかいない上に数も少ない。メタ的な意味からも対近接に強い。明確なフォトブレ対策の答えの1つ。 デメリット近接の中では最低の誘導 横に狭い判定で旋回戦が苦手。間合いの内での振り合いには特に弱い。 攻撃モーション中の踏み込みが弱く、先端ヒットした相手に後続が届かない。逃げに後続を当てられる様に詰め、格闘機にもつれ合わない様に離れなければならない、と二律背反。 全体動作がかなり長い。(3段以上に)ダメージ確定が遅い ダウン追い打ち/追撃は苦手。遠距離攻撃と連携して安定性を上げると、今度はダメージが伸びないジレンマ。 (執筆時点で)装備選択が右手のみ 対近接メタ以上の目的を持ちにくい。優秀な武器が揃う右手枠を、ただ近接メタだけで潰す価値があるのかは要相談。 ほぼ上位互換となる、鞭の存在が何よりの問題。長リーチで右手専用な所が同じで、威力と誘導で負けてる。鞭はリロード式な事が最大のポイント。 格闘 + 折りたたみ 左右のコンビネーションを入れ、4段目で蹴り飛ばす。 最終段のノックバックが強く、距離が離れる。 全近接最短のリーチが最大のネック。趣味の側面が強いか。 メリット右手/左手/サブへ任意に搭載可能。どの部位で装備しても、内部的に右手武器扱い。 装備枠を1つ潰す事を除けば負荷が低い。 多段格闘だが全体動作は短め。 パイル ナックルに次ぐ高誘導の360。水平方向からより、トップアタック等の立体的なアプローチの方が輝くかもしれない。 デメリット近接同士の遠間でのかち合いにすこぶる弱い。短いリーチから踏み込み間合いが近く、発生負け&判定負けしがち。 火力が頭打ち。「格闘強化」のスキルがあるものの、現状リスクリターンがほぼ見合ってないレベル。アップデートで追加されたドラグアームが希望の星。まともな射撃と格闘との3in1。ただし普通の武器並みの負荷があるので、やはり趣味武器の面があるが。 鞭 + 折りたたみ 3段格闘の亜種で、鞭を3回振りながら前進する。 長リーチ 高誘導 高威力だがリロード式。 全体モーションに飛行速度がのる。 当wiki曰く「判定が特別弱い」らしいが、筆者は特に感じた事がない。尤も特に検証した事もない。 メリット近接同士の遠間からの振り合いなら最強クラスの強さ。ただし振り始めが早いだけで、発生そのものは遅い。間合いの内での振り合いに強みはない。 武器種として全体的に高威力で高誘導。 デメリットダメージ確定が遅く、カットに弱いのは3段と共通。更に攻撃モーション中の踏み込みが弱く、先端ヒット時に後続が届かない場合も多い。 ただし3段と違い、「敵にめり込んで位置関係がおかしくなって空振り」は起きにくい。 リロード時間8。リロードUPのスキル込みで約6.2。回転は早いが、使用不能なタイミングは確実に存在する。 執筆時点で右手専用。競合相手多数。 突進槍(バーストランス) + 折りたたみ 武器を突き出しながら突進する。 執筆時点では、武器種に該当武器が1つしかない。解放は難易度560と待たされるが高性能。 突進速度は飛行速度依存? メリット3段の誘導と、ドリルの威力と突進と、槍のリーチを兼ね備えた武器。 デメリット実際にポテンシャルはあるが、たった1つの該当武器が連射武器を内蔵しているせいで、肝心のヒット数が伸びにくく、威力を発揮できない。内蔵射撃自体は、超高速弾 高回転で高性能。多段の格闘との相性が悪いだけ。近接武器・射撃武器としての、両方のニーズを相殺する。近衛の企画部ェ…。 自発的な攻撃キャンセルが不可能。しかもドリルと違って攻撃判定が小さいので、反撃を受けやすい。 ダブルセイバー + 折りたたみ 3段格闘→逆側の各格闘を組み合わせられる。→詳細ブシントウ等の手に持たない武器は対象外。居合刀やサブ格闘等、別部位でも手で持てば対象。 ダメージ倍率は以下らしい。→詳細締めは武器種によって、倍率が違うらしい。 3段+一閃→30%(3段)/30%(3段)/70%(一閃)=130%。 3段+槍/格闘→30%(3段)/30%(3段)/92%(槍/格闘)=152%。 3段+3段→30%(始動側)/30%(逆側)/30%(逆側)/32%(始動側)=122%。「5連撃」で3段同士に限り、威力を30%追加できる。 威力450の3段 威力797のゴルドバンカーで、威力135+135+558=828相当。 威力450の3段 威力450の3段で、威力135+135+135+144=549相当。ブシントウの威力559とほぼ同等。「5連撃」化で威力135+135+135+135+144=684相当。 メリット3段の当てやすさと、高火力を両立できる。→ダブルセイバー:バンカークロー デメリット始動側の先端ヒット→逆側が届かない等、安定して繋がらない場合がある。 ドリルはフルヒットせずダメージが伸びない。 組み合わせや相手のダウン値次第で、出し切る前にハイカンで抜けられる。単体ではハイカンされない武器種もハイカンされるようになる。 装備2枠とスキルコスト3を使う。相応の効果をもたらしたい。 ピックアップ装備 武器類 右手とサブは、HP 威力 射程 誘導を強化可能。まず射程を伸ばすのが定石。リーチが長い=振り始めが早い=発生で勝ちやすい。近接はまず成立しない事には始まらない。威力が50伸ばして1回ラッキーヒットより、安定して2セット当てられる方がトータルダメージは高い。じゃんけんで、勝利数が1.1倍になるのと、パーに必ず勝てるのと、どちらが最終的な勝利数が伸びるかという話。 特にフォトブレのような、NPCの採用率が高い武器では、競り勝てる調整が必須。余った分で威力に振るのがいいだろう。 誘導はどの武器も元から高いので非推奨。強化しても効果を実感できない筈 強化に正解はないので、究極的には好みの問題。威力全振りも戦術次第で正解となる。 上記以外は防具類と共通で、HP 射撃 近接 防御を強化可能。エクステンダー的な側面を持つ。 近接育成にとってサブは、速度強化 ハイパーモード 投げ物が集う激戦区。上記の何かを失う事になるので、基本的に主武装はサブ以外で確保したい。 3段格闘 近接武器は右手持ちが多いので、Wセイバーの起点は、左手で確保した方がいい。 + 右手 部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 右手 大型レーザーソード(☆☆☆☆) 大型レーザーソード 433×1 1 - 160 0 0 0 -290 200 0 0 0 - フローズンアリーナ(難易度40) 右手 バスターソード(☆☆☆☆) バスターソード 545×1 1 - 160 0 500 0 0 500 0 0 10 ダメージ貫通 サンセットヴィレッジアリーナ(難易度105) 右手 バスターブレード(☆☆☆☆) バスターブレード 475×1 1 - 160 0 0 0 -800 200 0 0 0 - カオスベースアリーナ(難易度300) 大型~とバスター~2種は、長いリーチが特徴で、振り合いではかなり有利。だが後者2つは、装備負荷がかなり強い。~ソードには高いHP補正もあるので重装向け。 大型~と~ブレードは威力+42 EN-510差。強化量と負荷の上昇を飲めるか。 部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 右手 ブーステッドクロー(☆☆☆☆) ブーステッドクロー 447×1 1 - 240 0 0 80 200 80 0 0 0 - ナイトテンプルアリーナ(難易度195) 右手 シャープネイル(☆☆☆☆) シャープネイル 475×1 1 - 240 0 0 0 0 120 0 0 0 - パークアリーナ②(難易度465) 右手 ドラゴンクローR(☆☆☆☆) ドラゴンクローR 524×1 1 - 240 0 320 0 0 210 -10 10 2 - 『タマとコタツと天空の覇者』交換所(難易度515) クロー系。ブーステッド~は機動系の補正があり、軽量級に向いている。 ドラゴン~は純粋に火力が高い上に、HP 近接補正付き。ジャンル内では最重量。 シャープ~は両者の中間だが、特筆するところがない。ドラゴン~の重量が飲めないが威力が欲しい時に。 部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 右手 シチシトウ(☆☆☆☆) シチシトウライトニング 465×1209×1 11 -- 2400 015 280 0 0 170 0 0 0 - パークアリーナ②(難易度465) 右手 グランドキャリバー(☆☆☆☆) グランドキャリバーハイパーソード 426×1489×1 11 -- 24020 025 0 0 0 235 0 0 0 - 『エレコドクエスト』交換所(難易度175) 右手 ゴシックアンブレラ(☆☆☆☆) ゴシックアンブレラドレインカーズ 363×1111×6 112 -13 24065 010 0 0 -450 180 0 0 0 - ギフトキャンペーン002 右手 グラヴィトンハンマー(☆☆☆☆) グラヴィトンハンマーハンマーストンプ 475×1419×1 11 -- 2400 015 280 0 0 290 0 5 0 ダメージ貫通 ギフトキャンペーン012 実用的な遠距離攻撃を兼ねた3段。装備の枠圧縮ができ、最終的な負荷軽減にも繋がる。シチシトウと~ハンマーは、座標攻撃が行える。距離に関係なく、一瞬で着弾する。上下の射角を無視。LOST中は使用できない。前者は平均参照+範囲極小。動かれると当たらないが、マシンガンや照射の使用時等、戦闘中に足を止める瞬間は多いので、差し込み(=相手の硬直に狙える攻撃)を持ってる事自体が強み。 後者は近接参照+攻撃判定が巨大なので、特に重量級に効果的。ダウン値がかなり低いので、ストンプ×2+3段が入ったりする。 ~キャリバーは近接参照の照射レーザー付き。威力 誘導ともに優秀。EN切れした敵の着地狙いや、突然のぶっぱにと活躍。残念ながら剣闘の効果対象外なので注意。 ~アンブレラは低速の高誘導弾を、高回転率でばら撒く。相手を動かす性能が高いので、牽制として優秀。惜しむらくは魔法(平均参照)ではなく射撃参照なので、近接育成ではダメージが出ない事。そしてギフト産なので強化しにくい。 + 左手 部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 左手 キャットパンチ(☆☆☆☆) キャットパンチ 412×1 1 - 240 0 300 0 200 90 0 0 5 - 『激闘!エレクトリアカフェ』交換所(難易度65) 左手 ポンポン(☆☆☆☆) ポンポンポンポン投擲 349×1279×1 11 -8 24070 08 300 0 -400 250 0 0 0 追加弾倉不可 『駆けろ!スポーツフェスティバル』交換所(難易度355) 左手 ドラゴンクローL(☆☆☆☆) ドラゴンクローL 524×1 1 - 240 0 320 0 0 210 -10 10 2 - 『タマとコタツと天空の覇者』交換所(難易度515) 下記はクロー。キャット~は解禁が早い 強化が容易。HP EN補正があるのも便利。最終装備には残らないが、中継ぎとしての存在感はある。 ポンポンは低威力だが、高誘導 高回転率のミサイル付き。射撃参照なのが残念。 ドラゴン~は右手と同性能で、高威力 HP 近接補正が目玉。競合の多い右手より、相対的に価値が高い。最高威力のWセイバーのパーツ。 部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 左手 キクイチモンジL(☆☆☆☆) キクイチモンジL 454×1 1 - 240 0 0 0 0 70 0 0 0 - ヴォルカニックパークアリーナ(難易度130) 左手 フォースブレイドL(☆☆☆☆) フォースブレイドL 468×1 1 - 240 0 150 0 -250 80 0 0 0 - 裏アリーナ交換所(難易度95) 左手 ギガレーザーソードL(☆☆☆☆) ギガレーザーソードL 489×1 1 - 240 0 0 0 -200 90 0 0 0 - 裏アリーナ交換所(難易度95) 左手 魔力の剣(☆☆☆☆) 魔力の剣 405×1 1 - 240 - 220 0 -380 50 0 0 0 マジカルウェポン ギフトキャンペーン010 下記は3段。キクイチ~は低負荷 性能良好。解禁も比較的早く、最終装備候補にも残る。 フォース~ ギガ~は裏コイン産。昔は威力重視Wセイバーの候補だったが、ドラゴン~の登場で価値が下がった。軽量な事とリーチが差別点。ギガ~は3段としてはリーチが少し短い。 魔力~は魔法系なので平均参照。純近接育成なら与ダメが下がるのみ。一見いいとこなしだが、超改修素材の黄(射撃)が狙える。ただし、近接育成の主武装を担いがちな、近接武器が大幅弱体化するのは大問題。おとなしくリバースマスクで専用のアセンを組むのも手。 + サブ/その他 部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 サブ フォトンブレイド(☆☆☆☆) フォトンブレイド 451×1 1 - 240 0 280 0 -230 90 0 0 0 - ハイランドアリーナ(難易度140) サブ ツインエッジ(☆☆☆☆) ツインエッジ 419×1 1 - 240 0 360 0 -400 160 0 0 5 アサルトシフト 『ALTERED CODE』交換所(難易度295) フォトン~は長リーチ 軽量 HP補正が特徴。通称フォトブレ。エレコドを代表する近接武器。強さの秘訣はリーチと軽量さ。明らかに使い勝手がいい。登場してから長い期間が立ったが、未だに第一線級の実力。 後発の武器の登場によって、かつての優位性は失った。未だに強いが一強ではない。 ツイン~はフォトブレと比べて、リーチ HP補正 負荷増 威力減。スキルも含めて、遠距離攻撃を載せた中量向け。 部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 背中 ブシンアームズ(☆☆☆☆) ブシントウ 559×1 1 - 240 0 650 1150 280 400 10 20 30 重装甲 『捜索!!消えたゴルドラーダ』交換所(難易度235) 腰部 コンバットアーム(☆☆☆☆) コンバットアーム 412×1 1 - 240 0 380 800 250 150 15 15 20 - ポーラーアリーナ(難易度325) ブシン~は背中 高威力 長リーチ 近接に高補正 重装甲。3段を内蔵してると考えれば超軽量。一目でわかる高性能。防具扱いなので、リーチを伸ばせない。特に性能が似通った、フォトブレにこの点で劣る。 序盤での代替品として、ギフト産の「阿修羅アームズ」がある。HPが高い代わりに重装甲がない。 コンバット~は腰 装備性能が高水準。特に軽量さは特筆。両手 サブが埋まっても、クロー 速度を確保できる。 縦斬り×3なので、旋回戦が苦手なのが難点。 ドリル + 折りたたみ 部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 突進速度 右手 ギガスマッシャー(☆☆☆☆) ギガスマッシャー 470×1 1 - 240 0 240 0 -260 550 0 0 0 - フローズンアリーナ(難易度40) 16 右手 ジオクラッシャー(☆☆☆☆) ジオクラッシャー 482×1 1 - 180 0 400 0 -280 300 0 0 0 - リーフアリーナ(難易度155) 21 右手 ギガンティックバイス(☆☆☆☆) ギガンティックバイス 496×1 1 - 180 0 120 0 -400 250 0 0 0 - ルインコロシアム②(難易度410) 24 右手 クロスバイサー(☆☆☆☆) クロスバイサー 447×1 1 - 180 0 300 0 -400 250 0 0 0 - 裏アリーナ交換所(難易度95) 21 左手 ジオクラッシャー(☆☆☆☆) ジオクラッシャー 454×1 1 - 180 0 400 0 -280 300 0 0 0 - スターライトアリーナ②(難易度210) 21 突進速度は当ウィキの情報を転載。 突進速度と発生が解禁時期と比例するので、順次乗り換えていく。 ギガスマ~はギリギリ実用レベルぐらいの性能。使わなくてもいい。これ以前のドリルは流石に性能が辛い。 載せてないが、ショートバイスも突進速度16らしい。サブでドリルを確保したいのでない限り出番はない性能。 ジオ~は現実的に実用できる性能と高いHP補正が特徴。左手版もあるが右より性能が落ちる。左である事にどこまで価値を見出すか。 ギガン~は威力も速度も軽量さも最高。HPやENでジオ~に負けるが、攻撃性能には代えられない。 クロス~はジオ~と同等の突進速度だが解禁が早い。どうせ裏コインは最後に余るので、気軽にとってもいい。 部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 突進速度 背中 クローマニュピレーター(☆☆☆☆) フォトンビームクローバイス 139×4496×1 161 80- 1180 200 400 1150 220 450 20 10 25 水中適正 ギフトキャンペーン007 -24 背中で、最終版級のドリルが、最序盤でも手に入る。ドリル入門とお手軽無双に最適。超改修対応で完凸すればHP+270。ギガン~+Bプラズマライフルと思えば、実はかなり軽量でENもある。そんな組み合わせで使いたいかはともかく。ギガン~分を差し引くだけで、SPD1150+EN470+重量200相当の背中といえば、軽さがわかる。HP280しかないけど。 付属の射撃は、上下の射角が狭いのか、下に撃つと明後日の方へ飛んでいく。リロードも長い。 当ウィキでは執筆の少し前まで、ボロクソに書かれてた。 ENドリル + 折りたたみ 部位 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 威力 弾数 弾速 誘導 リロード 突進速度 入手 背中 ツインブレイカー(☆☆☆☆) 700 1300 700 300 0 0 45 照射格闘 419×1 1 - 66 25 24 サンセットコロシアム(難易度180) 脚部 ブラストキック(☆☆☆☆) 300 330 350 95 5 5 20 追加弾倉不可 489×1 2 - 70 25 27 『勝ち取れ!!イースターエッグハント』交換所(難易度145) 脚部 ブレードキック(☆☆☆☆) 360 320 420 100 8 8 18 - 489×1 2 - 70 25 27 パークアリーナ②(難易度465) サブ ブラストキック(☆☆☆☆) 0 0 -220 0 0 0 0 追加弾倉不可 489×1 2 - 70 25 27 ギフトキャンペーン006 突進速度は当ウィキの情報を転載。 突進力が凄まじく、ほぼ出し得武器。 逃げようとした敵が地形に引っかかって、そのまま轢かれる事がある。 強力だがリロードが存在。別近接武器で補うなら、互いに死荷重と化すので注意。 ブラストキック系はかなり特殊な仕様。→詳細エフェクト発生後に、射撃バリアがあるらしい。 一閃 + 折りたたみ 部位 名前 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 入手 右手 フツノミタマ(☆☆☆☆) 423×1 1 - 120 0 0 0 -100 470 0 0 0 サンセットルインアリーナ(難易度90) サブ 忍者刀(☆☆☆☆) 419×1 1 - 120 0 0 0 -200 100 0 0 0 ナイトテンプルアリーナ(難易度195) 左手 レーザーブレード(☆☆☆☆) 419×1 1 - 120 0 350 0 -450 150 0 0 0 ムーンベースアリーナ②(難易度220) 右手 ドレインサイズ(☆☆☆☆) 419×1 1 - 120 0 0 0 -400 280 0 0 0 スノーアリーナ(難易度280) 腰部 居合刀(☆☆☆☆) 430×1 1 - 120 0 300 0 200 150 0 23 10 ギフトキャンペーン011 フツノミタマ以外は、武器性能がほぼ同じなので、部位で選ぶ。 フツノミタマは他の1.5倍は長い3Dモデルによる、長リーチと超重量が特徴。機動力が死ぬので迎撃主体。間合いに入った相手を、スパスパ切り落とす。特に重量級の格闘機対策の近接武器としては最強クラス。重量から来る踏み込みの弱さを、補って余りあるリーチと発生が魅力。 忍者刀は早期解禁 サブ 低負荷。常に第一線を張るレベル。 レザブレは左手 HP補正。競合しにくい左で採用しやすい。ディフレクトリング+忍者刀と、HP-330 EN+200 防御-12 サブ枠+1差。 ちなみに並び順とHP補正を見たらわかるが、シールドの一種扱いらしい。 ドレイン~はHP吸収 ドリル並の負荷。最初の回復量は400程度だが、育つにつれリターンが大きる。大器晩成型といえるが、解禁直後の時点でも十分使える。 居合刀はギフト産 装備性能が低い 腰。腰は飛行速度の影響が大きいので軽視できない。どうしても他部位が空かないときに。 パイルバンカー ナックル + 折りたたみ 部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 右手 ゴルドバンカー(☆☆☆) ゴルドバンカー 734×1 1 - 240 0 0 0 -150 255 0 0 0 - 『白昼の乱入者』交換所(難易度20) 右手 大型パイルバンカー(☆☆☆☆) 大型パイルバンカー 559×1 1 - 420 0 500 0 -150 270 0 0 10 - テンプルアリーナ(難易度190) 以下はパイル。ゴルド~は全振りで威力797。直当ては厳しいので、他武器との連携は必須。アセン知識が試される。 ~パイルバンカーは名前通り巨大な判定と高HP補正が特徴。迎撃なら直当ても狙え、踏み込んできた格闘機を、冗談みたいに吹き飛ばす事もしばしば。自ら当てに行く場合、他武器で足止めが必要だが、それならリターン重視のゴルド~を使いたい。 威力 装備負荷 役割から、ドリルの存在がライバル。搭載理由はよく考えるべき。 部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 右手 ハイパーインジェクション(☆☆☆☆) ハイパーインジェクション 503×1 1 - 240 0 0 0 -420 200 0 0 0 - 『激闘!!春のガーデン巡り』交換所(難易度160) 左手 大型シールド(☆☆☆☆) シールドバッシュ 419×1 1 - 420 0 700 0 -300 285 0 0 0 重装甲 ギフトキャンペーン008 以下はナックル。ハイパー~は毒デバフ付き 長リーチ。他の毒武器より遥かに高威力。弱らせてまた当てるループを築きたい。 ~シールドは高HP 重装甲 左が特徴。ギフト産なので強化しにくいのが欠点。近接対策を兼ねた左手盾としての地位はあるが、あまり近接育成のアセンに向いてない印象。 槍 + 右手 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 モノノフノヤリ(☆☆☆☆) モノノフノヤリ 440×1 1 - 90 0 0 0 0 245 0 0 0 - ヴィレッジアリーナ(難易度100) ブレイクスピアー(☆☆☆☆) ブレイクスピアー 465×1 1 - 90 0 280 0 -230 250 0 0 0 - ギフトキャンペーン006 槍は現在のところ、3Dモデルの長さがだいたい同じで、リーチもそれに準じると思われる。重さも大差ないので威力で選択。 モノノフ~は解禁が相当早い。新しい槍も追加されたが、複合武器化したので善し悪し。 ブレイク~はHP補正 威力増 負荷増。ギフト産なので強化しにくいが、主軸にするつもりならバッテリーと合わせて完凸を。 鞭 + 右手 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 ブレードウィップ(☆☆☆☆) ブレードウィップブレード 489×1405×1 11 -- 240240 80 240 0 -200 230 0 0 0 - ギフトキャンペーン014 鞭は現在のところ、3Dモデルの長さがだいたい同じで、リーチもそれに準じると思われる。重さも大差ない。 ブレード~は鞭共通の弱点であるリロード時間を、自前の3段でカバーできるのが超優秀。鞭部分と負荷に大差ない上、付属の3段も実用レベルなので基本コレ一択。 ギフトコインの使い道がない場合、近接ユーザならまず腐らないので交換推奨。 遠距離攻撃 + 目的 照射に差し返して被害を抑える、相手のアクロを使わせて距離を詰める、格闘後にハイカン抜けしてきた敵を撃ち落とす、ミリ削り等、遠距離攻撃を持つ事で生まれる戦術も多い。 射撃参照武器で射撃を上げてない場合、終盤のバリアを割れないので、逆に命中より長く硬直させて格闘へ繋ぐ、「固め斬り」ができる。 ただしポン付けして強くなれるという訳でもない。どう状況を想定して近接と組み合わせるか、手腕が問われる。射撃育成より手数やリターンで劣りがちなので、撃ち合いはまずムリ。(筆者の経験的に)200万差以上の総戦闘力差では、実弾武器はまず弾切れになる。 ダウン値の高さも重要。下手にダウンさせると、本命の格闘が入らない 敵リロード時間を稼いで強力な反撃をもらう、負のスパイラルを招く。 単発と連射の武器傾向 種類 全体動作 硬直 命中率 対レンブレ 対アクロ 高速の旋回戦 単発 短 低 強 強 強 連射 長 高 弱 ※状況次第 弱 ※後続の射撃で出頭を潰せたり、硬直したまま最接近されたりマチマチ 高速弾は、回避能力が飽和した相手(EN切れや他行動の硬直中)に、確定させる択として有効。 低速弾は、高誘導な場合が多いので、EN奪取や格闘カットが狙え、とりあえず撒くのに有効。 両者では得意不得意が違うので、特に推奨はない。 + ダメージ重視 部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 サブ ハンドアックス(☆☆☆☆) ハンドアックス投擲ハンドアックス 314×1370×1 11 40- 60120 150 0 0 -250 160 0 10 0 - ギフトキャンペーン006 腰部 レッグナイフシース(☆☆☆☆) スローイングナイフ 69×3 6 70 2 10 200 550 200 50 10 16 16 - ギフトキャンペーン017 サブ スローイングダガー(☆☆☆☆) スローイングダガー 69×5 5 70 2 10 0 0 -100 10 -10 10 0 - 『激闘!エレクトリアカフェ』交換所(難易度65) サブ 桶(☆☆☆☆) 桶 314×1 1 40 60 15 0 0 -250 55 0 10 0 - 『追跡 湯煙事件簿』交換所(難易度95) 背中 手裏剣(☆☆☆☆) 手裏剣デコイ 314×10×1 32 20- 600 1530 600 1010 900 280 5 5 30 追加弾倉不可 アイランドコロシアム(難易度430) 近接参照。武器を直接投げる「投げ物」というジャンル。共通して構えがない事から発生が早い 硬直が少ない 剣闘マスタリの対象。基本的に弾数1なので、追加弾倉10%で弾数が倍化。 特化育成の成果が見えるまでは、射撃武器に手数と威力で負けるので強みが見えにくく、特に入手直後では持て余しがち。真価は近接がS以上になってから。 手裏剣以外はサブなので、速度強化やハイパーモードの、有力装備と競合するのが最大の悩み。 スロー~は超軽量 高回転率 (比較的)高速弾 近接補正。通称スロダガ。負荷と補正から、とりあえず積んでもまず腐らない。超が付く優等生。主にクロスレンジで、相手の行動を潰して、近接武器で追撃する黄金ムーブが強烈。他にも差し込みやミリ削り等大活躍。 桶は{軽量 低速の高誘導弾 高威力 近接補正。特に剣闘との相性がよく、異常な食いつきと威力を発揮。}スロダガと逆に、ばら撒き(=目的なく使用して、事故やラッキーヒットを狙う)が目的。 ちなみにビーチボールは桶と比べて、平均参照 威力1/3 ダウン据え置き。近接参照でダウン値軽減なら使いたかった。 ~アックスは桶に一閃を付けた複合武器。ただし、近接補正が消滅 負荷増加 一閃のリーチが短い。いい事ばかりではない。基本的には枠圧縮目的での採用となるが、桶と共に装備するのも手。剣闘の乗った、高誘導高威力攻撃を、次々飛ばすのは実際強烈。 レッグ~は、非常に軽負荷な腰枠のスロダガ。同時発射数が減った代わりに使用回数が増えた。腰の競合は少ないのも追い風で、唯一の地位を確保している。 手裏剣は背中高SPD 高EN デコイ 桶。近接補正こそ低めだが、高速格闘機や、投げ物弾幕を重視したアセンと高相性。 部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 右手 クロービット(☆☆☆☆) クロークロービット 412×1335×1 11 -8 24095 018 100 80 -150 100 0 0 0 - スノーシティアリーナ(難易度275) 左手 クロービットL(☆☆☆☆) クロークロービット 412×1335×1 11 -8 24095 018 100 80 -150 100 0 0 0 - ホットスプリングアリーナ(難易度290) 左手 チャクラムシールド(☆☆☆☆) ブレイドチャクラム 349×1 1 20 95 10 580 0 -120 240 0 0 10 - ヴォルカニックアリーナ③(難易度475) 特攻ビット系。射出したビット自体が、敵に向かって飛んでいく。共通して攻撃を展開する効率がいい 剣闘マスタリの対象。弾数1なので、追加弾倉10%で弾数が倍化。本体から分離する武器全般は、射出時からリロード開始、残弾があっても射出中は次弾を撃たない(=連続発射して一気に使い切るという事がない)。 クロー~は軽微ながらHP/SPD補正 低負荷 射出中にレーザーを撃ちながら追尾。左右に存在し、性能差なしなので、装備部位を選べる。命中時のリターンもさることながら、展開中に敵行動を阻害できるのもポイント。 複合武器には珍しく、近接武器として威力400↑ 低負荷なので、クローとしても普通に使える。 チャクラム~は高HP補正 超高回転率 超低速で超高誘導 多段ヒット。盾と兼用なので、補助武器と見るには重め。基本的に中量級向け。 使用感は桶と似ているが、射程限界があり、遠距離戦では機能しない。中距離以近だと、回転率と誘導をいかんなく発揮する。 多段ヒットの特攻ビットは、レンジブレイクされても、一緒にワープして、そのままダメージを与えられる。 部位 名前 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 右手 サウンドショック(☆☆☆☆) サウンドショック 209×8 24 65 20 8 0 0 -390 220 0 0 0 - ギフトキャンペーン008 右手 火炎放射器(☆☆☆☆) 火炎放射器 139×12 60 55 20 12 0 0 -400 300 0 0 0 - 裏アリーナ交換所(難易度95) 左手 火炎放射器(☆☆☆☆) 火炎放射 143×12 60 55 20 12 0 0 -450 225 0 0 0 - スペースポートアリーナ(難易度355) 平均参照。近接向きの遠距離攻撃に珍しい素直な連射武器 高回転率。 超改修の素材集めにも有用。 サウンド~はジャミング リロード8 ちょっと弾速速め。通称ギター。使用レンジが中距離以遠。全然撃たない事がある。 エビルホーン付きで撃ちながら突撃 一閃締めは驚異のダメージ。 火炎~は燃焼 弾数が多い リロード12。連射数12は多い為、ブースト後の慣性(滑り)移動中に撃ち切れない=格闘の追撃が間に合わない事が想定されるのがネック。 特に左手版は唯一性が高い。 + チャンスメイク 立ち回り重視 部位 名前 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 入手 背中 ハムスターケージ(☆☆☆☆) 314×4 4 8 90 25 350 920 100 220 0 5 35 『聖夜のイルミネーション』交換所(難易度105) 背中 フローズンクリスタル(☆☆☆☆) 139×6 12 80 5 25 520 0 500 0 10 10 35 イリュージョンシティ(難易度225) サブ フローズンシューター(☆☆☆☆) 111×7 21 80 0 20 0 0 -640 160 0 0 0 イリュージョンシティ(難易度225) 背中 アイスウィング(☆☆☆☆) 391×1 1 - 15 25 400 600 450 20 15 15 15 ギフトキャンペーン009 凍結は射撃の発生遅延 移動速度%低下。→詳細 凍結中は格闘しやすくなるが、どれも低回転率 装備付随のものは本体性能も悪い。 当たったら大きいが、当たらないなら結構な負荷の背負い損。 部位 名前 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 右手 アサルトライフル((☆☆☆☆) 132×3 78 80 5 - 0 0 0 180 0 0 0 - パークアリーナ(難易度165) 右手 光の弓(☆☆☆☆) 209×3 18 75 10 15 400 0 -320 250 0 0 0 『エレコドクエスト』交換所(難易度175) 左手 アサルトライフルL(☆☆☆☆) 118×3 51 75 5 - 0 0 0 200 0 0 0 - ムーンベースアリーナ②(難易度220) 右手 ヒートレーザーガン(☆☆☆☆) 122×3 15 80 1 12 0 0 -210 190 0 0 0 - ウォーターコロシアム(難易度255) 右手/左手 マスケット(☆☆☆☆) 150×1 50 77 5 - 0 0 0 180 0 0 0 コンセントレーション 『納涼花火大会』交換所(難易度335) 右手/左手 リボルバー(☆☆☆☆) 125×1 6 80 5 5 0 50 0 95 0 0 0 - 『進め!ミーちゃん捜索隊』交換所(難易度375) 立ち回り重視の択。左手は強化を補正に振れる 競合が少ない。 実際の使い心地から吟味しないと、ただの重りになりかねない。 更に低負荷な、クラシックガン ハンドレーザーガンもあるが、弾数が少なく固め斬りに向かない。中距離で固めた場合、近づくまで固め続ける必要があるので、回数が欲しい。 フォトコンは、格闘機のレンジだとダウンさせがちで使いにくい。 アサルト~は3連射 高弾数。左手は性能が若干低い。 光の弓はHP補正 間隔の広い同時発射 リロード時間が少し長い。俯角が広くほぼ真下に撃て、トップアタックと相性がいい。 ヒート~は3連射 燃焼 高回転。 マスケットは左手有 単発 高弾数 コンセ付き。 リボルバーは左手有 単発 軽負荷 高回転 軽SPD補正。 部位 名前 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 右手 羽子板(☆☆☆☆) 174×1 3 80 5 5 0 0 -250 50 0 0 0 ディフレクトバレット 『スノーラビットを捜して』交換所(難易度415) 装備固有スキルで被弾時に確率で、最大HP2%消費 ダメージ無効 攻撃を敵に反射。→詳細自HP10000で1回200。射撃だけで3000↑食らうような格上なら、連射武器でも発動時の収支はプラス。アリーナ攻略に非常に役立つ。 食らってダウンした方がマシレベルの、余程激しい弾幕だと収支マイナス。 現在HPが2%以下の場合、HPそのままで発動可能の模様。 自機の射撃が低くても、反射した弾は相手ステータス依存。スナライやグレネード等の、主力武器を無効 反射して、敵アセンを崩壊させる場合もある。 自機EN切れ→無防備な着地もカバーできる。そういう状況なら、相手も息切れしてる筈なので、反射が命中しやすい。 ちなみにオウガヘッド等の射撃付き特攻ビットは反射しても、残弾切れなのか子機から射撃しなくなる。 武器としても高回転 高速弾で取り回しがいい。一応グレネード系なので、弾丸自体の当たり判定も大きい模様。 ただし射撃後の硬直は長め。中距離以近で当てても、格闘に繋げない事がある。基本的に不利な要素だが、固め斬り狙いの場合、自然と長時間拘束できる。遠距離で第1射を当てた時の、図々しい固め斬りは必見。 部位 名前 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 入手 腰部 ヒートシューター(☆☆☆☆) 73×7 7 70 3 4 200 100 200 0 10 10 25 ギフトキャンペーン011 腰部 レインフォースビット(☆☆☆☆) 62×2 2 50 3 5 200 0 0 0 10 10 20 アミューズメントアリーナ(難易度120) 腰部 フォックスシューター(☆☆☆☆) 76×7 7 70 3 4 200 100 0 0 10 10 25 ホームアリーナ②(難易度240) 腰部 ハイレインフォースビット(☆☆☆☆) 108×2 2 65 3 6 200 200 0 0 10 10 20 マーズベースアリーナ②(難易度535) 装備性能は低いが低負荷な追従ビット。低SPDだが重量0なので、軽量級なら速度を損ないにくい。追従ビットは使用周期で自動攻撃し、自機は硬直しない。足を止めない射撃は、近接機に超有用。発射タイミング次第で、牽制(接近時に撃って迎撃を抑制)、格闘連携(ビット弾を避けた相手を格闘で狩る、被弾で怯んだ敵への追撃)、格闘を外した後のフォロー等、様々な効果がある。 俯角/仰角の限界がないorかなり緩いので、空中戦でも頼りになり、立ち回りが大きく強化される。 各スキルの対象外らしい。→詳細 ちなみに同時発射数と弾数は片側の子機のものらしく、左右同時発射なので、実際は更に2倍。 レイン~は癖のない単発弾を撃つ。地味だが優秀。ギフト産抜きでは最も早い解禁だが最終装備候補の1つ。 フォックス~は高回転 高速弾 燃焼 散弾。フォトコンを定周期で撒く感覚で、牽制効果は抜群。通称狐。押し付け性能(=使用時に回避等の対処を相手に強要する効果)が非常に高く、敵の迎撃を妨害できる。 基本的にカス当たりせず強制ダウンまで持っていくので、追撃に繋がらないのが玉に瑕。強制ダウンの性質は、格闘を外した後や、ハイカンされた後の、隙のフォローでは頼もしい。 散弾なので、敵にジャンプ回避されるが、ジャンプ中は他行動ができないので、距離次第で格闘をねじ込むチャンス。 癖はあるが他遠距離武器ではできない立ち回りができる。 ヒート~は狐と全く同じ性質で、ギフト産 低威力化 EN補正。 ハイ~はレイン~の強化型だが、少し回転率が落ちる。使用感に違いはほぼないが、非常に高価。 + 他追従ビットは非推奨 チェインシューター発射周期が存在せず、確定で右手と連動発射。右手格闘の始動時に、射撃→格闘の連携を確定できるのが強み。ただし右手武器を使わないと発射しないので、格闘機では中距離以遠で持て余す。遠距離攻撃付き右手武器なら少し役立つが、その場合元から遠距離攻撃できる事になるし、「足を止めずに射撃できる」追従ビットの強みもなくなる。 ブラッドバッド、ドレインバッド、フローティングビット、アクアシューター格闘中も自動発射するので打点強化は望めるが、回転率が悪い 弾に怯み効果なしで、立ち回りが補強できない。つまり自力で格闘を成立させる事ができる前提での運用。それなら格闘後に、また格闘でダウン追撃でいい。 多段格闘と相性はいいが、元から強制ダウンまで持っていくドリルや、単発ダウンの一閃、ナックルとは相性が悪い。 ドレイン~は射撃参照なので、ドレイン効果も雀の涙。 ゼリーフィッシュビット低速 高誘導なフォトンミサイルを結構な頻度でばら撒く。撒く事で事故(=偶発的な命中)を誘い、別の手段で追撃を狙う。近接機では咄嗟に追撃しにくいので相性が悪い。 また相手の行動を潰しにくいので、立ち回りで恩恵を受けにくい。 防具類 能動的に格闘を当てに行く場合、ENと飛行速度150以上、できれば片方でも200以上ほしい。重量級については→重装格闘上記を守りつつ、後はHPや各補正を盛っていく。 近接等の補正30=フラットで10%ダメージ上昇に相当らしい。へぇー。→詳細つまり3=1%分。完凸全振りで1部位に付き18=6%分、6部位で36%分らしい。へぇー。 防御補正はどうなのか知らない。 Head 頭は性能の差がそれほど大きくない。 スキル重視の選択もアリ。 + 性能重視 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 キャットイヤー(☆☆☆) 220 300 250 20 20 20 10 - シティアリーナ(難易度20) パラディンバイザー(☆☆☆☆) 580 180 -320 150 0 40 15 - シーサイドアリーナ(難易度30) エビルホーン(☆☆☆) 560 180 -120 20 10 30 5 マジカルブースター ディープシーアリーナ(難易度35) シニオンキャップ(☆☆☆☆) 110 300 300 10 15 25 5 - アイランドアリーナ(難易度150) V字アンテナ(☆☆☆☆) 350 300 220 20 20 20 10 - アイランドコロシアム(難易度430) 金装備の猫耳とエビル~は、完凸が容易。 全振り分+18で、ほとんどの装備の近接を上回れるので、末永く活躍する。 猫耳は金装備 高水準な性能。 ほぼ上位互換が存在するが、入手時期と費用対効果が段違い。 パラ~は高負荷 高HP 最高近接補正。虹装備の中では安い方。 自機の重量次第で、飛行速度へ大した影響なく、火力大幅UPできる場合もある。 エビル~は金装備 高HP 高近接補正 近接向け遠距離攻撃と好相性のスキル持ち。 ほぼ上位互換が存在する猫耳に比べ、軽量 高火力 高HPな頭はエビル~だけという優位性がある。 シニオン~は猫耳と比べ、HP-110 近接+5 飛行速度微増。 速度微増はほぼ影響なし LV7になるまで完凸猫耳とは近接が逆転。 アリーナ攻略中よりも、攻略後に真価を発揮するだろう大器晩成型。 オウガホーンはSPD+20重量+10だが、実際に装備するとシニオンに僅差で飛行速度負けしがちか。 V字~はほぼ猫耳の上位互換。 ただし猫耳もHP強化7回で+140なので、V字~がLV4になるまで総合力が逆転。 更に近接全振りだと、完凸までその差が埋まらない。 141万×46なので費用対効果は大違い。 + スキル重視 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 マーメイドリング(☆☆☆☆) 320 240 300 50 28 15 12 水中適正 『熱戦!!真夏の大乱闘!!』交換所(難易度85) アナライザー(☆☆☆☆) 100 0 0 50 0 0 20 コンセントレーション 『一周年とホワイトデー』交換所(難易度130) クラーケンクラウン(☆☆☆☆) 400 280 400 80 18 18 20 水中適正 スペースポートアリーナ①(難易度355) エナジーフィル(☆☆☆☆) 300 250 -200 55 22 22 10 ウェポンパージ ピラミッドアリーナ(難易度360) 和の髪飾りB(☆☆☆☆) 280 240 50 20 20 20 10 プロテクション 『スノーラビットを捜して』交換所(難易度415) 十字の首飾り(☆☆☆☆) 200 180 250 20 18 18 12 プロテクション ギフトキャンペーン002 月の髪飾り(☆☆☆☆) 120 180 0 20 10 10 15 リロードUP ギフトキャンペーン003 小悪魔のツノ(☆☆☆☆) 100 290 300 20 13 25 5 マジカルブースター ギフトキャンペーン008 各種スキル確保用。 月の髪飾りは1段、アナライザーは数段性能が落ちる。他装備を採用できる組み合わせがないか注意。 Body 重量10~20の範囲で速度100差程度なら、影響は非常に軽微。 重量 速度差は余程極端でなければ無視して、近接/HP/ENを最大の判断基準に。 店売り品は結構高値なので、サブスト産を完凸するのも手。 + 性能重視 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 入手 モノノフノヨロイS(☆☆☆☆) 480 230 150 15 10 32 12 ギフトキャンペーン012 パラディンアーマー(☆☆☆☆) 420 100 0 15 10 35 10 ガレージアリーナ(難易度55) デュエルコート(☆☆☆☆) 550 130 145 15 10 25 15 『一周年とホワイトデー』交換所(難易度130) フェンサーメイル(☆☆☆☆) 710 100 300 120 10 20 25 『エレコドクエスト』交換所(難易度175) モノノフノヨロイ(☆☆☆☆) 520 150 0 15 5 30 15 プレーンアリーナ②(難易度185) サキュバスボディB(☆☆☆☆) 600 180 150 15 10 25 10 ホットスプリングアリーナ(難易度290) パラ~の時点で価格46.5万もするが、まっすぐ完凸するのは1つの最適解。 部位最高の近接は決して腐らない。 EN+150 近接-5のパラ~Bという色替え品もあるが、価格+50万の価値はなさそう。 フェンサー~は重装格闘の基本装備。HPに目が行くが、EN300も高評価。 サブスト産のデュエル~がかなり高水準。 最終装備にはならないが、つなぎとしては非常に優秀。 サキュ~Bはほぼデュエル~の上位互換。 高HP 高SPDで、EN 近接もそつなくまとまって、とりあえず装備でもいい程度に高性能。 モノノフ~Sはサキュ~BからHP-120 SPD+50 近接+5と、より攻撃特化。 強化ポイント1につき、HP20、近接2な事を考えたら、総合力はサキュ~Bが上。 ただし近接の最大値が違うのは、代替え不能な要素でもある。 本当の弱点はギフト産で強化しにくい事。性能自体はかなり魅力的。 通常モノノフ~は、パラとサキュ~Bの中間のような性能。 中庸と見るか、使いやすいと見るか。中庸かな。 + スキル重視 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 ウインターコート(☆☆☆☆) 600 90 220 30 10 10 20 ヒートボディ 『聖夜のイルミネーション』交換所(難易度105) 有用なレアスキル持ち 高耐久 サブスト産。 低速 低近接補正がネックだが、乱入ボスから稼いで完凸すればかなり役立つ。 ちなみにコレ以外にも、サブスト ギフト産の水着が、水中戦対策で役立つ。 自然とどれか入手してる筈なので、有り物で間に合わせるのも十分可。 Rear 全体的に高重量 低補正値。 HPと飛行速度に影響が大きいので軽視しない事。 頭と同様にスキル重視の選択もあり。 近接補正は最大でも23。店売り品では15までしかない……のは昔の話。 アプデで追加された悪魔が、近接向けの環境を破壊した。 + 性能重視 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 入手 キャットテイル(☆☆☆☆) 550 400 350 50 0 15 20 『激闘!エレクトリアカフェ』交換所(難易度65) デモンテイル(☆☆☆☆) 310 550 480 50 14 24 15 カオスアリーナ(難易度95) フロントアーマー(☆☆☆☆) 350 550 300 60 17 17 17 『タマの帰省』交換所(難易度135) ワスプテイル(☆☆☆☆) 400 750 380 150 15 20 10 『激闘!!春のガーデン巡り』交換所(難易度160) ドラグーンテイル(☆☆☆☆) 300 720 290 100 9 18 20 『タマとコタツと天空の覇者』交換所(難易度515) デモン~とドラ~が最終装備候補。 超改修でHPがそれぞれ460と810になる。 デモン~は高近接 軽負荷な上、解禁が早いので終始活躍する。 パッとしなかった近接機向け腰部の新たなスタンダード。 ドラ~は他部位の同シリーズ装備と比べて、速度低下が控えめ。 耐久と攻撃のどちらを重視するかで、デモン~と使い分ける。 他は序盤サブスト産 高水準な性能 超改修有。 しかしデモン~の登場で、相対的な価値が大暴落した。さすが悪魔。 + スキル重視 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード 入手 フレアブースター(☆☆☆☆) 530 700 -300 130 12 12 25 プロテクション - - - - - - キャットハウスアリーナ①(難易度370) ヘビィスカート(☆☆☆☆) 550 600 200 400 5 5 30 重装甲 - - - - - - スターライトアリーナ④(難易度485) 南国のパレオ(☆☆☆☆) 620 480 220 90 15 15 21 水中適正 - - - - - - ギフトキャンペーン007 フローティングビット(☆☆☆☆) 200 200 -200 0 10 10 20 迎撃システム 小型ビット 27×4 3 20 60 10 デザートアリーナ②(難易度310) ディフレクトビット(☆☆☆☆) 600 0 -420 0 0 0 35 光学フィールド - - - - - - グランドスタジアム②(難易度495) フレア~はEN以外マイルド。スキルも有用で使いやすい。 ヘビィ~は競合の少ない腰で重装備を確保できる。 重装甲持ち装備の数が増えてきたので、他の選択肢と吟味すべし。 南国~は地味にENが少し低い以外は欠点がない。 拾えれば水中戦対策で使えるが、完凸させる程でもない。 下2種は重量0のビット。腰は重たい物が多い関係上、相対的に速度が落ちにくいので、比較するのも手。 フロ~は足回りに補正 近接補正10 邪魔にならない射撃付き 迎撃持ち。 立ち回りが補強されるので、地味ながら便利。 ディフ~は高耐久。照射はまず使わないのでほぼメリットのみ。 Leg 速度にかなり影響を与える。 HPと速度と近接の内、どれか欠けるようなパーツが多い。 近接は最大で28あるが高重量 低速。速度を発揮できる装備だと15ぐらいにまで下がる。 + 性能重視 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 入手 ケモノレッグ(☆☆☆☆) 510 360 280 50 12 20 18 ギフトキャンペーン005 メタルヒール(☆☆☆☆) 600 350 280 10 10 15 20 パークアリーナ(難易度165) ブライトシューズ(☆☆☆☆) 580 320 400 10 15 15 20 プレーンアリーナ②(難易度185) クラウンブーツ(☆☆☆☆) 540 330 120 10 12 18 19 『小さな曲芸師』(難易度185) ハイヒール(☆☆☆☆) 320 500 320 20 15 15 20 『ケーキ捕獲大作戦』交換所(難易度215) ラミア(☆☆☆☆) 830 420 500 450 0 28 25 マーズベースアリーナ(難易度270) ドラグーンレッグ(☆☆☆☆) 450 740 410 135 5 18 18 『タマとコタツと天空の覇者』交換所(難易度515) ケモノ~は近接20 マシな重量。ただ近接の為だけに速度低下を許容できるかは微妙。 ギフト産なので強化もしにくい。 メタル~とブライト~は、軽量 高耐久な定番アイテム。 クラウン~も性質が似通っている。サブスト産なので完凸し易い。 ハイヒールは超高速 チャレンジのあるサブスト産で完凸し易い。 ラミアは重装格闘御用達の定番アイテム。 ドラ~は超改修完凸でHP720。中量向け。 + スキル重視 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 エアリアルレッグ(☆☆☆☆) 410 780 350 140 12 10 19 迎撃システム ギフトキャンペーン011 ラビットレッグ(☆☆☆☆) 400 500 450 250 15 7 20 重装甲 『行こう!エレクトリアキャンプ』交換所(難易度475) エア~はコスト3スキル 高水準な性能で隙なし。 低い近接補正と、何よりギフト産で凸しにくいのがネック。 かなり高身長化するが、格闘機としてはメリットになり難い。 ラビ~は重装甲持ち。飛行速度は一回り落ちる。 昔は左手盾採用よりは速度が出ていたが、ナイトシールド登場で地位が低下。 左手が開かない時の重装甲確保用か。 BackPack 自機の速度や補正の大部分を占めがちで選択は重要。 リロード式デコイを用意できる唯一の部位。 + 性能重視 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 入手 カイゼルブースター(☆☆☆) 850 320 750 320 0 50 5 プレーンアリーナ(難易度5) リトルウィング(☆☆☆☆) 120 900 500 50 25 25 0 サンセットシティアリーナ(難易度25) エビルウィング(☆☆☆☆) 485 750 650 50 25 25 0 ディープシーアリーナ(難易度35) ギガウィング(☆☆☆☆) 350 1100 200 180 5 35 10 ナイトガレージアリーナ(難易度60) ワスプフェザー(☆☆☆☆) 370 850 650 90 15 30 10 『激闘!!春のガーデン巡り』交換所(難易度160) ドラゴンウィング(☆☆☆☆) 600 1000 510 190 5 20 25 『タマとコタツと天空の覇者』交換所(難易度515) ドラ~以外、割と序盤で有用装備が出揃う。 カイゼル~は重装格闘向けの性能で、圧巻の近接50を誇る。 ただしロードエクステンションの存在が採用を躊躇する。 リトル~とエビル~は、機動関係が優秀で使いやすい。 超改修対応で並~ちょっと硬い程度の耐久もあり、基本はコレ基準でいい。 それぞれ機動重視/耐久重視だが、かなり軽量に仕上げても、機動力の差は6程度。 ギガ~とワスプ~は、カイゼル~をマイルドにした感じだが耐久が激減。 思い切ってない分、逆に採用すべきタイミングが難しい性能。 ドラ~は超改修込みでHP870。中量向け。 + 付加価値重視 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード 入手 ミニエンジェル(☆☆☆☆) 520 800 200 50 20 20 25 プロテクション - - - - - - ギフトキャンペーン005 ショルダーバインダー(☆☆☆☆) 310 900 450 140 18 12 24 リフレクション - - - - - - ギフトキャンペーン015 アクティブシールド(☆☆☆☆) 1350 1000 700 600 5 5 35 重装甲 デコイ 0×1 2 - 0 30 裏アリーナ交換所(難易度95) ランドセル(☆☆☆☆) 410 850 350 180 15 15 30 - デコイ 0×1 2 - 0 30 『勝ち取れ!!イースターエッグハント』交換所(難易度145) ロードエクステンション(☆☆☆☆) 600 810 200 400 15 5 30 - ロードブレイカー連動レールガン 419×169×8 18 -85 751 40- テンプルアリーナ(難易度190) ブシンアームズ(☆☆☆☆) 650 1150 280 400 10 20 30 重装甲 ブシントウ 559×1 1 - 240 0 『捜索!!消えたゴルドラーダ』交換所(難易度235) ボールショルダー(☆☆☆☆) 680 920 450 180 15 22 25 ステルスコート - - - - - - 『雪まつりのひととき』交換所(難易度505) 破邪の巻物(☆☆☆☆) 550 870 200 80 25 25 15 マジカルブースター デコイ 0×1 2 - 0 30 ディープシーアリーナ③(難易度520) ミニ~はEN以外高水準。スキルも有用で使いやすい。 ショルダー~はレアスキル持ち。デバフに困ったら。 性能的には低負荷 低近接。耐久は超改修完凸でHP580なので並にはなる。 優先して強化する程の価値はないが、使い道もなくはない。 アクティブ~はリロード式デコイ付き。重装向け。 ランドセルは解禁が早いサブスト産 該当チャレンジの報酬が破格なので、完凸が現実的。 最終装備にはならないが、デコイ付き装備の繋ぎとしては優秀。 ロード~は、被弾時に無敵化して、照射格闘で反撃する。 被弾を無効化して、更には反撃する効果が、強くない筈がない。 重装向けだが、頑張れば中量もギリギリ行けるか。 ブシン~は既に武器でも紹介したが、装備としての性能も見劣りしない。 重装甲背中装備中、最高SPD 最高近接補正。特に近接補正は次点と15差で大きい。 武器なしのサムライアーマーもギフトにあるが、HP低下が重くパッとしない性能。 ボール~はスキルで誘導開始を遅らせられる。→詳細 特にミサイルに強いが、リロード式デコイは全部背中なので、排他選択になる。 ギフト産で似た性能のプロテクターもある。最序盤から使いたいならコチラも。 破邪の巻物はランドセルをより攻撃的にした性能。 「高近接補正 低負荷 デコイ」の装備は他になく、解禁が最終盤 高価なので、交換チケットも有り。 イマイチ地味だが、高水準な性能なので、存在は意識したい。 LeftArm 盾は低負荷でも耐久を大きく上げられる。 副次効果として、左手はスフィアドロップ率が高いので、自然と重なって強化しやすい。 耐久向上→格闘チャンス増加、近接補正全振り→火力強化で、間接的に火力貢献する。 性能重視の盾は本当に低負荷だが、もう1つ負荷を上げれば、追加機能を手にできる点は留意。 + 性能重視 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 名前 小型ビームシールド(☆☆☆☆) 420 0 -220 45 0 0 6 シーサイドアリーナ(難易度30) ディフレクトリング(☆☆☆☆) 680 0 -450 50 0 0 12 フローズンアリーナ(難易度40) 早期解禁 低負荷 高耐久な盾。 + スキル重視 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 ナイトシールド(☆☆☆☆) 580 0 -200 150 -5 5 5 重装甲 サンセットルインアリーナ(難易度90) プロテクションリング(☆☆☆☆) 500 0 -400 60 0 0 8 プロテクション マーズベースアリーナ(難易度270) ヒートガード(☆☆☆☆) 650 0 -480 120 0 0 15 ヒートボディ スノーシティアリーナ(難易度275) ベーシックシールド(☆☆☆☆) 500 0 0 250 0 0 0 追加弾倉10% リーフアリーナ②(難易度425) ナイト~は重装甲持ち装備では最軽量。 割と中量向けの重装甲装備の存在を食った感ある性能。 プロテク~は低負荷 2コストのスキル持ち。 負荷に対する耐久の伸びが高く、スキル枠の確保までできる優良装備。 ヒート~はレアスキル 高耐久。EN盾としては少し重い。 他のヒートボディ持ちは、基本性能を損なって防御偏重の傾向がある。 同スキルを採用するなら、存在を意識しておきたい。 ベーシック~は高重量 補正なし。 弾切れ対策に積んで、格闘チャンスが減る様では本末転倒。 搭載は試合展開を明確に描いた上で。 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード 入手 シザーシールド(☆☆☆☆) 980 0 -500 720 0 0 10 - アンカーショット 223×1 1 40 70 35 スペースポートアリーナ(難易度355) アンカー付き高耐久盾。重装格闘なら基本装備となるベストセラー品。 Sub 枠争い激戦区。 武器は紹介済みなので、補助枠の紹介。 他装備と比べて強化量が、HP以外1なので伸びが悪い。 + 速度重視 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 入手 出力強化ユニット(☆☆☆☆) 0 400 -650 20 0 0 0 - サンセットシティアリーナ(難易度25) グラヴィコンユニット(☆☆☆☆) 0 0 -800 0 0 0 0 - グランドアリーナ②(難易度75) ヒートジェネレーター(☆☆☆☆) 0 300 -800 20 0 0 0 ヒートボディ 『夢魔のリング』交換所(難易度245) ハートのチョコレート(☆☆☆☆) 180 200 -800 20 0 0 0 ヒートボディ 『チョコレート大作戦』交換所(難易度430) 姿勢制御システム(☆☆☆☆) 0 200 -180 20 0 0 0 予測旋回 ギフトキャンペーン012 速度向上は格闘と特に相性がいい恩恵。 回避力 移動力の上昇→格闘チャンス増加→間接的に火力貢献。 ドリル パイル ナックル以外は、格闘の吸い付き(格闘中の移動量)も強化。 後は枠 負荷 スキルで選択。 グラヴィコンは重量負荷軽減で速度に貢献する。→詳細 大抵の場合で出力強化より速度が向上する。 姿勢~は執筆時点で、ハッキリした効果がわからない。→詳細 最序盤から手に入る、低負荷な速度補助なのは確か。 + 独自研究 説明文は「射撃時に自身の移動距離を加味した旋回行動を行う」。 筆者は「予測旋回」のスキル名からも、移動後の位置関係が敵を補足範囲から逃してしまうと「予測」した場合に、移動しながら未来の位置関係に向かって「旋回」する、と仮定している。 説明に「射撃時」と書かれているが、移動中、相手に向けて旋回するようになる。 この旋回行動は、ブースト移動の慣性を殺すらしく、EN消費が激しくなる。 上下の射角には影響なさそう。 そもそも「旋回」と書かれている以上、左右への方向転換に関係する筈。 単発射撃の場合、向きの概念を気にする必要はない筈。 初段の射撃前に向き直る効果がある? 通常の射撃で、射撃後に動かれた場合を除いて、「そもそも敵がいない方向に初弾を撃った」場面は記憶にない。 フォックスシューター等の追従ビットは、明後日の方向に撃つ場面も見た事がある。 射撃と向きで関連が大きいのは、マシンガン等の連射武器と照射武器。 両者とも敵が急激に動くと補足しきれず、後続の射撃の追従を振り切られてしまう。 射撃は射撃開始時点の向き+振り向き限界角度の「追従範囲」を持つと思われる。 この「追従範囲」に何らか作用している? 初段はそもそも向き直る筈なので無関係。 移動後の位置関係に応じて、射撃中も自機の向きを変える? 再補足という程強烈に食いつくのではなく、予め決まった方向に決まっただけ旋回するのみ? どれも決定的と言い難い。 + その他 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード 入手 パワーエクステンダー(☆☆) - - - - - - 0 0 -95 20 0 15 0 - プレーンアリーナ(難易度5) ハイパーモード(☆☆☆☆) 0 0 0 0 0 0 0 ハイパーモード - - - - - - 『暁の大決戦』交換所(難易度455) パワー~は純粋な火力向上。フラット換算5%相当らしい。 序盤で装備枠が空いてる時や、ENがカツカツな時の穴埋め要員か。 ハイパー~はHP50%以下or時間半分経過で、火力/速度/防御が10%強化。 負荷0で格闘機が欲しい能力全てが手に入る。あと全身金色になる。 →詳細 AI設定 戦闘距離思考 距離0を基本に~10程度までで任意の範囲 格闘がメインなので、当然0距離を目指す。 ただし指定した距離を試合中維持しようとするので、範囲を狭めすぎると、融通が利かない動きをしがち。 範囲を広げると、余裕のある牽制回避ができるようになる。 広げすぎると今度は、スムーズに格闘に移行できないのも確か。 「ひとっ飛びで格闘に入れる距離」を見極めたい。 距離0~20同士のミラーマッチで、お互いにその場でピョンピョンしたので、20は遠すぎる模様。 必須スキル + 折りたたみ 剣闘マスタリー(3) メイン武器が強化されるので当然必須。通称剣闘。 なんと常時火力50%UP。 近接参照なら通常格闘以外にも、投げ物等が強化されるのも利点。 アクロバティックアプローチ(5) 戦力差が開く程、防御手段は大事。通称アクロ。 被弾の無効化と同時に接近を行うので、チャンスメイクを兼ねる攻防一体のスキル。 ほぼ必須だが、格闘をはじめ、発動対象外の攻撃が存在する。 特定の相手をメタる場合に限れば、必須でなくなる場面もある。 推奨スキル + 折りたたみ 直進NG(1) 敵の射撃による迎撃に、まっすぐ向かう事故を抑制するスキル。 ただし指向を強めすぎると、距離調節の挙動がヘンになる (敵ダウン後の仕切り直しで、予定位置に移動できず、敵復帰後も移動を繰り返す等)。 筆者は30~50ぐらいの指定がオススメ。高速機ほど小さく、低速機ほど大きくする。 十分な速度があるなら、外すのも手。 また「敵がダメージ硬直中でない」「敵射撃所持」の条件指定も有効。 飛翔(1) 接近時の安全なアプローチを支えるスキル。 射撃には仰角の限界が設定されているので、トップアタックは迎撃を掻い潜るのに非常に有効。 逆に格闘は強烈な誘導で、立体的な機動でも、命中が見込める。 何より最初によく食らった「敵LOST→障害物にマーキング→照射で焼かれる」コンボを、高度を取る事で視界を確保 障害物を回避して対策できる。 最大の問題は、うまく着地させる方法がわからない事。 敵をダウンさせたら、着地してほしいが、最適な条件が難しい。 ちなみに条件チップ系はand条件なので、複数の条件を設定した場合、全ての条件を満たす必要がある。 「EN●%以上」も単純に有効。 ENを●使う間上昇しておけば、高度は稼げているだろうという考え。 「30~50」で、筆者はよく運用している。 ENが150程度なら30、200程度なら50、という塩梅。 「敵高度●以下」も相対高度で判定なので有効。 使う場合、筆者は「10」で運用。10を指定して大丈夫かと思うかもしれないが、筆者は困った事がない。 多分エレクトリアの上下の移動は、飛行速度に依存してない(独自研究)。 ちなみに●部分の単位はcmらしいが、エレクトリアの公式身長は20㎝程。 10ですら大した相対高度ではない事になる。 「敵がダメージ硬直中でない」は、敵ダウン中はダメージ硬直とみなされない=仕切り直しの移動で浮かび上がるので非推奨。 + √2問題? 完全に余談レベルの話。 その昔、多くのゲームには「斜め移動」というテクニックがあった。 ファミコンレベルのかなり古い時代の、上下左右に自由移動ができるゲームでは広く活用できた。 例えばキャラクタを操作する時に、右に1回動かすと距離1を動き、上に1回動かすと距離1を動くなら。 その動きのイメージは下記だ。 右に動く例 〇→→→● 1 上に動く例 ● ↑ 1↑ ↑ 〇 じゃあ、右と上を同時に入力したら、その移動距離はいくらか。 右上に動く例 ● / 1 / / 〇 1 答えは右にも上にも1ずつ動くので、実際の移動距離は√2≒1.4となる。 斜めに動くと、軸方向に動くより、移動量が大きくなるのだ。 主に敵の攻撃を回避するのに、役立つテクニックだ。 とはいえ、この移動量がおかしいのは明白だろう。 移動距離自体は1が保たれるのが、感覚的には正しい。 なので同時入力の場合、上下左右のそれぞれの移動量を落とすべきだ。 ● 0.7 / / 〇 0.7 ゲームが進歩した後、斜め移動というテクニックは、基本的には淘汰された。 ※シレン等、形は違えど、性質がわざと残されてる場合もある。 さて、ここで本題。 エレコドは斜め移動こと、√2問題に対応しているのかだ。 水平方向の移動そのものは、3Dゲームとして、対応してるのは明白だろう。 (未対応ならかなりの驚きだ) 問題は、飛翔を採用した時の水平移動距離だ。 もし対応しているなら、上昇するベクトルの強さ分、水平距離の移動量は下がる事になる。 してないなら、直線移動距離は、純粋に増える事になる。 筆者はこの問題を思いついたものの、検証する気がないので謎のままだ。 リアクティブシールド(4) 被弾時、一瞬だけ無敵 暫くダメージ半減。 ダメージ半減中はバリアも重複するので、実際の被ダメージは約1/6。 格闘機は被弾のリスクを負いやすいので好相性。 特にアリーナ攻略中は戦力差による、高ダメージに晒される筈。 レンブレと併用不可。 レンブレと比べ、発動対象が多い コスト-1 ワープなし。 無敵化しても、そのまま後続の射撃に捕まる場合はある。 ブースト中に引っ掛けられても、移動慣性で後続の弾を振り切る事を期待して、高速機での搭載が一瞬の無敵を活かしやすいか。 ただし低速機と相性が悪いわけでもない。 かなり搭載の優先度が高いスキル。 マグネット・フィールド(2) 速度5相当(ステータスの飛行速度ではなく、バトル画面右下の速度)で、敵を引き寄せる。 ちなみに敵が複数いても、ターゲッティング中の敵のみ効果を発揮。 引き寄せ効果は、近接と当然相性がよく、結構な速さで距離が詰まる。 クロスレンジになる時間が短縮されるのはもちろんの事。 何より多段格闘の初段が先端ヒットで、後続がスカる問題を解決する。 被弾で解除。有効に使うには、被弾を避けて接近する必要がある。 ただし被弾は、スキルのクールタイムを早めるので、それはそれで再使用時間が早まる。 オーバードライブ(5) やられる前にやれを体現するスキル。通称OD。 火力20%UPを中心に、全体的に性能が増加する代わりに、常時HPが減少する。 スリップダメージはHP量に関わらず常に一定の為、自機が育つ後半ほどリスクが減る。 特に後半で受けるダメージを考えれば、火力 誘導の大幅強化で早期撃破ができるなら、むしろ収支はプラス。 サブのハイパーモードと組み合わせて、一気に決着を図るのも手。 常にHPが減るので、モーションの長い多段格闘より、単発の格闘の方が、HP消費に対する効果が高い。 加速システム(4) 格闘機は速度上昇の恩恵が大きい。 格闘自体の開始距離も、速度が乗る格闘の踏み込み距離も、全て速度の影響を受ける。 当然、回避能力も上がるので、格闘までのアプローチも改善される。 火力自体は上昇しないが、格闘の成功率改善により、実質的に火力貢献する。 優先度は高くないが、搭載できれば強力なのも確か。 覚醒スキル(6) 火力/速度/防御が10%強化。格闘機と好相性の効果。 ただし高コストで滅多に採用できない。 特に常時発動 火力20%UPの、ODがコスト-1なのが向かい風。 SAとも同コストなので、多少火力を上げるより、SAの効果を考えた方がいい事も。 ハイパーカウンター(4) 被ダウンから強制復帰して再行動する。通称ハイカン。 ダウンさせられた=敵ENが消耗しているタイミング=反撃のチャンスの筈。 格闘をねじ込めれば、リターンは大きい。 敵距離○以下の条件と併せて、確実に格闘をねじ込める様に見極め必須。 ただし、十分な反撃を叩き込めなければ起き上がり損。 反撃が安定しないなら外すのも手。 補欠スキル + 折りたたみ スーパーアーマー(6) 怯み無効化。立ち回りがかなり強化される。 効果の強さはもちろん、AIのSAに対するデフォルトの挙動がヘンなのが最大の強み。→詳細 AIはSA中の相手に対して基本的に、格闘を振らなくなり、距離を取ろうとする。 効果的にもメタ的にも、対近接対策として、かなり強制的な力がある。 格闘を無理やり通す事を期待したいが、弾幕に無理やり突っ込めば溶ける。 できれば単発ダウンの格闘を使い、通した瞬間ダメージを確定したい。 使うなら「敵距離○以下」等、条件をうまく合わせたい。 追加弾倉10%(3) 投げ物類の友その1。使用回数が実質倍化。 実弾武器を採用した時には、30%も出番があるかも。コストが重いからそこまではいらないかも。 ちなみに発射回数4回が10%と差が出る境界らしい。→詳細 リロードUP(2) 投げ物類の友その2。リロードが77%に。→詳細 インファイト(1) 格闘の開始距離を早めるスキル。 実質的に格闘の発生を早める効果があるので、先出し勝ちが見込める。 格闘同士の振り合いの他、射撃による迎撃で構えてる最中の相手を潰す事も。 ただし、高速格闘同士の振り合いだと、回り込みによる旋回負けもあり得る。 他にも、逃げる相手に追いつけず、空振りして隙を晒す事もあり得る。 格闘機は、格闘を振らない事には始まらないので、チャンスメイクするスキルでもある。 ドリルとの組み合わせが特にオススメ。 攻撃が出さえすれば強いが、発生前は潰されやすい弱点を補える。 先端ヒットによるカス当たりもない。ドリルなら空振っても、他格闘程は手痛い反撃を受けにくい。 ドリル以外ではケースバイケースか。 格闘の回り込みは踏み込み後なので、リーチ勝ちできる武器なら、回り込みさせずに叩き潰せるかも。 筆者は積極搭載派だが、オーナー次第だと思う。 チェインスマッシュ(1) 牽制射撃から格闘を狙える。 特にSA警戒無効と組み合わせるのが有効らしい。→詳細 アサルトシフト(1) 平均参照武器を使う場合、余裕があれば欲しい。 初手警戒(0) 先制攻撃(0) 開始直後の行動。 ハンマーストンプ等、命中が期待できる遠距離攻撃があるなら、先制攻撃が有効。 開幕の高速弾から逃げつつ距離を詰めるなら、初手警戒がよさそうに見える。 が、効果時間中に接敵しても、攻撃を控えてしまう。 十分な機動力がある場合には、普通に起こり得るので、思考停止での採用は不可。 また、直進NGがあるなら特に不要。 復帰・回避優先(0) 復帰・攻撃優先(0) ダウン復帰後の指向。 格闘1本の純格闘機なら迷わず攻撃優先。 ただし牽制用の射撃を持ってる場合、その場から動かず射撃する事が多い。 回避優先は、目の前に無防備な敵がいても、格闘しなくなるので非推奨。 SA警戒無効(0) SA=スーパーアーマー=怯み無効。 デフォルトの状態だとSAに対して、逃げorボッ立ちという、あまり有効でない対応を取りがち。 手を出す手段を持っているなら、迎撃した方がいい。 ただしデフォルトの格闘指向の抑制は克服できないので、単発ダウン格闘でのカウンターは期待しにくいらしい。→詳細 その他スキル + 折りたたみ クロスカウンター(1) 敵格闘に対して回り込むスキル。→詳細 後の先を取って、正面から殴り返すスキルではない。 回り込んだ結果、発生が遅くなり、確定状況を逃す事もありえる。 また、この手の指向性を高めるスキルは、高レベルのAIなら搭載しなくてもそういう挙動をとる (例 広域回避を載せなくてもジャンプ回避)。 ヒット アプローチ(1) 積極的に前に出る事を指示するスキル。→詳細 名前からして、安全マージンを取るのかと思いきや違う。 構成例 筆者が考える、近接育成向けアセン。 大まかな型の名前と、その構築が可能になる難易度の、2つを見出しとしている。 構築例は基本的に、最終装備候補で記載している。 その為、構築例で紹介した装備の入手時期が、見出しの難易度とあってない。 その場合は、その時点で入手してる装備で、代替えする事を前提としている。 また、構築可能になる難易度と、強さは比例しない。 アセン独自の強み/弱みがあるので、想定する状況/相手次第で、相性が出る。 何よりも、基本的には火力頼りな所があるので、「攻撃が当たったら勝ち」という、出たとこ勝負な面が強い。 攻略が進むと、敵の飛行速度が目に見えて早くなるので、敵に追いつけたか、近接は成立していたか、は要確認。 接触機会が少なかったなら、その構成では機動力不足。 装備を変えるか、より高速戦に向いたアセンに切り替えて、運用する想定。 エビルホーン、エビルテイル、リトルウィング(エビルウィングも可)の、近接特化の軽量装備が早期に揃うので、長い付き合いになる。 最終盤でもそのまま通用するが、サブスト産のドラグーンシリーズに乗り換えて中量化も◎。一部だけ差し替えて速度と耐久を調整するのも可。 対低速/多段格闘用ドリル型(難易度0~) + 折りたたみ 部位 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード 入手 頭部 キャットイヤー(☆☆☆) 220 300 250 20 20 20 10 - - - - - - - シティアリーナ(難易度20) 衣装 モノノフノヨロイS(☆☆☆☆) 480 230 150 15 10 32 12 - - - - - - - ギフトキャンペーン012 腰部 レッグナイフシース(☆☆☆☆) 200 550 200 50 10 16 16 - スローイングナイフ 69×3 6 70 2 10 ギフトキャンペーン017 脚部 エアリアルレッグ(☆☆☆☆) 410 780 350 140 12 10 19 迎撃システム - - - - - - ギフトキャンペーン011 背中 クローマニュピレーター(☆☆☆☆) 400 1150 220 450 20 10 25 水中適正 フォトンビームクローバイス 139×4496×1 161 80- 1180 200 ギフトキャンペーン007 左手 小型ビームシールド(☆☆☆☆) 420 0 -220 45 0 0 6 - - - - - - - シーサイドアリーナ(難易度30) サブ パワーエクステンダー(☆☆) 0 0 -95 20 0 15 0 - - - - - - - プレーンアリーナ(難易度5) サブ 出力強化ユニット(☆☆☆☆) 0 400 -650 20 0 0 0 - - - - - - - サンセットシティアリーナ(難易度25) 距離:0~5 スキル SA警戒無効、インファイト、飛翔(EN50%以上)、直進NG30(敵がダメージ硬直中でない)、マグネット、剣闘、加速、アクロ、覚醒 ドリルのSA 巨大判定 大ダメージを頼りにした型。 クロー~がギフト産なのを利用して、最序盤から運用できる。最終盤のドリルと同等の性能なので、序盤の敵をいともたやすく粉砕できる。 最序盤で入手できる、装備やスキルでの、構築例を記載。最終装備候補ではない。最序盤での構築を実現する為、ギフト装備を多用している。別にギフト装備でなければならない理由はないので、ありもので済ませてもいい。定番のセーラー服、フォックステイル、妖のぽっくりとか。 ↓の「オールマイティ鞭型」の装備品やスキルを見本に、アップグレードしてもよい。ギガンティックバイスが解禁されたら、完全にブレードウィップと交換して微調整した方が早いだろう。 鞭と違ってリロードはないので、追加弾倉とリロUPの分のスキルを、どう使うか。 機動力の低い敵には、ドリルで転ばせる→起き上がりにまたドリル、の攻めがループし易い。難易度200程度まではかなりの勝率を誇るが、その辺りからは、ドリルの直当てが難しくなってくる フロシュの凍結で無理やり足止めするのも手。ただし機体速度自体を上げた方がいい場合もあるので好みで。 後半でもフォトブレ等の、多段格闘主体の敵には非常に有効。特にリベンジや特定ボス戦。格闘ユーザならドリルに運ゲーされた事は誰しもある筈。復讐の時は今。 巨大判定 SA 大ダメージで、多段格闘に対して、メタ的な性質を持つ。 特に壁ボスの1人、ジェノサイド・コアに、KO勝ちが見込めるぐらい相性がいい。 ギフト産で高性能装備が入手可能&対格闘メタという点で、槍も似た運用が可能。 オールマイティ鞭型(難易度0~) + 折りたたみ 部位 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード 入手 頭部 エビルホーン(☆☆☆) 560 180 -120 20 10 30 5 マジカルブースター - - - - - - ディープシーアリーナ(難易度35) 衣装 サキュバスボディB(☆☆☆☆) 600 180 150 15 10 25 10 - - - - - - - ホットスプリングアリーナ(難易度290) 腰部 レッグナイフシース(☆☆☆☆) 200 550 200 50 10 16 16 - スローイングナイフ 69×3 6 70 2 10 ギフトキャンペーン017 脚部 ドラグーンレッグ(☆☆☆☆) 450 740 410 135 5 18 18 - - - - - - - 『タマとコタツと天空の覇者』交換所(難易度515) 背中 エビルウィング(☆☆☆☆) 485 750 650 50 25 25 0 - - - - - - - ディープシーアリーナ(難易度35) 右手 ブレードウィップ(☆☆☆☆) 240 0 -200 230 0 0 0 - ブレードウィップブレード 489×1405×1 11 -- 240240 80 ギフトキャンペーン014 左手 プロテクションリング(☆☆☆☆) 500 0 -400 60 0 0 8 プロテクション - - - - - - マーズベースアリーナ(難易度270) サブ スローイングダガー(☆☆☆☆) 0 0 -100 10 -10 10 0 - スローイングダガー 69×5 5 70 2 10 『激闘!エレクトリアカフェ』交換所(難易度65) サブ グラヴィコンユニット(☆☆☆☆) 0 0 -800 0 0 0 0 - - - - - - - グランドアリーナ②(難易度75) サブ ハイパーモード(☆☆☆☆) 0 0 0 0 0 0 0 ハイパーモード - - - - - - 『暁の大決戦』交換所(難易度455) 距離:0~5 スキル SA警戒無効、飛翔(EN30%以上)、直進NG30(敵がダメージ硬直中でない)、リロUP、マグネット、追加弾倉10%、剣闘、加速、リアクティブ、アクロ ギフト産で超早期解禁可能な、ブレードウィップを中心にした型。長リーチ 高威力で、近接機の主力として申し分ない性能。決して繋ぎに留まるような武器ではないので、交換の価値は十分ある。 先端ヒット時、後続がスカる場面があるので、スキルのマグネット~は強く推奨。 右手以外の装備に、正解らしい正解はない。一応紹介ではバランス型にしてある。とりあえず最有力候補はスロダガ系。装備負荷もほぼなくて使いやすい。全弾直撃で十分な威力が出るし、逆に引っ掛けて近接で追撃したり、色んな活躍を見せる。 通常の射撃と比べて、俯角が広いのも、トップアタック狙いの近接機と相性がいい。 軽量に仕上げるか、バランスよく中量に仕上げるかは好み。速さでチャンスを作るか、耐えてチャンスを待つか。どちらが正解とも言い難い。 ただし耐久を完全に捨てると、かなり事故を起こすので、軽視しない事。 ナイトシールドも候補。重装甲と近接補正あり。実盾系としては軽いが、それでも少し重い。多段格闘なのでカット耐性が低い。天敵のビットをはじめ、連射武器、同時発射武器の威力を大きく削ぐ。 メイン武器が弾数1のリロード式なので、追加弾倉で使用回数を2倍化は基本。 オールマイティと銘打っただけあって、手も足も出ずに負けるような場面は稀。最序盤で構築できる=弱い、ではない事がよくわかる。相性はあるが最終盤、フレマでも通用する。 ギター張付き型(難易度75~) + 折りたたみ 部位 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード 入手 頭部 エビルホーン(☆☆☆) 560 180 -120 20 10 30 5 マジカルブースター - - - - - - ディープシーアリーナ(難易度35) 衣装 サキュバスボディB(☆☆☆☆) 600 180 150 15 10 25 10 - - - - - - - ホットスプリングアリーナ(難易度290) 腰部 デモンテイル(☆☆☆☆) 310 550 480 50 14 24 15 - - - - - - - カオスアリーナ(難易度95) 脚部 ドラグーンレッグ(☆☆☆☆) 450 740 410 135 5 18 18 - - - - - - - 『タマとコタツと天空の覇者』交換所(難易度515) 背中 エビルウィング(☆☆☆☆) 485 750 650 50 25 25 0 - - - - - - - ディープシーアリーナ(難易度35) 右手 サウンドショック(☆☆☆☆) 0 0 -390 220 0 0 0 - サウンドショック 209×8 24 65 20 8 ギフトキャンペーン008 左手 レーザーブレード(☆☆☆☆) 350 0 -450 150 0 0 0 - レーザーブレード 419×1 1 - 120 0 ムーンベースアリーナ②(難易度220) サブ 出力強化ユニット(☆☆☆☆) 0 400 -650 20 0 0 0 - - - - - - - サンセットシティアリーナ(難易度25) サブ グラヴィコンユニット(☆☆☆☆) 0 0 -800 0 0 0 0 - - - - - - - グランドアリーナ②(難易度75) サブ ハイパーモード(☆☆☆☆) 0 0 0 0 0 0 0 ハイパーモード - - - - - - 『暁の大決戦』交換所(難易度455) 距離:0~5 スキル SA警戒無効、アサルトシフト、バレットセーブ[2]、飛翔(EN30%以上)、直進NG30(敵がダメージ硬直中でない)、マグネット、リロUP、剣闘、リアクティブ、アクロ、OD ギターを撃ちながら突撃する型。 ギターは平均参照なので、マジカルブースターの対象。近接育成が大台に乗った後の通常戦なら、純粋な射撃武器と違って、近接が半分乗るのが利点。 一閃の有無でタイプが分かれる。一閃は単発なので、追撃のダメージ効率が高く、連射武器と相性がいい。単体の使い勝手も良好。とにかく大火力。筆者はリーヴァ等の壁ボスを、無理矢理突破した。爆発力がある。 ただし高速機の相手が苦手。ギターを振り切られ、一閃も外す。 なしの場合、張付き高速射撃機の運用になる。左手はプロテクションリングが候補。出力強化はいらないので、スロダガや魔導書等が候補。 戦力が下回ってる通常アリーナでは、パワー不足気味。フラットなら、相当な火力が出る。 スキル枠が激戦区。載せたいスキルが特に多いので、オーナーの腕が問われる。定番の防御スキル、リアクティブとアクロは、事故を防ぐ保険として最優先。なくすとそれだけでダメージレースで無条件に不利になる。 火力で押すのでODも必須。 ギターは、リロUPで24÷6.1≒3.9、追加弾倉で32÷8=4。使用効率はかなり僅差。どちらかを選ぶなら、コスト-1差を思えば、筆者はリロUP推奨。 連射数は多いぐらいなので、バレットセーブで使用回数UP 隙軽減。 更に一閃搭載型なら候補は以下。剣闘 マグネットはほぼ必須。一閃の命中率に強く影響する。 アサルトシフトで射撃威力UP。 一閃なしなら、弾幕射撃、追加弾倉が現実的。 超高速ガン攻め型(難易度220~) + 折りたたみ 部位 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード 入手 頭部 シニオンキャップ(☆☆☆☆) 110 300 300 10 15 25 5 - - - - - - - アイランドアリーナ(難易度150) 衣装 サキュバスボディB(☆☆☆☆) 600 180 150 15 10 25 10 - - - - - - - ホットスプリングアリーナ(難易度290) 腰部 ヒートシューター(☆☆☆☆) 200 100 200 0 10 10 25 - ヒートシューター 73×7 7 70 3 4 ギフトキャンペーン011 脚部 ハイヒール(☆☆☆☆) 320 500 320 20 15 15 20 - - - - - - - 『ケーキ捕獲大作戦』交換所(難易度215) 背中 リトルウィング(☆☆☆☆) 120 900 500 50 25 25 0 - - - - - - - サンセットシティアリーナ(難易度25) 左手 レーザーブレード(☆☆☆☆) 350 0 -450 150 0 0 0 - レーザーブレード 419×1 1 - 120 0 ムーンベースアリーナ②(難易度220) サブ 出力強化ユニット(☆☆☆☆) 0 400 -650 20 0 0 0 - - - - - - - サンセットシティアリーナ(難易度25) サブ グラヴィコンユニット(☆☆☆☆) 0 0 -800 0 0 0 0 - - - - - - - グランドアリーナ②(難易度75) サブ ハイパーモード(☆☆☆☆) 0 0 0 0 0 0 0 ハイパーモード - - - - - - 『暁の大決戦』交換所(難易度455) 距離:0~5 スキル SA警戒無効、復帰・攻撃優先、マグネット、剣闘、リアクティブ、アクロ、OD、SA(敵距離10以下) 高回転の追従ビットに牽制を任せ、ひたすら一閃を狙う型。射撃で足が止まらないのが最大の利点。装備も耐久力より、機動力を重視して、急戦仕様に仕上げる。 軸となる腰装備を中心に低HP気味。減った耐久をスピードと一閃の発生で補う。いっそ片手は空けてもいい。機動力と硬直のない牽制射撃が、アプローチのキモ。足を止める投げ物は当然NG。 上振れした時は圧倒的な強さ。ただし低耐久なので、敵のラッキーパンチでコロっと逝く事も。 EN=行動回数なので軽視しない事。150を切るとほぼガス欠で動けない。 追従ビットの選択は好みで。筆者は押しつけの強さ 燃焼 機動面でヒート~派だが、正解はない。牽制射撃を失くすのは非推奨。足を止めない射撃がある事はかなりの利点。 ドレインサイズはなし。フラットで飛行速度が266→229。ドレインが成功する前提で、自HPを考えるのは危険。代わりに落とした速度をよく考えるべき。 鋼の拳が一応の候補。フラットで飛行速度が266→335。超高速で踏み込む素手格闘の爆発力はホンモノ。対引き撃ち機なら、相手の近接対策次第だが、張り付いてボコボコにする事も。特にアリーナ攻略で、超機動の敵に負けたなら、これも手。 ただし格闘の振り合いはリーチ負けでかなり不利。うまく回り込めないとあっさり狩られる。 追従ビットはスキルが乗らないので、追加弾倉やリロUP分を浮かせられる。SA分のスロットを捻出でき、立ち回り強化につながる。 スキルのマグネットは、速度特化なので不要に見えるかもしれないが、強く推奨。特に引き撃ち機に対して、格闘の命中率が大違い。 直進NG等の制御チップは一切なし。回避は自機の速度任せ。 天敵は格闘機。完全に出たとこ勝負になりがちな上に、低耐久な分、リスクが大きい。自分の格闘が外れた理由が、わからないような状況多数。仕様なので文句をつけても仕方ない。 対高速機用ブシン型(難易度235~) + 折りたたみ 部位 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード 入手 頭部 V字アンテナ(☆☆☆☆) 350 300 220 20 20 20 10 - - - - - - - アイランドコロシアム(難易度430) 衣装 サキュバスボディB(☆☆☆☆) 600 180 150 15 10 25 10 - - - - - - - ホットスプリングアリーナ(難易度290) 腰部 ドラグーンテイル(☆☆☆☆) 300 720 290 100 9 18 20 - - - - - - - 『タマとコタツと天空の覇者』交換所(難易度515) 脚部 ハイヒール(☆☆☆☆) 320 500 320 20 15 15 20 - - - - - - - 『ケーキ捕獲大作戦』交換所(難易度215) 背中 ブシンアームズ(☆☆☆☆) 650 1150 280 400 10 20 30 重装甲 ブシントウ 559×1 1 - 240 0 『捜索!!消えたゴルドラーダ』交換所(難易度235) 右手 羽子板(☆☆☆☆) 0 0 -250 50 0 0 0 ディフレクトバレット 羽子板 174×1 3 80 5 5 『スノーラビットを捜して』交換所(難易度415) 左手 プロテクションリング(☆☆☆☆) 500 0 -400 60 0 0 8 プロテクション - - - - - - マーズベースアリーナ(難易度270) サブ スローイングダガー(☆☆☆☆) 0 0 -100 10 -10 10 0 - スローイングダガー 69×5 5 70 2 10 『激闘!エレクトリアカフェ』交換所(難易度65) サブ グラヴィコンユニット(☆☆☆☆) 0 0 -800 0 0 0 0 - - - - - - - グランドアリーナ②(難易度75) サブ ハイパーモード(☆☆☆☆) 0 0 0 0 0 0 0 ハイパーモード - - - - - - 『暁の大決戦』交換所(難易度455) 距離:0~5 スキル SA警戒無効、インファイト、飛翔(EN50%以上)、直進NG30(敵がダメージ硬直中でない)、マグネット、追加弾倉10%、剣闘、加速、リアクティブ、アクロ 高速 高火力 重装甲なブシンアームズを中心に組み立てる型。特に終盤の高速化した敵を捉えるのに、高誘導 踏み込みの早い3段はかなり頼りになった。 右手もサブも空くので、アセンの自由度はかなり高い。フラットで速度200、EN150を目指しつつ、適度に耐久を盛る。 特にENを確保するのが難しい。EN=行動回数なので軽視しない事。 機動力は落ちるが、クロービット等の特攻ビットもなくはない。 羽子板は、固め斬りと反射ができる、攻防一体の武器。単発火力の高い、射撃をメインにするボスには、メタレベルで有効。連射武器や同時発射数の多い武器でも、当たった方がマシ、という攻撃は稀。本来ダウンしていた後の分まで弾き続ける程、激しい弾幕でようやく収支マイナス。実質、Wトリガーや一斉射撃。 余談だがスキルが発動すると、刀で敵弾を弾いている様に見えてカッコイイ。キキキキキン。 解禁が遅いので、それまで右手を開けるか、遠距離攻撃を持たせるかは好みで。 重装格闘型(難易度270~) + 折りたたみ 部位 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード 入手 頭部 パラディンバイザー(☆☆☆☆) 580 180 -320 150 0 40 15 - - - - - - - シーサイドアリーナ(難易度30) 衣装 フェンサーメイル(☆☆☆☆) 710 100 300 120 10 20 25 - - - - - - - 『エレコドクエスト』交換所(難易度175) 腰部 ヘビィスカート(☆☆☆☆) 550 600 200 400 5 5 30 重装甲 - - - - - - スターライトアリーナ④(難易度485) 脚部 ラミア(☆☆☆☆) 830 420 500 450 0 28 25 - - - - - - - マーズベースアリーナ(難易度270) 背中 ロードエクステンション(☆☆☆☆) 600 810 200 400 15 5 30 - ロードブレイカー連動レールガン 419×169×8 18 -85 751 40- テンプルアリーナ(難易度190) 右手 フツノミタマ(☆☆☆☆) 0 0 -100 470 0 0 0 - フツノミタマ 423×1 1 - 120 0 サンセットルインアリーナ(難易度90) 左手 シザーシールド(☆☆☆☆) 980 0 -500 720 0 0 10 - アンカーショット 223×1 1 40 70 35 スペースポートアリーナ(難易度355) サブ スローイングダガー(☆☆☆☆) 0 0 -100 10 -10 10 0 - スローイングダガー 69×5 5 70 2 10 『激闘!エレクトリアカフェ』交換所(難易度65) サブ 桶(☆☆☆☆) 0 0 -250 55 0 10 0 - 桶 314×1 1 40 60 15 『追跡 湯煙事件簿』交換所(難易度95) サブ ハンドアックス(☆☆☆☆) 0 0 -250 160 0 10 0 - ハンドアックス投擲ハンドアックス 314×1370×1 11 40- 60120 150 ギフトキャンペーン006 距離:0~10 スキル SA警戒無効、インファイト、飛翔(EN50%以上)、レンジ変化:遠距離型(敵が射撃未所持)、リロUP、追加弾倉10%、剣闘、リアクティブ、アクロ、OD 硬い 強い 遅いの3拍子揃ったラミアを中心に、強みを更に押し出した型。近接機から速度を捨てるという、コロンブスの卵的なアセン。重さは当アセンでは問題とならない。 基本的な戦術は、飛翔で浮かびながら、投げ物をぶつけたり、右手武器をぶち込む事。飛翔は他アセンより重要。水平方向の回避能力は絶望的。必然的にアプローチは上空からになる。 飛行速度から踏み込みが弱いので、リーチと発生で補える、フツノミタマが右手の基本。ドリルで多段格闘をメタるのも手。相性が大きく出るが、アリーナ攻略でスポット採用なら特に強い。 耐久とリーチでバスタードソードも手の1つ。 グラヴィトンハンマーもあり。ハンマーストンプのラッシュ力は、ダメージレースをかなり優位にする。対近接が弱くなるが、「中距離以遠での展開でダメージ勝ちを狙う」というのも、立派な近接対策。 ドレインサイズは博打気味。他武器なら成立してた場面で、競り負けるのでは本末転倒。特に相手が一閃搭載の高速機なら、まず振り合いでは勝てない。 被弾前提なので、無効化した上に反撃できるロード~はかなり好相性。スキルのアクロとリアクティブもほぼ必須。 紹介アセンで特徴的なのはレンジ変化。射撃未所持=純粋格闘機と判断。天敵の1つなので、対策するのは重要。 投げ物を多用するので、追加弾倉とリロードUPはほぼ必須。ロード~採用時は尚更。耐久に任せてODを使い、投げ物のリターンを上げるのも手。 高耐久 引き寄せのシザー~はバツグンの相性。チャクラムシールドも候補。サブの構成を見直しできる。 他アセン以上に、高速機が苦手。引き撃ちも近接も、無対策ではいいようにされる。天敵相手にどれだけ抗戦できるかが真価。オーナーの腕の見せ所。 高速でなくても、引きながら連射武器を使われるだけでかなり辛い。 投げ物型(難易度430~) + 折りたたみ 部位 名前 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード 入手 頭部 エビルホーン(☆☆☆) 560 180 -120 20 10 30 5 マジカルブースター - - - - - - ディープシーアリーナ(難易度35) 衣装 サキュバスボディB(☆☆☆☆) 600 180 150 15 10 25 10 - - - - - - - ホットスプリングアリーナ(難易度290) 腰部 レッグナイフシース(☆☆☆☆) 200 550 200 50 10 16 16 - スローイングナイフ 69×3 6 70 2 10 ギフトキャンペーン017 脚部 ドラグーンレッグ(☆☆☆☆) 450 740 410 135 5 18 18 - - - - - - - 『タマとコタツと天空の覇者』交換所(難易度515) 背中 手裏剣(☆☆☆☆) 600 1010 900 280 5 5 30 追加弾倉不可 手裏剣デコイ 314×10×1 32 20- 600 1530 アイランドコロシアム(難易度430) 右手 グラヴィトンハンマー(☆☆☆☆) 280 0 0 290 0 5 0 ダメージ貫通 グラヴィトンハンマーハンマーストンプ 475×1419×1 11 -- 2400 015 ギフトキャンペーン012 左手 チャクラムシールド(☆☆☆☆) 580 0 -120 240 0 0 10 - ブレイドチャクラム 349×1 1 20 95 10 ヴォルカニックアリーナ③(難易度475) サブ スローイングダガー(☆☆☆☆) 0 0 -100 10 -10 10 0 - スローイングダガー 69×5 5 70 2 10 『激闘!エレクトリアカフェ』交換所(難易度65) サブ 桶(☆☆☆☆) 0 0 -250 55 0 10 0 - 桶 314×1 1 40 60 15 『追跡 湯煙事件簿』交換所(難易度95) サブ ハンドアックス(☆☆☆☆) 0 0 -250 160 0 10 0 - ハンドアックス投擲ハンドアックス 314×1370×1 11 40- 60120 150 ギフトキャンペーン006 距離:0~10 スキル SA警戒無効、インファイト、飛翔(EN50%以上)、直進NG30(敵がダメージ硬直中でない)、リロUP、追加弾倉10%、剣闘、リアクティブ、アクロ、OD 投げ物をふんだんに使う型。大半の装備は序盤に入手可能だが、弾数の関係でクールタイムが目立つ。全身の投げ物が揃う後半が本番。 近接参照遠距離攻撃には、高誘導系と高速系の2系統の他、座標のハンマーストンプと、照射のハイパーソードが存在。特に低ダウン値 瞬間着弾のハンマーストンプは、他近接とは別ベクトルのラッシュ力を誇る。 剣闘付きの高誘導武器の追尾力は特筆。いろんな場面で直撃が見られる。 サブ枠がほぼ潰れて、速度補助が載せられない事から、副次的にENを高く保ちやすい。俯角が広いのもあって、高跳びに近い運用ができる。→高高度ドローン滞空射撃常に上空をとる程の滞空はできないが、高跳びの強さは実感できるはず。 速度が出ないので、肝心の接近戦は弱め。ハンドアックスの一閃はリーチ負けがあるので安定しない。 ブラストキックの搭載も手。採用するなら基本的にサブではなく、足で確保したい。 アセンの自由度はかなり高く、オーナーの腕を問われる。左手を近接対策にレザブレにしたり。ハンドアックスを高回転 軽量なカードにしたり。 攻略面では特に、裏アリーナの一部ルールで輝く。EN50%リロード2倍とか、弾数2倍とか。 おまけ ダメージ調査 + 測定方法 計測用に装備を調整したアセンを用意し、フレンドマッチのフラット戦で、ミラーマッチを行う。自機側のHPをリアルタイムに記録し、受けたダメージ量を算出する。 計測対象外の要因で減少したHPは、ダメージとして計測しない。 アセンのステータスは、以下のパターンを用意する。①防御力/射撃攻撃力/格闘攻撃力が全て7043。 ②防御力/射撃攻撃力/格闘攻撃力が全て8134。 ③防御力が9463。射撃攻撃力/格闘攻撃力が7043。 ④使用武器の攻撃力が9463。防御力と使用武器でない攻撃力が7043。 使用武器は、射撃/近接を問わずに単発とする(計測を簡単にする為)。 使用武器は、以下のパターンを用意する。①威力250の射撃武器。 ②威力480の射撃武器。 ③威力342の近接武器。 ④威力460の近接武器。 AI設定は距離0。 スキルは追加弾倉10%/リロードUP/マグネットフィールドを標準搭載する(ダメージの測定回数を増やす目的)。攻撃が連続ヒットして、1回のダメージ量が不明となった場合は、測定対象外とする。 スキルは上記以外に、以下のパターンを用意する。測定の煩雑化を避ける為、常時発動するスキルのみ採用。 ①ダメージUPスキルなし。 ②剣闘マスタリー搭載(近接武器用)。 ③オーバードライブ(射撃武器用)。ただし③のパターンでは、ミラーマッチの相手側にのみ搭載し、自機側は搭載しない(自機の現在HPからダメージ量を算出するのが困難となるのを避ける為)。 + 実際に測定に使用した装備 防御/射撃/近接の補正が等しい装備を、頭/体/腰/足/背中/両手/サブに装備。具体的にはそれぞれ、マジカルハット、Gバースト、スタビライズフレア、ぽっくり下駄、アイスウィング、ラージシールドR/L、ハートのチョコレート。GバーストはLV1。アイズウィングはLV7。他は超改修込みの最大LV。 強化ポイントの割り振りを「無振り/均等割付/射撃or近接or防御に全振り」で切り替えて、測定用のステータスを実現する。 「②全て8134」にはそれでも届かないので、サブのアームガードLV10を均等割付でピンポイント採用。 武器は以下の4つ。威力250の射撃=ロケット花火の威力強化5pt。 威力480の射撃=パンツァーファウストの威力6pt。 威力342の近接=プレデタークロウ。強化は上記のラージシールドLに準じる。 威力460の近接=忍者等の威力5pt。 + 測定結果 ※威力増加率=使用武器の威力と実際の直撃ダメージの割合 ※ガード軽減率=直撃ダメージとガードダメージの割合 ①威力250の射撃武器 ステータス 直撃ダメージ ガードダメージ 威力増加率 ガード軽減率 最小 最大 平均 最小 最大 平均 ①全能力7043スキルなし 367 371 369.0 123 149 134.2 147.6% 36.4% ②全能力8134スキルなし 379 465 415.1 132 158 143.4 166.0% 34.5% ③防御力9463他能力7043スキルなし 324 358 338.2 104 125 113.2 135.3% 33.5% ④攻撃力9463他能力7043スキルなし 496 575 535.0 174 204 184.7 214.0% 34.5% ①全能力7043ODあり 446 508 484.3 147 178 159.6 193.7% 33.9% ②全能力8134ODあり 443 547 484.3 155 183 163.8 193.7% 33.8% ③防御力9463他能力7043ODあり 355 432 391.6 128 150 137.3 156.7% 35.1% ④攻撃力9463他能力7043ODあり 586 706 656.9 211 250 233.3 262.7% 35.5% ②威力480の射撃武器 ステータス 直撃ダメージ ガードダメージ 威力増加率 ガード軽減率 最小 最大 平均 最小 最大 平均 ①全能力7043スキルなし 691 795 745.7 244 280 261.0 155.3% 35.0% ②全能力8134スキルなし 717 858 794.2 265 291 273.0 165.5% 34.4% ③防御力9463他能力7043スキルなし 567 648 614.0 203 239 227.4 127.9% 37.0% ④攻撃力9463他能力7043スキルなし 953 1114 1055.3 - - - 219.9% - ①全能力7043ODあり 855 968 905.1 282 341 309.3 188.6% 34.2% ②全能力8134ODあり 852 1033 931.7 322 345 331.8 194.1% 35.6% ③防御力9463他能力7043ODあり 709 826 766.4 241 286 263.8 159.7% 34.4% ④攻撃力9463他能力7043ODあり 1180 1337 1273.5 - - - 265.3% - ③威力342の近接武器 ステータス 直撃ダメージ ガードダメージ 威力増加率 ガード軽減率 最小 最大 平均 最小 最大 平均 ①全能力7043スキルなし 532 533 532.2 - - - 155.6% - ②全能力8134スキルなし 560 561 560.9 - - - 164.0% - ③防御力9463他能力7043スキルなし 449 450 449.2 - - - 131.3% - ④攻撃力9463他能力7043スキルなし 729 734 732.7 - - - 214.2% - ①全能力7043剣闘あり 798 799 798.1 - - - 233.4% - ②全能力8134剣闘あり 841 842 841.3 - - - 246.0% - ③防御力9463他能力7043剣闘あり 673 675 674.0 - - - 197.1% - ④攻撃力9463他能力7043剣闘あり 1086 1101 1097.3 - - - 320.8% - ④威力460の近接武器 ステータス 直撃ダメージ ガードダメージ 威力増加率 ガード軽減率 最小 最大 平均 最小 最大 平均 ①全能力7043スキルなし 715 716 715.7 - - - 155.6% - ②全能力8134スキルなし 754 755 754.4 - - - 164.0% - ③防御力9463他能力7043スキルなし 598 604 602.6 - - - 131.0% - ④攻撃力9463他能力7043スキルなし 987 988 987.2 - - - 214.6% - ①全能力7043剣闘あり 1073 1074 1073.6 - - - 233.4% - ②全能力8134剣闘あり 1131 1132 1131.5 - - - 246.0% - ③防御力9463他能力7043剣闘あり 906 907 906.3 - - - 197.0% - ④攻撃力9463他能力7043剣闘あり 1480 1481 1480.8 - - - 321.9% - 威力 スキル別直撃ダメージ一覧 攻撃 ①全能力7043 ②全能力8134 ③防御力9463他能力7043 ④攻撃力9463他能力7043 ダメージ 増加率 ダメージ 増加率 ダメージ 増加率 ダメージ 増加率 ①威力250射撃 369.0 147.6% 415.1 166.0% 338.2 135.3% 535.0 214.0% ①威力250射撃OD 470.3 188.1% 484.3 193.7% 391.6 156.7% 656.9 262.7% ②威力480射撃 745.7 155.3% 794.2 165.5% 614.0 127.9% 1055.3 219.9% ②威力480射撃OD 905.1 188.6% 931.7 194.1% 766.4 159.7% 1273.5 265.3% ③威力342近接 532.2 155.6% 560.9 164.0% 449.2 131.3% 732.7 214.2% ③威力342近接剣闘 798.1 233.4% 841.3 246.0% 674.0 197.1% 1097.3 320.8% ④威力460近接 715.7 155.6% 754.4 164.0% 602.6 131.0% 987.2 214.6% ④威力460近接剣闘 1073.6 233.4% 1131.5 246.0% 906.3 197.0% 1480.8 321.9% + 測定結果からわかる内容 近接はダメージに関係なくガード不可。 ガード時は、ダメージを35%前後に抑えられる。自分や相手の能力や、武器の威力に左右されず、常に一定。 ガードが可能なのは軽減後のダメージが350を下回る近接以外の武器。ガード時のダメージで、350を超えるものが見当たらない為。 ダメージには乱数が存在し、同条件でもダメージが異なる。近接はダメージの最大値と最小値が、ほぼ99%で安定している 射撃はダメージの最大値と最小値が、80~99%の範囲でばらつく。 攻撃力と防御力が同値でも、数値が高ければダメージが増える。ステータス①全能力7043と②全能力8134を比べると、どの条件の攻撃でも、常にダメージが105%に増加。8134÷7043=115.49%。単純な能力値の割合と結果に、約10%の差がある。 何故か①威力250の射撃 スキルなしが112.49%と上振れした結果となった。おそらく①全能力7043の平均ダメージが、低乱数だっただけと思われる。 この後の考察でも、①威力250の射撃 スキルなしは、例外として扱う。 ステータス①全能力7043と③防御力9463を比べると、ダメージは約84%に軽減。単純な能力値の割合は9463÷7043=134.36%。 武器の威力、ダメージアップスキルの有無とは無関係に、防御力は常に一定の効果を発揮。 ステータス①全能力7043と④攻撃力9463を比べると、ダメージは約139%に増加。単純な能力値の割合は9463÷7043=134.36%。 武器の威力、ダメージアップスキルの有無とは無関係に、攻撃力は常に一定の効果を発揮。 各攻撃力と防御力では、攻撃力の方が、ダメージに与える影響が大きい。上記3つの考察結果より。 射撃と近接に、乱数以外の有意な差は見受けられない。 特に強化ポイントの振り方を考えた場合、攻撃関連の項目の方が、ダメージレースで優位。誘導/弾速/射程といった命中関係はともかく、能力の補正値は「攻撃>防御」。 特にフラット戦では重要な事実。通常戦では青天井なので、最終的に育成段階が全てを解決する。 強化ポイントのHPと防御、どちらが優位かは微妙。全振りなら防御、余った分を振るならHPといった塩梅か。ダメージを見比べた場合、①全能力7043を基準として、②全能力8134が約105%、④攻撃力9463が約139%。測定してないが、彼我の攻撃力と防御力が両方9200程度なら、ダメージは約110%、と予想。 同装備の場合に強化ポイントで、攻撃特化に防御特化で対抗した場合、被ダメは約139%→約110%程度に抑えられる見込み。約30%軽減。つまりダメージを1000→700にできる見込み。HPが7000あるなら差分300×7=2100分HPを確保したのと同義と見做せる。 HP全振りで伸びるのが2000に届かない程度。僅差でHP<防御の方が効果が大きいと見做せる。ただしそれは全振り前提の話。 先述の通り、攻撃力の影響が大きい以上、強化も攻撃を伸ばすのが基本となる筈。そうなると防御やHPに振れるのは、超改修全凸で浮いた3ポイントや、サブの速度パーツ等の強化の分になる。その分を防御に全振りしても、上記のダメージ軽減率を期待できない為、今度はHP全振りの方が効果が大きくなる。 更にややこしいのが、両手盾のガチタン等高HPなアセンなら、防御強化で軽減したダメージの恩恵が増える点。余った分の振り方となると本当に微妙な差。理屈的には防御の方がやや有利か? オーバードライブはダメージが120%に増加。 剣闘マスタリーはダメージが150%に増加。お互いの能力値、武器の威力とは無関係に、常に一定の割合で効果を発揮。 特に剣闘は常時発動、コスト3と、ダメージUP率だけ見ても破格の性能。 使用頻度-100にしていても、照射を使用する場面があった。計測対象外なので記載してないが、照射を1試合に4回使用した事もある。 近接の計測の方が射撃の計測より、使用する場面が多く見られた印象。射撃でも稀に使用した。 詳細設定は0距離だったし、それほど遠く離れた場面でなくても使用した。 剣闘マスタリーをつけると、相手から距離を離そうとする動きが散見された。ダウン後の仕切り直しの距離調整とは別の行動。 そのまま前進すればクロスレンジになるのに、なぜか後退した場面がそれなりに見られた。後退後に照射を使用したわけでもなく、再度前進を再開した。理由は謎。チップ搭載による指向性の変化が起きたのか、それが格闘系チップ共通性のものなのか、剣闘独自のものなのか。それともただの偶然か。 コメントを書き込む前に コメント欄での【煽り、叩き、晒し、荒らし、攻撃的な言い方】など、他の人が見て不快になるおそれがある書き込みを禁止します。内容を確認した上で書き込んで下さい。 上記に該当するなど、問題があるコメントを発見した場合、お手数ですがコメントアウト依頼に報告お願いします。 当wikiおよびwiki管理人は運営様とは一切関係がありません。ゲームに関する苦情等はwiki管理人に送られても対応できません。 質問する前に初心者講座、よくある質問をよく読んで同じ質問がないか確認してください。 wikiに掲載されている内容が【最新とは限りません】。気づいた点があれば、編集するか、コメント欄に情報をお願いします。 コメント 名前 変更点 ・現環境に合わせてアップデート ・構築例のパターンを追加 ・構築例をそのまま利用できるように、全スロットの装備、AI設定について、筆者が実際に利用したものを記載 ・(このアセンと特に関係ないが)「ダメージ計算に関する考察」を追加 - 名無しさん (2024-06-12 21 11 38) 槍チン考えた人には槍ダブセ(左左槍槍槍槍)全段食らわせたい… - 名無しさん (2023-06-19 03 59 36)
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兵装の特徴 役割と立ち回り アセンについて おまけ 兵装の特徴 プレイヤーが最初に触れる兵装にして全ての基本となる兵装。それが強襲兵装である。「全ての基本」の名に偽りなく、広域索敵や味方の回復といった特定の装備を必要とする役割以外ならほぼなんでもこなせるのが最大の強み。 強さを支えるのが機動力であり特別兵装のアサルトチャージャー(以下AC)と装備の軽さから機動力に回せる重量の多さがその根源となる。 主武器は取り回しがよく瞬間火力に優れる一方でマガジン火力は並みであり、1マガジンを撃ち切るのは早い傾向にあるので、上手くリロードを隠すのが重要となる。多くの場合相手より機動力に勝り、リロードも早い方なのでそう難しいことではない。総じて主武器の名に恥じない優秀な武器が揃っており、機動力を生かして主武器の性能を押し付けることが出来るようになればタイマンであれば他の兵装を蹂躙といっていいくらいに圧倒出来るようになる。 副武器は攻撃範囲と取り回しに優れ扱いやすい一方で一撃の火力、および総火力は他の兵装に比べ見劣りしやすい。副武器の名前の通りこれを主軸に据えて戦うのは難しいだろう。 役割と立ち回り 強襲は上述のように大体のことは出来るが、実戦において目指す役割は大別して以下の3つとなる。 凸麻 強襲最大の武器である機動力を生かし、敵警戒線を突破して敵コアに攻撃を叩き込む役割。事実上のチームのアタッカーであり、その成否が勝敗に直結する最重要にして花形の役割となる。自身の実力が勝率にもっとも結びつきやすく、エース級の凸屋ともなれば一人で試合を左右しかねないくらいに勝敗に影響力をもつ役割となる。 戦闘麻 強襲の武装と機動力を生かしていち早く戦線を展開し、相手の陣形を崩す役割。状況に応じた戦い方が出来る強みを生かして戦線を押し上げることが出来れば戦局を有利に持っていけるだろう。 防衛麻 敵凸は基本的に強襲であり、その機動力に追いつけるのは強襲のみなので防衛も強襲の仕事。複雑な地形で追いかけっこになっても機動力を活かして先回りして処理する。被害をできるだけ小さくするのもそうだが、特に味方をできるだけ後方に回さないことがライン維持においても大事である。 アセンの都合でどれが得意になるかは決まるが、状況に応じてこれらをスイッチ出来るようにしておきたい。 総じて、全兵装中最も勝敗に直結する役割を担うことになる兵装であり、本兵装が少ないとそれだけ厳しい状況になっている、ということを理解しておきたい。 いずれにせよ、機動力を生かしてこその強襲なので、素直に相手の正面から仕掛けず、上手く側面や裏を突いていきたい。戦闘面では上述のように主武器の性能に優れた兵装なので副武器に頼った立ち回りではなく、主武器を中心にしてこそ強みが出る。特に機動力を活かして急接近し、相手の側面や背面を至近距離で奪い、主武器の優秀な瞬間火力を視界の外から一方的にマガジン一杯浴びせる立ち回りが出来るようになると強襲の戦闘力は飛躍的に上昇するため普段から意識して練習しておきたい。近距離での旋回機動戦闘は強襲の右に出る兵装はいないどころか、他の兵装ではまともな戦闘すら厳しい強襲の独壇場である。 また、補助武器は威力こそあるが、範囲が狭く隙も大きいため不意打ちや相手のミスがなければ当てるのは難しい上級者向けの装備である。威力の大きさから初心者ほぼつい頼ってしまいがちだが、お願いぶっぱで使うにはリスクとリターンがあっていないので、慣れないうちは存在そのものを忘れるくらいの気持ちの方が上手くいくだろう。 特殊武装は本兵装の強さを支える大黒柱なので倒されるのが前提の状況でないなら間違ってもSPを切らさないこと。 アセンについて ここでは課金・無課金の区別はしません。もし持っていない装備を紹介された場合、ガチャで狙う際の目安にするくらいの気持ちで 機体 上述の通り強襲の武器は機動力である。故に機動力の確保できるアセンが基本となる。ACがあるおかげで重量級でもある程度役割は果たせるが装備の軽さも考えると無駄が多くなりやすい。 脚パーツではダッシュ力が重要であり、可能な限り高いランクが望ましく、スネークに頼らない凸を狙うなら最低でもBは欲しいところである。この値は軽量脚であるならほぼ確実に達成、中量脚でも満たす脚はそれなりにある。 強襲メインで戦闘力も確保しようとすると弁当箱と揶揄されるくらにキツキツの重量となるため、他の兵装では確実に重量オーバーとなる。だが、幸いに強襲だけで大体のことは出来るので他の兵装はピンポイント投入、もしくは機動力低下を受け入れれば別に大きな問題にはならないだろう。割り切りも重要である。 胴体はまずブースト量とSPを確保したい。ダッシュ回数が機動力に与える影響は高いので多いに越したことはない。 ACを使うことを考慮すればSP=機動力なので、戦闘や防衛でしばしば使うならある程度は欲しい。SPは使い切りと考えるなら思いっきり無視できるが、適切な使いどころを見極められなければ難しいだろう。 ブースト量とSPのバランスを考慮したうえで可能な限り装甲を増やすのが目的になる。 腕は頻繁なリロードに耐えるためにある程度高い値を確保するのがおススメ。その上で武器交換も高い方が立ち回りはしやすい。反動吸収は主武器にもよるが、テクニックでカバーできるならある程度無視できるだろう。 頭は索敵とロックのバランスは好みに合わせて、といったところか、DEF回復は自陣にいないことの多い凸屋中心なら気にする必要はないだろう。強襲同士の撃ち合いを考慮するとそれなりの装甲と射撃補正を確保したい。 いずれにせよ、欲しい性能を確保したら残りの重量は装甲に回すのがおススメ。装甲はいくらあっても困らない。 主武器 主武器は手に馴染むものを選べばいいだろう。 しかし、主武器での戦闘が中心になりやすい強襲は如何に相手の頭部への攻撃(以下CS)を狙えるかが強さに直結しやすいため射撃精度は高い方が有利に働きやすい。 手動連射や三点射武器の方が精度が高い傾向にあるが、それでAIMが乱れては元も子もないので馴染まないなら素直にフルオートのものを使おう。 ある程度近づけば精度は十分誤魔化せるので立ち回りの工夫の方が重要。 秒間火力とマガジン火力の高さからDBR52-クレイトなどのDBR系統が選ばれることが多い。 中~遠距離で脚を止めてからの削りを多用する様な立ち回りならスムレラ投射長銃系統や電磁加速砲系統。 目押しに自信があればSTAR系統やスイッチアサルト系統。 軽量アセンで主武器の重量を抑えつつコア攻撃時の火力を上げたいならSSG系統。 属性はニュードだとコア攻撃時のダメージが減衰するため、どちらかと言えば実弾の方を選びたいところである。 副武器 副武器はアークスピナーSもしくはVが広い用途に使用できるのでオススメ。 直接投射なので戦闘・コア攻撃・設置武器の破壊に使いやすく、逃げながら地面へ撃つことで敵の防衛を撒くためのトラップにもなる。 ただ、アークスピナー系は有効射程が短めで1撃の威力が出ないため、そういったアークスピナー系に無い要素を求めるならZR-ゲヴァルトが素直でオススメ。 ただ、強襲は敵に取り付きメインの性能を押し付けてこそ強みの出る兵装なので、副武器頼りの戦闘をしていては本来の強さを引き出せないことは忘れずに。 補助武器 補助武器は好きなものを、と言いたいところであるが威力に対し重量の増加が激しいため、戦闘に耐えうるものを使おうとすればアセンは更に厳しいものとなるだろう。 戦闘は主武器と副武器だけで問題ないのでいっそ補助武器のことは忘れてとにかく軽いものがいいだろう。 キャンセルを利用したエンジンとしての活用を考慮すると、CE-クトネシリカやCL-バーサーカーやSR-ヴァジュラ辺りが候補になる。 しかし、やはり重いのでその分機体構成(特に装甲)にしわ寄せが来ることになる。 重火力メインのアセンなどで重量に余裕があれば、射撃武器を得られるカノンブレード系統が強い。 重ね重ねになるが基本的には軽い物にして装甲や武装に回す方が手堅い。 それでも戦闘に補助武器を活かしたい、というならはっきりと専用のアセンを組み自分に合った系統の大火力武器(大体は系統最高レア。)を選択すること。 系統の中レアあたりの中火力武器程度ではせっかく当てたのに仕留めきれず、格闘後の隙に体勢を整えられ逃げられたり反撃を受けたりして戦果が上がらないことが非常に多く、はっきり言ってリスクにリターンが伴わない。 低レア武器でもこれは同じである。威力が足りないと相手の装甲が厚ければよろけで止まりほぼ返り討ちだし、他の敵が近くにいれば格好の的になるのは格闘共通の弱点だからだ。 なので当てるからには1撃必殺か最低でも吹っ飛びダウンで瀕死までは持ち込みたいので積むなら大火力で、となる。 大火力武器が積めないならきっぱり諦めてアセンを考え直し、引き出せた重量を他に回す方がいいだろう。中途半端が一番良くない。 また、専用アセンを組んでもそれを活かしていなければ重量の持ち腐れになることは忘れずに。積むからには活かす、そうで無いなら諦める。アセンは割り切りが大事である。 基本的には他兵装をメインにしたアセンで強襲は主武器と副武器を充実させて、なお積載が余る…という場合でもなければ重量がある補助武器のことは忘れても良い。咄嗟の悪あがきの格闘がしたいだけなら格闘チップもある。 特別装備 特殊はAC-オーバーラップまたはSC-マルチウェイⅡが第一選択になる。 SCやACは吹かした時点で他の兵装ではまず追いつけないので使用時間が最重要項目であり、それに優れているのがAC-オーバーラップとSC-マルチウェイⅡとなる。 両者を比較するとオーバーラップは直進専門だがその分速度に優れている。 しかし直進専門というのが意外と厄介で立ち回りの融通が効かない上にうっかりACを切り忘れると機体が想定外の方向に動いてしまう危険性を孕んでいるためACの扱いに慣れた人向けとなる。 一方のマルチウェイはオーバーラップに比べ速度に劣るもの好きな方向に動けるため融通が効くのがポイント。 好きな方向に動けることは戦闘でも活用しやすいということであり、戦闘中に発動すれば簡単に敵の側面背面に回り込め短時間ながら圧倒的有利な状況を生み出すことが出来る。 また、敵を振り切る場面や強引に敵を突破する場面でも高速移動の方向の選択肢が増えるため攻撃をかわしやすくなる、といったように柔軟な運用が出来るのが魅力で強襲の機動力を強力にサポートしてくれるだろう。 SC-マルチウェイは連続使用が短めだが、SC-マルチウェイⅡに速度で勝る。 また、剣慣性中心ならSC-マルチウェイXが選択肢に入る。 おまけ ブンブン丸 強襲の補助武器である格闘武器は見た目がかっこよく、上位のものなら威力も高いため一部のプレイヤーを惹きつけてやまない。 そんな格闘武器を中心に立ち回り敵を切りまくるスタイルの通称がブンブン丸である。 前述の通り格闘武器は威力こそあれ隙がそれ以上に大きいのでロマン狙いのお遊びプレイと言えるだろうが、狭く見通しの悪いプラントでは無視できない脅威となる。 倒された側も「格闘武器で倒された」ということは印象に残りやすいのでプレッシャーをかける効果も期待できる。 もし目指すのであれば、自らの得物を決めて精進していくしかない。AC版のネタうぃき等、参考にできるものは何故かあるため、単純に格闘武器の使用タイミングを鍛えるという点でもやってみては如何だろうか?
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ログ2 11/06/05 号 やるとか言っておきながらこの体たらく。・・・エージェントは多忙なんだ、許せ。 いかがお過ごしかな?エージェント・スプリンターだ。 エアバースト版の記念すべき第1号はこれだ。 orim さん のアセン 中量級とはいえ固めのケーファー、ディスカス。 ハイバランスなクーガーS。 そこに、リロードの早いシュライクII腕を組み合わせれば・・・ 人(゚∀゚)<呼んだ? 呼んでません。 しかし、中量級で組んだところへ修羅腕の装甲Eは割とネック。 ダッシュDの上、平均装甲98%は的になりやすい。 積載耐性は優秀で並大抵では超過しないので、高火力の武器を積んで立ち回ろう。 戦線投入 戦場:旧ブロア市街地、城塞都市バレリオ 他 広く、戦況が変わりやすいMAP。 やはりダッシュが心許ない。その上エリア移動も6秒と遅め。 昨今の高速化する戦場では置いてけぼり、または的となる。 ブースト容量は大きめのため、ブースト管理、各種ドラテクでカバーしよう。 ブーストが低いなら強襲のACで底上げだ! だけど今時サペスコが主流なのにM91って先に倒されるじゃないですかーやだー 何言ってんですか奥さん。ここでマルチの出番ですよ。 ACも箪笥が主流な流れになってきている昨今、イェイイェーイして長く生存しよう。 ∩___∩ __ _,, -ー ,, / ⌒ ⌒ 丶| 今、どんな気持ち? (/ "つ`..,: (●) (●) 丶 ねぇ、どんな気持ち? :/ i:. ミ (_●_ ) | :i ─ !,, シュワ ミ 、 |∪| 、彡____ ヽ..... ij(_ ● シュワ / ヽノ ___/ r " .r ミノ~. シュワ 〉 /\ 丶 :| | | i ゚。  ̄ \ 丶 :| | | |: \ 丶 :`.| | |_: /⌒_) :.,' ( ): ) ヘ / :i `.-‐" J´ (( ねぇねぇ、M91持ちに翻弄されちゃってるけど今どんな気持ち? ∩___∩ ∩___∩ ♪ | ノ ⌒ ⌒ヽシュワ __ _,, -ー ,, シュワ / ⌒ ⌒ 丶| / (●) (●) シュワ (/ "つ`..,: シュワ (●) (●) 丶 今、どんな気持ち? | ( _●_) ミ :/ i:. ミ (_●_ ) | ねぇ、どんな気持ち? ___ 彡 |∪| ミ :i ─ !,, ミ、 |∪| 、彡____ ヽ___ ヽノ、`\ ヽ..... ij(_ ● / ヽノ ___/ / /ヽ r " .r ミノ~. 〉 /\ 丶 / /  ̄ :| | | i ゚。  ̄♪ \ 丶 / / ♪ :| | | |: \ 丶 (_ ⌒丶... :` | | |_: /⌒_) | /ヽ ). :.,' ( ) ) ヘ / し )). : i `.-‐" J´(( ソ シュワシュワ ソ シュワシュワ ∩___∩ __ _,, -ー ,, / ⌒ ⌒ 丶| (/ "つ`..,: (●) (●) 丶 :/ i:. ミ (_●_ ) | :i ─ !,, ミ 、 |∪| 、彡____ ヽ..... ij(_ ● / ヽノ ___/ r " .r ミノ~. 〉 /\ 丶 :| | | i ゚。  ̄ \ 丶 :| | | |: \ 丶 :`.| | |_: /⌒_) ピタッ :.,' ( ): ) ヘ / :i `.-‐" J´ ((  ̄ ̄ ̄ ̄-----________ \ | / -- ̄ --------------------------------- 。<ウボアー _______----------- ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ∧ ∧ / / | \ イ ( ) / ./ | \ / _ / )/ / | /| ぅ/ / // / | / .| ノ ,/ /' / |│ /| _____ ,./ /∠__| / .─┼─ |(_____二二二二) ノ (\__,/| / ┼┐─┼─ ^^^' ヽ, | | /. ││ .│・・・こうならないように。 積載耐性は高いと言ったな。あれは嘘だ。 重火の装備でだいぶギリギリだったりする。 修羅腕の軽量腕の基本、反動耐性のなさが響いてくる。 ・・・・もっとも修羅IIでパオーンしてるぜ!という豪気な方々には気にならないだろうが。 ワフトMAPや、押せ押せムード、敵ベース前占拠などチャンスがあれば蛇凸をお見舞いしてやろう。 前線砂ではブースト、SP供給は標準もしくはそれ以上だが、ダッシュの低さで不自由してくるだろう。 歩行は高いので、迷彩スネークで奇襲砂がメインの仕事になるだろう。 棺桶の監視は忘れずに。 移動力は平均以下なのに、2点へ置きにいかなければいけない初期索敵センサー。 これをどう置くかがカギ。 状況によりけりだが、基本は広域の穴埋め。 一つは定点索敵、もう一つは自張りしてスネーク、などなど。 高めのSP供給とリペアβの射程を生かして後方からの修理屋も選択肢に入る。 対敵武器は有効射程が狭いので単凸は命取り。周りと足並みをそろえよう。 評価 どれも乗りたいがその所為か、器用貧乏感が否めない。 しかしプレイヤースキルでどうにかなる部分か多いため、これを使って磨いてみるのも一興か あれ?これって教習用BRだっけ? あまりネタ成分も見られなかったのでネタに走ることもできなかった。 俺もまだまだだな。 強襲:良 重火力:良 狙撃:可 支援:良 次回→ コトブキヤプラモ勢 さん のアセン また次回で会おう。
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軽逆の書き込みの不遇さに泣いた;; -- (名無しの軽逆使い) 2012-02-10 07 46 24 存在意義皆無ですしおすし -- (名無しさん) 2012-02-11 09 17 23 一番上の飛べる個人の~って書いたの誰?どういう意味っていうか何が言いたいの? -- (名無しさん) 2012-02-11 10 13 43 軽逆が不遇なのは高さ制限が低すぎるからってのもあると思う -- (名無しさん) 2012-02-11 18 20 01 いや、高さ制限はタンクがいる以上適正だよ。 -- (名無しさん) 2012-02-11 21 17 44 どっちかっていうと武器からくる決定力不足が痛いんじゃないかな, -- (名無しさん) 2012-02-11 21 26 12 UPPER AREAなら軽二・軽逆が輝ける。 -- (名無しさん) 2012-02-12 00 21 48 ぶっちゃけ軽二はタイマンなら十分強い。集団戦だと総火力ないし辛いけどね。軽逆?なにそれ -- (名無しさん) 2012-02-12 01 03 29 軽逆は軽二よりも総積載の幅がある。且つ、壁蹴りを駆使すれば旋回性能の差なんて埋められる。立ち回りを意識して動かせばこれ以上に楽しい足はないと思うよ。 -- (名無しさん) 2012-02-12 14 39 57 正直なところ機体相性が大きくなってるからタイマン好きとしてはどうもなぁ… -- (名無しさん) 2012-02-12 17 37 01 重逆はバランスがいいから使いやすいが、上手い軽二ショット相手だと遅い旋回突かれて不利だし、パルスタンク相手でも武装次第では詰む。相手に応じた立ち回りがしっかりとできないなら、フリーはまだしもランクで上を狙うのは難しい脚部でもある。 -- (名無しさん) 2012-02-12 21 04 53 張り付かれ続けると撃ち負けるけど壁蹴れるマップなら剥がせる。裏パルス仕込んで無い軽2なら5分取れると思う…が、唐沢撃ち捨て機が激しくウザイ重逆事情。 -- (名無しさん) 2012-02-13 06 28 36 いやいやランク上位重逆だらけじゃないか -- (名無しさん) 2012-02-13 09 00 30 タンクパルスキャノンはマジで強い -- (名無しさん) 2012-02-13 11 34 21 私(四脚)ではやはりこの程度か・・・ -- (王小龍) 2012-02-13 14 48 54 重逆はどう頑張ってもTE800位にしかならないから両手パルス両肩アンプがオススメ TE600程度の相手に威力特化のパルスをこれで至近距離でぶっ放すとダメージが余裕で2万越えする タンクは・・・まあ頑張れ! -- (名無しさん) 2012-02-13 21 00 25 重逆たしかに強いけど張り付けたら微妙に脆いKEとかのせいで意外と落とせるね逃げられやすいけど -- (名無しさん) 2012-02-13 22 53 43 まぁ重逆はたしかに使いやすく強いがランキング載ってるひとたちは距離とるのがうまいから・・・距離をとるの下手っだったらすぐ軽2にとかされるよね~ -- (nana-sisama) 2012-02-14 09 13 58 軽二は脆く、仮にアセン勝ちしてても事故死することもあるし、パルタンに関しては重二、タンク相手ができない。遠距離機相手にも詰み。その辺と比較して勝率が安定するのも重逆の強みかと。 -- (名無しさん) 2012-02-14 10 56 40 自分の好きなアセンで潰しにかかれ! -- (リンクズ) 2012-02-15 18 01 17 重逆<パルタン,パルショ軽<タンク,重二<砂機(逆足四脚)…重逆有利だけど意外にバランス取れてる? -- (名無しさん) 2012-02-16 15 03 12 ガチ初心者なんだが、重逆に積むなら強ガト、強ショ、バトライのどれを外すべきだろうか。 -- (粗製 of 粗製) 2012-02-16 17 08 42 ↑↑少なくともメタ張って強アセンに対抗できる時点でかなりバランス取れてる この前までやってた某新作現代戦争FPSではメタも張れないほどバランス崩壊してたからそんなのに比べれば遥かに良バランスだと思う -- (名無しさん) 2012-02-16 21 32 46 底辺重逆乗りだけども・・・自分はガトと散弾は片方しか持たないようにしてる。バトライやらハウザーなどのCE属性武器は相性悪すぎのタンクさんが軽視することが多いからどっちか乗っけてる(ハウザーならタンク相手楽なんだがそれだと他の連中に当たりにくい・・・そうすっぺ?) -- (名無しさん) 2012-02-17 09 55 39 上の続き・・・パルス系は必ず乗っけてる。ないと詰むこと対戦で多いし・・・。残りの1枠なんだが適当に6万とっつき乗っけてる、ヤミウチタノシイデス。肩は・・・その時々だの。弾倉やらサブコンやら増幅器やら・・・一番は実戦で使ってみることだと思うよ?自分は。 -- (名無しさん) 2012-02-17 10 00 08 重逆使ってるが、自分は砂キャ使って当てたらパージでWガト乱戦が主体だな。相手タンクならそのまま砂キャで溶けるし 怖いのはTE平気… -- (名無しさん) 2012-02-17 10 27 21 中二でとりあえずパルショとか持っとかないと重逆相手に詰む... -- (名無しさん) 2012-02-17 10 53 05 重逆の強みは立ち回りが上手ければどのアセン相手でも戦えるバイタリティだよね。他の脚部では積載や機動力のせいで限界があるから。現行の勝率安定度は、プレイヤースキルを無視した場合重逆 軽二パルショ=パルタン その他 くらいっぽい。 -- (名無しさん) 2012-02-17 16 28 17 ガトフラで大半が塵になるからな 軽2も技術互角なら接近きついし、引き打ちしようにもAP負けしてるし、安定して勝てるのはパルタンの篭りぐらいだがステージ選ぶ -- (名無しさん) 2012-02-17 18 06 16 ここまで重二の話題なし -- (名無しさん) 2012-02-18 01 17 30 俺は重2に乗ってるが、構え武器は中2に蹴り貰うと終わりだからパージ前提で左手のみ。白兵戦で使うとしたらミサイルとレザライとガトリングで横取られないように打ち合いするぐらい。相手がWガトだったら撃ち負けるから逃げるしかない・・・。 -- (名無しさん) 2012-02-18 15 16 11 中距離の牽制ってみなさん何使ってます?自分はガトとバトライなんですけど -- (中二乗り) 2012-02-18 16 12 01 ガト系は全て封印してるから大体ライフルとかバトライかな、真価を発揮するのは近距離だけど苦し紛れにヒートハウザーばら撒いたり -- (名無しさん) 2012-02-18 21 25 32 みんながビュンビュン飛び回ってる中ソロソロとガチタンで地を這って行って、至近距離から両肩増幅装置付きの両手パルスキャノンで溶かすの楽しいわー -- (名無しさん) 2012-02-19 21 10 33 私はマイナーが好きなのでwショwジャマー軽逆を使ってます -- (名無しさん) 2012-02-19 22 40 58 重二は積載量からセントリー積みやすいからそいつで攪乱しながらバトライやレザライで中距離戦やってる。主任脚はKEもCEも割と高めだから近づかれてもそうそう溶けないしブーストチャージも当てればほぼ即死級だし…ただ砂二丁には詰む← -- (名無しさん) 2012-02-20 16 45 56 軽逆W砂でガン逃げで遠距離維持するアセンやってみたら意外と勝率は悪くなかった。先手さえ打たれなければ軽二相手ですらショットガンの火力が出る距離で張り付くのは難しい。操作とマップ把握度、集中力に自信のある方は一度試してみてほしい。 -- (名無しさん) 2012-02-20 19 04 36 重二は両肩ENパルキャとパルス積むとTE低い機体はほぼ刈れる。構えで撃ち負けないし、近づかれてもパルスで焼ける。スナ対策の問題は残るが。 -- (名無しさん) 2012-02-21 02 26 20 軽量系はハンガー余って居るだろうから、センチュリー撃ち捨てマジお勧め。 -- ( ) 2012-02-21 11 58 48 重二で対スナってどうすればいいんでしょう?有効射程まで近づける気がしない…… -- (名無しさん) 2012-02-21 13 26 41 世紀撃ち捨ててどうすんだよ。セントリーだろ -- (名無しさん) 2012-02-21 13 55 01 重二でスナと戦うなら追いかけないことが重要。遠距離から撃たれたら追わずにすぐ隠れる。ひたすら補足されないようハイブーストとか吹かさず動き、遭遇戦にもちこむ。 -- (名無しさん) 2012-02-21 13 58 38 重二構えでパイル5万超え即死するので、多分90%はない -- (名無しさん) 2012-02-21 16 10 37 重二でスナはランクマなら戦わない。APが多ければ判定勝ちに持ち込めるから、自分に有利な地形に身を隠して向こうが来るのを待つ。重二はタンク以上に地形を活用するのが重要。 -- (名無しさん) 2012-02-21 16 18 15 UPPER AREAでガン引きする逆脚砂相手とかで無ければ彼我の腕次第で結構距離詰めれるかな?真直ぐ追わない事が出来れば戦えなくは無いと思う.(辛いけど) -- (名無しさん) 2012-02-21 16 49 02 地形利用してセントリーで釣って背後から撃ち抜いたりとかもアリだな、相手に見抜かれてたら自分が蜂の巣になるが… -- (名無しさん) 2012-02-21 18 02 51 砂相手は頭使えば結構対抗できるから楽しいよな。重二で構え持ち込まないと手が出せない篭もりアンプパルタンの方が問題。線路下とかどうしろと… -- (名無しさん) 2012-02-21 19 12 37 ↑とっつき持っていこうぜ。重二・タンク刈れるぞ -- (名無しさん) 2012-02-21 20 01 48 ↑狭すぎてその前に蒸発しないか?トンネルくらいのスペース有ったらどうとでもなるけど,ビル街の線路下みたいなジャンプも出来ない場所で有効な機動が思いつかない… -- (名無しさん) 2012-02-21 20 35 52 ↑ごめん、俺重二なんだ。それ以外だと、あらかじめ先回りしてENジャマー置いたりしてるかなぁ。足の速さなら負けることはないし。 -- (名無しさん) 2012-02-21 20 41 27 ↑俺も重二だwAP負けしてるから見つけた時点で篭もられていると辛いんだよ(脚以外のTEが紙なのもあるが)。少しでもスペース有れば姿勢ジャマーで止めて瞬殺するんだけどな…数秒は持つから無理やり反対側に突っ切るべきかな? -- (名無しさん) 2012-02-21 21 25 27 重二ならギリギリまで距離詰めて、グラインド吹かせてとっついている。基本タンク・重二は縦移動しにくい&反動無しのEN装備の場合が多いから結構な確率で上手くいく。ミスったら蹴りタイムに移行。 -- (名無しさん) 2012-02-21 21 38 36 なる程。確かにパイル結構いけるなwそして、やり損ねると追撃が難しい(パルス被弾時の視界的な意味で) -- (名無しさん) 2012-02-21 22 47 49 軽二なんだか重逆のスナキャに3連続で当てられ墜ちた。これは俺が下手なのか…それともスナキャ使うのが上手い人なのか… ランクマでスナキャ使ってる人いるのに多少驚いた。スナキャに未来あるんですかね? -- (名無しさん) 2012-02-22 10 06 32 スナキャはタンクとかの重量級からは天敵やなぁ。タイマンだと確実に負ける。 -- (名無しさん) 2012-02-22 12 26 15 スナキャって構えながら使うわけじゃないのかな?スコープの倍率が高すぎてタンクにも旋回が追い付かないんだが -- (名無しさん) 2012-02-22 13 13 30 砂砲使ってますが、砂砲のエイムは慣れですね。エイム遅いんで… タンクなら居場所分かれば位置どりさえしっかりすれば、タンクの機動力低いんで一方的に溶かせますよ。 -- (名無しさん) 2012-02-22 15 12 34 調整で重二が輝き始めた -- (名無しさん) 2012-02-24 17 34 06 ライフルが本来の性能を発揮し始めたためKE防御が低い機体は辛い。またバトライの性能はほとんど変わっていないためCEが低い機体も辛い。幸い、パルスガンやパルスマシンガンの弱体化により弾速の遅いプラズマガンを避けることができればTEは低くてもなんとかなる。砂砲の旋回速度上昇により、動きが遅い機体は何があってもきつい。結論から言うと、タンクは棺桶。 -- (名無しさん) 2012-02-24 18 34 42 重二は機動力が上がったが、武器の調整的にかえって苦しくなった印象。上方修正されたライフルかバトライのどちらかが非常に痛い。 -- (名無しさん) 2012-02-24 22 02 18 それにしてもパルマシはちょっと飛距離伸びすぎなような・・・前が短すぎだったから大きく感じるだけか? -- (名無しさん) 2012-02-24 22 45 13 重二は弱点は増えたけど高いAP差を生かせば上がった機動力と旋回性能でロック外しを狙えば打ち勝てる気もする、何より蹴りが狙える -- (名無しさん) 2012-02-24 22 58 24 中二はTEコアを乗っけることでAPが4万を越えられる。しかしCEが1000も越えれないのでバトライが非常に痛い。しかしCEコアを乗っけてもCEが2000も越えられないのでどっちみち痛い。結論はと言うと、だったらAP底上げすればいいじゃない -- (名無しさん) 2012-02-25 02 24 53 タンクは今回装甲不足感が否めない。さらにキックの登場でなあ… -- (名無しさん) 2012-02-25 20 50 51 いっそのこと高機動タンク使えばいいんじゃないか?追撃、離脱思いのままだぞ。 -- (名無しさん) 2012-02-25 23 54 22 軽二にとっつきの組み合わせが楽しい。そこの軽二も、無理してバトライ載っけるなら両肩パイルでいこうぜ。 -- (名無しさん) 2012-02-26 00 35 39 重2もう希少種じゃないな・・なんだか寂しいぜ・・ -- (名無しさん) 2012-02-26 09 54 44 アプデの影響で重二が増えて重逆が減ったな。 -- (名無しさん) 2012-02-26 12 34 08 未だに防衛で重逆や400ガトや平たいショットガンを使ってる人にパーツへの愛を感じたよ・・知らないだけじゃないよね//? -- (名無しさん) 2012-02-26 13 31 35 重二はそこまで極端な上方修正じゃ無いんだけどな…重逆も性能が落ち着いた程度だと言うのに。みんな機動の癖とかどうでも良いのかねぇ。 -- (名無しさん) 2012-02-26 14 24 47 強い強いと言われてるから使ってるだけなんだよ、また同じような機体ばっかり、強さを求める人達に自分だけのオリジナルの機体なんてないんだよ -- (名無しさん) 2012-02-26 14 38 56 初期からずっと重二を使っている俺に隙は無かった。KE1600の自分にはタンジーは辛すぎる… -- (名無しさん) 2012-02-26 17 08 46 なんだかんだいって、結局重逆を最初から今まで使っている自分。KE1700のタンジーの登場により、KE1600の自分は2つの弱点を抱えることに・・・重量系涙目 -- (名無しさん) 2012-02-26 18 12 09 装甲属性の都合上、正面から撃ち合う前提になりがちな重量機は武器の流行に合わせて脚部を変えるしかない。現在はパルマシが流行してるから重逆が減って重二が増えてるだけ。機動の癖とか両方共どうせ中二軽二相手に機動力で負けてるんだからあんま関係ない。環境に合わせた強機体を作ることもまたオリジナリティ -- (名無しさん) 2012-02-26 21 28 20 KETE両重視の中二とCETE重視のタンクと重二が入り乱れてる現状、最低でも二種類は攻撃属性を用意しておかないと安定した勝利は難しい。そういう意味ではKE一強だった前レギュよりはバランス改善されてるね -- (名無しさん) 2012-02-26 21 31 27 環境に合わせた強機体を作ることもまたオリジナリティ...もちろんネタで言ってるよね?オリジナルの使い方間違えてないよね? -- (名無しさん) 2012-02-26 23 45 40 ↑↑↑パルキャパルス&ガトショ全盛の前レギュでKE固めた重二が希少だった時点でその論理は破綻してる。 -- (名無しさん) 2012-02-26 23 58 22 ↑そのKEで固めた重二で戦い続けてた俺涙目 -- (名無しさん) 2012-02-27 00 45 01 ↑重逆→重二の変化の理由として破綻してるってだけで、前レギュから使ってる君の考えは正しい。 -- (名無しさん) 2012-02-27 01 04 14 前レギュのショットガンがいくらKE固めても意味ない火力だったんだから逃げれないKE型重二なんて流行るわけねえだろ・・・。前レギュではガトもそうだけど弾かれても十分火力出る -- (名無しさん) 2012-02-27 03 52 26 ガトショ流行る→KE上げても超痛いので機動力ないアセン死亡(重二、タンク)→一番バランスがいい(ガトショ積んだ場合もっとも有利な)重逆流行る→アンチアセンの軽二+パルス流行る。環境に近接武器ばかりの状況なので近接で火力と防御力最強のパルタン流行る。 前レギュのはこういう流れで出来た環境なんだから、どう考えても破綻してないでしょ。今の環境はTANSYとパルマシ流行る→両方弱点な重逆減る。中二TEコア、ショットガン消滅につき機動力が致命的な弱点でなくなった重二流行る←イマココ -- (名無しさん) 2012-02-27 04 12 20 環境に合わせた強機体自分で考えることの何処らへんがオリジナリティないのかわからんのだけど。強アセン否定派ってなんか全員全く同じアセンしてるとか勝手に思い込んでないか? -- (名無しさん) 2012-02-27 04 15 07 つまり次はバトライやミサ、重二対策に砂が流行って重逆やCE中二が復権すると。 -- (名無しさん) 2012-02-27 04 55 23 バトライと砂はもう流行り始めてるくさいから、多分重逆もそのうち復権すると思う。CE中二はぶっちゃけ防御不足感があるから多分あんま流行らないと思う -- (名無しさん) 2012-02-27 06 09 53 重二はW唐沢を持てばあらゆる敵が沈む -- (名無しさん) 2012-02-27 07 57 44 何でまたオリジナリティだとかなんたらとくだらない事で荒れてるの?何で皆顔真っ赤にして争ってるの?意味が無い事にいつ気がつくの? -- (名無しさん) 2012-02-27 09 55 48 そんなことよりここを編集しなおしてもらえれば嬉しいですね -- (名無しさん) 2012-02-27 09 57 54 俺の「なんだかんだいって~」のコメからこんなに話がいろんな意味で広がるとは思わんかった。いろいろスマン。それでも俺は重逆を使い続けるよそれでも俺は重逆を使い続けるよそれでも俺は重逆を使い続けるよ・・・ -- (名無しさん) 2012-02-27 10 37 59 いや俺の「機動の癖なんて」のせいな気が。機動力や射安確保するとTANSYで料理されるし、TANSY対策するとバトライの良い的になるTE過剰気味の重二が強アセン扱いされて流行ってるのが疑問だっただけなんだスマン。 -- (名無しさん) 2012-02-27 14 01 53 中二以外でタンジー防げるアセンってあんましイないな・・・やっぱりアセンのバランス崩すのか? -- (中二乗り) 2012-02-27 21 22 48 CE頭とCE腕を積むとどう足掻いてもKE1600までしか上がらないからAP差で打ち勝とうと割り切ってる。地形戦に持ち込んで背後からバトライと砂でぺちぺち -- (重二乗り) 2012-02-28 01 19 46 完全にタンジーが中距離圏支配してるからな。 ていうかタンジーに限らずだな、各武器にある一強状態の現状をなんとかしてほしいわ。 -- (名無しさん) 2012-02-28 07 38 39 頭の安定演算性能でもブースターのパラメーターが変動しますよ CE頭で機動力も上がります -- (名無しさん) 2012-02-28 17 29 35 3属性防御という使用のせいでアセンメタゲームになってるので、弱点機体にボコられてバランス悪いとかいうのは思考停止しているだけ -- (名無しさん) 2012-02-29 05 17 04 どの程度をもって弱点とするかどうかのバランスが酷いからこうなってるわけで。 -- (名無しさん) 2012-02-29 05 39 35 調整により環境が変わったので本文の内容を刷新しようと思うのですが、書いてほしいことなどはありますか? -- (名無しさん) 2012-02-29 07 54 52 タンジー、ストレコザ、Wアンプパルマシ全部に対応した構成って無い気がする。そんでもってタンジーは攻撃力1775まで確認。もうCE捨てた重二使ってる。バトルライフルは気合い -- (名無しさん) 2012-02-29 09 09 56 ↑主流がガト→ライフル、パルキャ→パルマシになってるのでその辺りを -- (名無しさん) 2012-02-29 15 23 42 中二の生存率はひとえにバトルライフルの回避にかかっているタンジーの射程からな結構避けれるわ -- (中二乗り) 2012-02-29 18 43 41 タンクが軽量と正面から撃ち合って負けるとか言ってる奴いたけど、どういうことだ・・・ありえねーだろ -- (名無しさん) 2012-03-01 12 08 45 ↑タンジーorストレコザ二丁で蜂の巣にされたんでね?オートキャノンとかだと射程外からボコられかねないし -- (名無しさん) 2012-03-01 12 40 14 一応タンクはタンジーストレコザ両方を弾く装甲にはできる(筈だ)から、後は如何に自分の距離で戦える状況を作るか、だよね。お互いに当たる距離ならKARURとか飛んでこない限り撃ち負ける事はそう無いんじゃなかろうか。 -- (名無しさん) 2012-03-01 13 02 00 両方弾くのはむりじゃないの、? -- (名無しさん) 2012-03-01 19 53 17 両方は流石に無理だな。ところで、両手砂ってあまり見かけない気がするんだが結構強いよな…? -- (名無しさん) 2012-03-01 23 06 11 おお、調べてみたらストレコザ2500超えるのかw2400前後しか見たこと無かったわ(ガンスミスプレイしてないのも有るけど) -- (名無しさん) 2012-03-01 23 16 56 両手砂は強い -- (名無しさん) 2012-03-02 02 48 21 話変わるが、新型のNo.5がくそつよいな。開始地点で数秒突っ立ってたら死んだぞ -- (名無しさん) 2012-03-02 16 07 20 現状だと中二で近距離戦は少しきついな。KE防御とそこそこの機動力活かしての中遠距離戦が強い -- (名無し) 2012-03-06 00 09 13 ↑↑現状両手砂だけだとDPS低すぎて…デュエルならガン逃げで何とかなるかも知れんがチーム戦だと突撃されて終了する PUTUOさんなら無理やり底上げ出来るが…いかんせん長い長すぎる DPS補うもんが必要 -- (名無しさん) 2012-03-06 19 18 33 基本はタンシー、ストレコ、アラチデの三種 そこにスナライとハンドガン、ミサセントジャマーが加わる -- (名無しさん) 2012-03-10 11 16 07 チームだとTE特化重4脚も強力 APが高く篭る権利を持ちWアンプアラチデを装備できセントリまきつつスナキャで狙撃可能 -- (名無しさん) 2012-03-10 20 51 11 野良チームだと味方の砂ライがうざすぎ -- (名無しさん) 2012-03-10 22 24 16 Wアンプパルマシやめてけれ -- (名無しさん) 2012-03-11 00 56 43 仕様である以上、ランクマッチや領地戦では使われても仕方ないな。でも対戦楽しむ上では面白くないからか、禁止部屋をちょくちょく見るね。 -- (名無しさん) 2012-03-11 01 16 22 TEは防御低下してもWアンプパルマシをはじける1900弱が基本、それ以外は基本的に後衛 -- (名無しさん) 2012-03-11 02 08 32 パルマシは弾けても弾数と射程、視界殺しが有るからな…タンク重二以外にとっては前の強ガトより凶悪だし重二にとってもかなりキツい。 -- (名無しさん) 2012-03-11 05 08 23 ↑因みにアンプ積んだときの話ね -- (名無しさん) 2012-03-11 05 09 56 衝撃力と対反動性能についてここに記載しました。武器の衝撃力の欄に一々書き込むってのも億劫ですし。また正確かどうかは当然不明ですので、検証等を行って新たな事実が確認できましたら随時修正をお願い致します。 -- (名無しさん) 2012-03-11 13 26 52 Wアンプパルスマシンガンが強力 弾かれても貫通したライフルと同じぐらい削れる -- (名無しさん) 2012-03-11 13 42 49 パラメータが一部もしくは全部調整前に戻ってる時あるけど一体どうなってる。一説にはそれを利用して強ガトを使う輩もいるそうな。 -- (名無しさん) 2012-03-11 14 42 24 ↑調整前の251腕や重逆を使う裏テクがある 他にもパルスガンを収束させたりブレードを多段ヒットさせたり積載オーバーでも速度維持したりサブコンの効果をハンガーに与えず一次ロックで使いやすくしたり(つーか与えられないんだが)なかなか奥が深い -- (名無しさん) 2012-03-11 20 45 17 ↑テクニックとバグ利用が混ざってるぞ -- (名無しさん) 2012-03-12 13 44 18 防御力と攻撃力がイコールの場合って跳弾するん? -- (名無しさん) 2012-03-12 14 12 11 確か刺さるはず。性能変化と距離元帥があるからイコールの状況に遭うのはそうそう無いと思うが -- (名無しさん) 2012-03-12 22 36 52 なんか見づらいなココ -- (名無しさん) 2012-03-16 02 07 21 確かに見づらい。各カテゴリで表組みしたほうがいいのか?特徴の項目を「長所」「短所」に分けて、アセンを「基本」「その他」、「戦術」「対策」あたりに分けるか。 -- (名無しさん) 2012-03-17 18 42 25 脚の分類とその下のカテゴリ表示の間に字の大きさしか差がないのが一つの問題かな?特徴を長所と短所に分けるのは賛成。でもアセンは脚に求めるモノ次第で基本が変わるし、アセンによって対策も変わるから、立ち回り毎の分類にした方が良いかも?(引き砂凸砂とか、高速タンク籠りタンクとか対象的なの有るし。) -- (名無しさん) 2012-03-17 19 57 18 今日フリー対戦やったらプラズマガンの弾数がアップデート前の弾数に増えてたんだけどなんかそういうバグある? -- (名無しさん) 2012-03-22 15 19 16 既出杉だろう -- (名無しさん) 2012-03-23 03 21 16 今までバグとか知らね状態でプレイしてたからさ、よかったら直し方でいいから教えてくれ -- (名無しさん) 2012-03-23 22 34 16 連投すまん、直ってたわ -- (名無しさん) 2012-03-24 08 31 20 武器運用指南とか作ってみていいかな?セントリーや砂砲は難しいし、レールキャノンを極めたい変態もいるだろう -- (名無しさん) 2012-03-26 23 17 26 ↑*1 面白そうだ -- (名無しさん) 2012-03-28 11 44 06 ↑2是非お願いしたい。 -- (名無しさん) 2012-03-28 13 18 29 昔の調整を前提に書かれてるから内容がところどころおかしいな 消して書き直しても良い? -- (名無しさん) 2012-04-04 07 14 23 いいんじゃないか 現状Wアンプパルマシは重逆溶かす前にEN切れたりするし -- (名無しさん) 2012-04-05 05 21 54 射撃戦ならタンク 接近戦なら軽に分があるもののやっぱ重逆が一番安定してる 本来中2のポジションなのに -- (名無しさん) 2012-04-09 14 13 53 スナキャは地雷ってわけではないと思うけど 場所は選ぶけど上手い砂は結構仕事してくれるし -- (名無しさん) 2012-04-12 21 46 58 ↑×6 是非お願いしたい・・・今回カラサワでどーん以外使い方がイマイチ、ピンと来ないんだ・・・俺だけ? 手軽な武器だと削れてる気が全然しないし・・・ -- (名無しさん) 2012-04-13 16 19 16 両手高火力ガトを何とか活かせるアセンとか無いかね、ドーリー君? -- (名無しさん) 2012-04-15 00 55 47 至近距離用FCSでガトセントをバラまき、防御特化の重二で旋回戦を仕掛ければ相手が一瞬で溶けます、警備隊長殿。 -- (名無しさん) 2012-04-16 00 43 05 対策とかはデュエルとチームで違うし持ってる武器による所が大きいから勝手に独立させてみた。このパターンで全部書き換えていこうと思うけどどう?他に良い案がなければ数日中に全部書き換えとくわ。 -- (名無しさん) 2012-04-17 01 05 10 GJだ、ドーリー君。早速フリー対s\ピーピーピー/\ボボボ/ -- (名無しさん) 2012-04-17 18 58 23 ウサギとVライってなんだ? -- (名無しさん) 2012-04-17 21 30 39 ↑うさぎはショットのUSG-11 ELMIRAだろうけど、Vライってほんとなんなんだろ。スナのUSR-12/Vとかなのかな? -- (名無しさん) 2012-04-18 05 53 26 テンプレアセンの項目っていらなくない?これ以上増えても困るんだが・・ -- (名無しさん) 2012-04-21 08 56 15 改良するわ -- (名無しさん) 2012-04-21 10 24 48 いやいやいや、消すかどうかの議論もなくなんで消してんの? -- (名無しさん) 2012-04-21 10 54 59 元々テンプレアセンの項目作ったの自分だし -- (名無しさん) 2012-04-21 11 04 28 こんなテンプレ機体見たことねえよ -- (名無しさん) 2012-04-21 11 08 47 どこにこんなカオスな戦場があるんだよ・・・ -- (名無しさん) 2012-04-21 11 11 58 チーム戦だと結構いるけどな -- (名無しさん) 2012-04-21 11 19 02 編集おつかれさま!!いい仕事だ!! -- (名無しさん) 2012-04-21 14 43 47 今現在載ってるアセン全部使ってんの見たことねえよ 編集者アホでねえの? -- (名無しさん) 2012-04-21 19 55 06 4/20時点のものに差し戻しました。 -- (名無しさん) 2012-04-21 20 06 22 ↑編集乙、アホみたいな機体ばかりで何事かと思った -- (名無しさん) 2012-04-21 20 11 16 テンプレではないんだがフリー対戦でみかけた強プレイヤーのアセンのコピーのせてもいいかな 内装わからんし新たなテンプレ増やすだけかもしれんが -- (名無しさん) 2012-04-21 20 24 28 ↑テンプレでないとわかっていてテンプレ機の欄に書こうというわけか、チラシの裏でもいいんじゃないか? -- (名無しさん) 2012-04-21 20 27 32 強アセン研究みたいなコーナーつくって別枠で紹介するのがありかもね -- (名無しさん) 2012-04-21 20 58 53 リロード加速について書いたものですが検証の結果、事実とは異なった記載をしてしまっていたので削除しました -- (名無しさん) 2012-04-22 12 09 57 何故そこで検証の結果を書かないのか。 -- (名無しさん) 2012-04-22 12 24 57 場違いだがACVのウィキペディアが変なことになってる -- (名無しさん) 2012-04-23 09 46 43 ホントにな… -- (名無しさん) 2012-04-23 20 06 39 デビガン多いから低TEの近接防御にショートレンジミサが滅茶苦茶きくな -- (名無しさん) 2012-04-27 12 51 37 やっぱり高火力で敵を叩き潰すには威特ストレコ二丁の厨装備しか無いのかな・・・俺は皆とは違うんだ!特別なんすよ!(キリッ) -- (名無しさん) 2012-04-30 18 00 02 一番上の文章書いたの誰だ? 良いぞもっとやれw -- (名無しさん) 2012-05-06 09 42 08 冒頭のやつチラシの裏でやってくださいますか -- (名無しさん) 2012-05-06 16 19 43 テンプレアセン消えてる… -- (名無しさん) 2012-05-06 18 54 55 テンプレアセン全部消しませんか?テンプレを増やすだけかと -- (名無しさん) 2012-05-06 22 44 54 ここで売名してんのどこのアホだ -- (名無しさん) 2012-05-07 00 24 23 「パルマシ使って重逆に勝てないなら立ち回りに問題あり」の部分は消したほうがよくね? FCSにもやステージにも依るがうまい人が引き撃ちすればパルマシすら対処できるぜ重逆は -- (名無しさん) 2012-05-07 03 38 36 みんなで気軽に編集できるサイトにも関わらず自分の気に入らない情報を削除してどうするんだ? 新たに情報を追加したり、読みやすく編集するならともかく、情報量を減らすとかアホかと -- (名無しさん) 2012-05-07 07 01 31 例えば、どうしても対処できると思うなら、但し、fcsやステージによっては対処可能なケースもある、とかつけくわえればいい -- (名無しさん) 2012-05-07 07 02 05 ↑もっともな意見だ パルマシだって射程短いから懐に潜り込まなきゃならんから必ずしも「重逆はパルマシ持ってたら楽勝」とはいかない -- (名無しさん) 2012-05-09 23 21 41 Wスナ中2とかデビガンとかゲリラのテンプレアセンが編集によってさりげなく削除されてるんだけどなに考えてるの? 使い手がテンプレ扱いされるのを嫌がってるのかな -- (名無しさん) 2012-05-12 14 13 53 アンプによる射程上昇が消えたのが大きい 下手糞重逆使いがパルマシに負けて顔真っ赤で書き込んでる感が否めない 有効打であることは事実だが決定打にならない立ち回りも可能ですな -- (名無しさん) 2012-05-12 18 55 13 重逆なら弾幕張って、敵を近づけなければいいもんな。それよりも先生、軽二のアンプパルマシ対処法を教えてください。近づかなきゃ攻撃できないのに近づくと一瞬で溶けるんですけど。後ろをとっても中二の旋回性能相手だと張り付けないし、一撃離脱しても逃げる最中に1万は軽くAP持っていかれるよ。 -- (名無しさん) 2012-05-12 19 44 45 ↑↑↑デビガンはテンプレにしては範囲広すぎ。砂中2とゲリラはテンプレっていうほど流行ってない。 -- (名無しさん) 2012-05-13 01 43 22 つかこのデビガン定義って実質耐TEパルマシ中2だよね。旧ACとは全然システム違のにデビガンって言われてもなんかなぁ。 -- (名無しさん) 2012-05-13 01 52 54 TEフレーム重いから武装絞る→デビガン化ってのもあるけどね 開幕パージ前提でセントリーとかつめちゃうんだけど -- (名無しさん) 2012-05-13 06 06 00 足の速い中2に上半身E防重フレーム装備してAPを確保、増えた重量は武装を抑えて補うってのが本来のデビガンだけど、このテンプレに書いてあるデビガンは単なる対パルマシのメタアセン。普通に別物だと思うんだけどねぇ。 -- (名無しさん) 2012-05-13 07 03 48 ↑デビガンの理屈がパルマシメタになる、ってだけの話じゃないの?「旧作とはシステムが別物なんだから通称は別にすべき」ってこと?個人的には名前付いてたほうが呼びやすくてありがたいんだけど。 -- (名無しさん) 2012-05-13 10 09 17 デビガンじゃなくて普通に対パルマシ中二とかの方がいいと思う。わかりやすいし。 -- (名無しさん) 2012-05-13 10 34 45 ↑↑定義が実態とあってないってこと。デビガンの理屈で組んだらパルマシメタになってるんじゃなくて、パルマシメタで組んだらたまたま中2に上半身重量級フレームっていうデビガンの外見に似てたっていうだけでコンセプトは全然別物。 -- (名無しさん) 2012-05-13 17 22 50 装甲が1505、1784、2591、833ちょうどだと理論値の奴にぶち抜かれるんだが‥‥‥‥。 -- (名無しさん) 2012-05-14 06 46 37 ところで軽二にAP21677の最速アセンは付け加えないのか?割と近接機で見かけるんだが -- (名無しさん) 2012-05-15 00 39 58 ↑↑攻撃力より上回らないと跳弾出来ないはずだよ。 ↑そのアセンは装甲がほとんど関係ないブレオン部屋でしか見ないんじゃない?テンプレとは言えないんじゃないかな。 -- (名無しさん) 2012-05-15 08 37 00 余談だが、対衝撃も衝撃力を上回る必要がある 安定タンクなどの場合は注意 -- (名無しさん) 2012-05-15 10 15 00 ↑↑たしかにテンプレとは言え無いか…… -- (名無しさん) 2012-05-16 18 53 28 軽2乗りは修羅の道過ぎるw -- (名無しさん) 2012-05-17 21 34 00 軽二はパルマシに弱いし、ライフル、バトライを逆関節で連射されても厳しいし・・・ -- (名無しさん) 2012-05-17 21 56 45 あれ?砂中二って34701並に流行ってるのか?重逆並に流行っているとは思えないんだが…。もしかしてオレが知らないだけ? -- (名無しさん) 2012-05-18 02 01 44 要塞4脚ってほんとに流行テンプレアセン?全然見たことないんだけど・・・「タンク並みのAPとハンドガンで硬直しない安定性」っていってもAPが高いだけで弱点つかれたらその機動力の無さですぐおちるしそもそもハンドガンで硬直しなくてもそのハンドガンが貫通する。これかなり使いにくい機体でほとんど使われてないんじゃない?軽4か砂砲4脚のほうがよっぽど流行ってる気がするんだけどどうかな? -- (名無しさん) 2012-05-18 03 09 22 軽4よりは見かける。砂4の方が多いのは確かだけど。ただ4脚自体あんまり使われてないからあくまで4脚というカテゴリーの中での話。 -- (名無しさん) 2012-05-18 03 43 57 ↑↑↑一時期デュエルで少し流行ったけど今はどうかなぁ。少なくとも重逆ほどではないね。 -- (名無しさん) 2012-05-18 03 56 53 ↑突砂がサブコンの修正で弱体化したからな 引き砂やるなら軽逆でも良いし -- (名無しさん) 2012-05-18 10 25 32 盾コアでスナ以外の中二も流行ってると思うんだけど -- (名無しさん) 2012-05-19 15 34 32 盾コアつけた砂以外って範囲広すぎでしょ -- (名無しさん) 2012-05-20 06 40 56 要塞四脚は大抵プツオアンチで組まれるよね 流行りまくったWストレコWオクスみたいなのに強い オクス刺さるとはいえ硬直しないからダメージレースでかてちゃうし -- (名無しさん) 2012-05-22 23 41 43 バトライがどう言う訳かさっぱり当たらない・・・サブコンを積んでも効果が無いし・・・一体どうなってる? -- (名無しさん) 2012-05-24 19 14 31 ↑弾速の問題では無いのか? -- (名無しさん) 2012-05-26 14 47 00 四脚はTにわざと穴を開ける軽四が領地戦でとても優秀ですよ。バトライはストなら射撃安定、UBRならそもそもの弾速に問題が。威特ロータスの弾速650越えは軸のあってない中二にも当たるのでおすすめです。 -- (名無しさん) 2012-05-28 07 44 13 高防御な重二で小細工無しに真正面から撃ち合って勝ちたいんだけどどんなパーツと武器積めば良い? -- (名無しさん) 2012-06-05 18 07 08 ↑ そもそも真正面から撃ち合う状況があんま無い気がするんだが、KT-4N3/JIUHUA とかでハウザー構えてヒートロケット連射すればいいんじゃない?というかアセンスレとかで聞いたほうがいいんじゃないのか。 -- (名無しさん) 2012-06-05 21 41 42 ↑×2 思い付くのは最速ロックFCSで速射バトライ二丁(裏にパルマシ二丁)+両肩VTFミサイルとかかな?積載的には余裕なはず、基本的にハンドガン持ちには詰むけど… -- (名無しさん) 2012-06-13 23 04 52 重4はランポスト素アラキデを全部弾けるようになるけど、KE頭ほぼ必須なのでオックスでは普通に固まる上に移動・旋回死んでるので砂運用ぐらいになる。カメラ性能のせいでFCSはほぼ500一択 -- (名無しさん) 2012-06-14 02 12 22 21677って浪漫なのかな -- (名無しさん) 2012-06-16 08 31 58 環境変わったし古い文章消して新しくかいてってもいいだろうか -- (名無しさん) 2012-06-16 10 23 23 ↑いいけど、まだ一週間も経ってないんだからもうちょっと待って落ち着いてからでいいんじゃないかな -- (名無しさん) 2012-06-16 10 30 15 ↑↑ 書くなら消すんじゃなくてコメントアウトかな しばらくは頻繁に編集されるだろうから更新履歴探すのが大変になるし ……頻繁になるといいなぁ…… -- (名無しさん) 2012-06-16 12 01 53 あれ?オクスアイ対策の重二アセンが消えてる? -- (名無しさん) 2012-06-16 12 32 19 重量機とそれの対策機増えたり34701とデビガンが姿消したり環境かわったよね -- (名無しさん) 2012-06-16 13 30 03 前々からガチタンを使っていた身としては1.04で初めて登場したような扱いをされるのは不快である -- (名無しさん) 2012-06-16 15 07 32 衝撃で一瞬でやわらか標的機になるタンクがなんだって? -- (名無しさん) 2012-06-16 15 17 40 衝撃武器は弱体化されたろ -- (名無しさん) 2012-06-17 20 11 36 ↑衝撃武器弱体化前のタンクの話なんですけど…。↑×3が読めない? -- (名無しさん) 2012-06-17 20 23 00 ガチタンとだけ書くと、単に硬めのタンクなのか、ULG-93/A使ったアセンなのか紛らわしいよね 前レギュでは重タンクは安定タンクがほとんどだったし -- (名無しさん) 2012-06-17 20 39 38 ↑×5のは明らかに後者だからそこは問題ではないな -- (名無しさん) 2012-06-17 21 08 55 34701のAPが34701じゃ無くなったな… -- (名無しさん) 2012-06-19 00 44 21 環境がかわって少し落ち着いて色々かわったので修整します 削除する部分もありますがご了承ください -- (名無しさん) 2012-06-21 18 51 12 突砂を籠らず倒すタンクを考えているのですが、誰かアイディアありませんか? -- (名無しさん) 2012-07-22 19 49 54 両肩サブコンでWキャノンの軽タンクが一番無難かな。 相手が攻撃して来る瞬間にこちらも攻撃する感じでやればいけるはず… -- (名無しさん) 2012-07-22 21 37 12 今使っている機体がそれなのですが(速特20発キャノン)、射撃安定とロック速度、ついでに突砂のほとんどがKE特化な関係でじり貧なのです -- (名無しさん) 2012-07-22 22 10 57 20発キャノンは弾が少ないのだから威力特化じゃないと。相手がスナライならリロードに時間がかかるからリロードが終わるまで隠れて出てこないだろうから速射特化にしたところで短いリロードは役にたたないよ。 -- (名無しさん) 2012-07-23 08 32 22 速特なのはロック速度を上げるためです サブコン弱体化前なら威特でも良かったんですが、現レギュでは200FCSや500FCSでも間に合わなくて -- (名無しさん) 2012-07-23 21 54 58 ↑ AZALEE CN30を使うのも手だよ。弾速が少し遅いけど、弾が多いし、射撃安定が高くて。KO-9K2の速射特化よりAZALEE CN30の威力特化の方が攻撃力が高くなるはずだからね。 -- (名無しさん) 2012-07-24 17 04 46 うーむ、理論値で弾速150の差は少しじゃ済まないと思うが……しばらく使い比べてみようと思います。ありがとうございました -- (名無しさん) 2012-07-24 22 22 24 逆脚と四脚の説明が未だに古いままなのはどうかと思う -- (名無しさん) 2012-08-25 19 12 09 今更だけども構え武器を犠牲にするがセント君をデコイにまいてみるのはどうだろうか、突スナ対策にするならバトライセント君とか -- (名無しさん) 2012-09-03 00 33 37 なんかホントのガチアセンは乗ってないね。だれが消してんだ? -- (名無しさん) 2012-11-15 21 53 15 ぶっちゃけ全然参考にならないよねここ。 見辛いし情報偏ってるし…テンプレアセン載っけてくだけでいいのに -- (名無しさん) 2012-11-17 19 05 53 消してるわけでもなんでもなく、ただ忘れ去られているだけなのでは…ここ更新されてるの久しく見ないし -- (名無しさん) 2012-11-17 23 36 33 ここみるよりテンプレの項目見たほうが早いよ -- (名無しさん) 2012-12-03 18 15 34 ↑うん。なのでコメントフォームで相談してここは無駄なテンプレ消して基礎知識をのっけてこうという話になった。これでもかなりスッキリしたのよ・・・ -- (名無しさん) 2012-12-04 00 33 38 ページ・コメント移植完了 -- (名無しさん) 2013-01-04 02 27 28 軽二ULG-10/Lがジャンク扱いされているの修正。「中2アセン」の一行目を現状に合わせ修正 -- (名無しさん) 2013-01-06 01 21 08 TE防御5001でRAIJINの固定砲台(TE5000)を受けたがダメージ450。カット最大は91%?防御3507で未確認飛行型(TE3000)からのダメージも450(85%)だった。防御値からカットで7割、跳弾でさらに1/3だと300になるはず。もっと情報が必要 -- (名無しさん) 2013-01-15 20 56 05 ↑なるほど… 少し修正したけどこんなもんでどうだろう?確定はしてなくともかなり重要な情報だと思うから消さないでおきたいんだが… -- (名無しさん) 2013-01-20 21 04 50 重二でストレコとポデンカをバカスカやってるんだが、とある動画で威力よりも速 -- (名無しさん) 2013-03-13 22 05 13 ミスった 射の方が強いとか言っててバトライが信じられなくなった、重二でバトライ以外にDPS高くて近距離に強いのって無いだろうか… -- (名無しさん) 2013-03-13 22 08 11 ↑まずバトライの速射型はDPSは上がるが相手にできる(貫通できる・弾速的に当てられる)相手が減る。だから対中軽量機に特化したロータスみたいなの以外速射型なんてあんまり使われてない。なんでバトライよりその動画を信じちゃったのか知らないけど威力系のストレコがよく使われてるのはちゃんと理由がある -- (名無しさん) 2013-03-14 01 58 28 ↑装甲と火力じゃ負けようがないのにゴリラに撃ち負けまくったからなんだ、それに重二に乗ったからにはランポやアラチデなんかじゃなくバトライとかカラサワとか重いもんを積んで重火力を持たせたかったんだ それと最後に重装甲を持ちながら近距離戦をやりたいと思ったからなんだ、無茶苦茶な話だとは思うが。 -- (名無しさん) 2013-03-16 19 32 36 たぶんその動画で言われていることは正しいのだろうけれど、文面からして貴方はそれをきちんと理解できていない。重二でバトライ使ってゴリラに負けるとしたら下手だからであって、武器を変えれば勝てるわけではない。それにカラサワを単なる重火力と安易に考えているところをみると、おそらく攻撃の基本さえもわかっていない。 -- (名無しさん) 2013-03-16 22 46 17 これからACVを続けていくにあたって、適当なチームを見つけて上手いメンバーに手取り足取り教えてもらうことをお勧めする。貴方のように意欲のある人ならたいていどこでも入れてくれるはずだから、勇気をもってどこかのチームに入れてもらうといい。独学に役立つ動画もあるにはあるが、貴方の言っている動画は貴方が学ぶのにはまだ早い。 -- (名無しさん) 2013-03-16 22 46 37 ↑ご丁寧にありがとうございます、それが一番ですね、ちゃんと勉強 -- (名無しさん) 2013-03-18 20 10 17 ミス して来ます、はい。 -- (名無しさん) 2013-03-18 20 11 07 少々きつく言い過ぎたかも、ごめん。でもその方が絶対に楽しいから。グッドラック -- (名無しさん) 2013-03-18 21 13 04 中二でce2500以上って可能ですか? -- (名無しさん) 2013-07-16 02 40 12 ↑そんな化け物はいない。組んだら分かると思うよ。速ロタ(1500ちょい)までなら弾けたかな。対CE中二も見なくなったなぁ -- (名無しさん) 2013-07-16 07 35 28 速ロタ弾いても衝撃で貫通されたりミドミサやストもらったりする上にパルガンも警戒しなきゃいけないからなー -- (名無しさん) 2013-07-16 09 18 13 久々によるにオン見たらフリー4つくらいしか部屋なくて笑った -- (名無しさん) 2013-08-07 00 26 26 対策とか諸々更新 軽逆砂は誰もがハマった罠だと思う -- (名無しさん) 2013-08-07 12 45 12
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変更点 ・現環境に合わせてアップデート ・構築例のパターンを追加 ・構築例をそのまま利用できるように、全スロットの装備、AI設定について、筆者が実際に利用したものを記載 ・(このアセンと特に関係ないが)「ダメージ計算に関する考察」を追加 - 名無しさん (2024-06-12 21 11 38) 槍チン考えた人には槍ダブセ(左左槍槍槍槍)全段食らわせたい… - 名無しさん (2023-06-19 03 59 36)
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懐かしのアセンを復元しちゃおう! 復元してほしいアセンをコメント欄に書いてくださいな 可能な限り復元します。パーツ・必要ならばアクセまで詳しく書いてね。by☆☆rrr☆☆ 例 Wコスモ コスモLG/エティオンBD/コスモBS 片方/テンポBD2 片方/テンポBD2 と詳しく書いてね☆(ゝω・)v 亀コスモ。ωグランティスの復元が完了 -- ☆☆rrr☆☆ (2007-08-26 14 39 27) この企画はダメダメだな;とりあえず募集はするが。誰かイベント考えてケロ -- ☆☆rrr☆☆ (2007-08-26 21 57 21) マンテスLG エティオンBD コスモBD×2コスモAM×2 コスモBS×2 ラジバズ コスモHD -- どっかの名無し (2007-08-26 23 56 34) 追記:色指定がない場合は大体青白にしまふパーツペイントで言って下しア -- ☆☆rrr☆☆ (2007-08-27 20 16 29) dewgrgreyhery -- 名無しさん (2007-10-30 20 51 05) reeeyeyyeye -- 名無しさん (2007-10-30 20 51 15) ズワイドンのアセン載せれば懐かしいかも -- 名無しさん (2007-12-07 21 48 01) 名前 コメント Wコスモ マンテスLGエティオンBD 両方共 コスモBD.コスモHD コスモBs×2コスモAM×2 ラジバズ ※コスモAMがなかったのでケンタクAMを代用しておりまふ。 コスモBSが2個もなかったので適当にごまかしてます 亀コスモ コスモLG/亀BD/亀BD/コスモBD/コスモHD/亀AM×2 ωグランティス デスLG/テンポBD/テンポBD/亀BD/P鉄BD/亀BD/亀HD/亀AM×3 皇帝蛙 カメンティスLG/フログランダーBDorBD2/フログランダーHDorHD2/マッハナイトAM/カメンティスBSorASG・BS S 戦略砲02 GR-1LG/GR-1BD/スコルタンBD/タラバトンBD/GR-2HD Wテンポ コスモLG/エティオンBD/テンポBD2/テンポBD2
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元ネタ:ボーダーライン(原題Close to the Borderline Billy Joel) 作:ヤジタリウス Without a by-your-leave, for a few fave, colluded in other side Be done with these tiny things so much With all above your slide Long term sprawling in the times makes itself another pride It s enough to make me sick Besides the experiences there s no trick on your way It ll require con one who pretend to be detailed The backup way against barrier is keeping spoiled I ll get it sucked and I d stop being around I don t have to belong to what will be up to bounds Best is an instant, it s just vanished Wanna get next or near style, it s really fit I decide, I m still unable So I m getting tired of your way Tired of your way The lack of the realities Won t make it much better like more modalities maybe And when I can get mess Who knows I can outrun what s burned out if need be Bitch woman staying ditch, in my way as I can Would involve a lot of icons Even if she tells me she wanna lay anything down With the fixed premiums I ll get remove from hidden true color for me She doesn t change styles so it can t be plus I got agreement right it s how she ll be sly I don t know how to tame and she s not gonna try She must be witch, I wanna switch I do call for dissolution, but she doesn t get it She doesn t know why I have to do it So I m getting tired of your way Tired of your way Feel like I d be able to do something Feel like I d be a bother to myself You can t bring what I need anytime And you can t go along with surrender of yours as apparent reasons I need the excuse for going to part I need the phrase translated to her word I need the ease of courses to forward I need the maturity to make myself heard So this is how it will be And speaking of now it will be conclusion Even what end it is and how pity So I m getting tired of your way Tired of your way... 検索タグ Billy Joel フルコーラス ヤジタリウス 既男ネタ 洋楽 メニュー 作者別リスト 元ネタ別リスト 内容別リスト フレーズ長別リスト
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高機動一斉射撃 必要進行アリーナ ヴィレッジアリーナ 必要スキルコスト 12 セット概要 装備必須装備右手 リア 推奨装備バックパック サブ 左手 マジカルブースター装備 その他、頭、体、足装備 AI設定戦闘距離思考 必須スキル 推奨スキル スキルに関する注意点 構築例ヴィレッジアリーナで可能な構築例 最終構築例 最後にアセンの欠点と改善について あとがき コメントを書き込む前に コメント セット概要 相手の攻撃を華麗に回避し、火力で圧倒するというロボットアニメの主人公機のような戦闘をしたい。 と言うことで装備1本で組んでみようとしたら攻撃力不足。武装を増やしたら機動力が落ち、軽い装備に換えたら攻撃の隙にやられるという悪循環。 その解決策の一つとして、右手武器1つをメインとしつつ回避に努め、一斉射撃でサブ兵装射出の硬直をキャンセルして火力を補う目的で作成したアセン。 相手の機動力が低いタンクの場合は一斉射撃の火力でHPを削り取り、相手の機動力が高い場合は回避を強いて隙を作り出し、右手の主兵装で止めを指すのを理想としている。 弾速、誘導、弾数、リロード値など組み合わせを考慮する必要があり、構築難易度は相応に高いが、うまく嵌まれば弾幕の壁が相手を襲う爽快感がある 実際の挙動は、回避を主体として右手の主兵装、リアの追従ビットで戦闘を維持しつつ一斉射撃の発動を待つことになる。 高機動を歌いながら実際のスピードはさほど速くならないことも多い。(フラットで飛行速度150~200前後) 隙の少ない射撃で足を止めないため、本来のスピード以上に速く見せている。 全体のアセンの注意点として、一斉射撃で発射される兵装はメインも含めてそれぞれ弾速や誘導の異なる物を選び広域に射出するように調整したい。 その他、弾数、リロード値も異なっていれば、一斉射撃のタイミングで弾切れという悲しい事態が防ぎやすい。 それでもこのアセンでは弾切れになることは多く、ある程度のスピード、ENを確保して回避に努め、リロードを待つことになる。 重量0で弾幕として使いやすいポイズンシュートを購入できるヴィレッジアリーナあたりから構築可能だが、機動力を上げようとするならサンセットアイランドでアークフェザーを手に入れてからになる。 装備 必須装備 一斉射撃のクールタイム中は右手の主兵装、リアの追従ビットで戦闘を行う必要がある。隙きが少なくコンスタントにダメージを稼げる装備を選びたい。 射格参照装備を用いる場合はマジカルブースターのスキルが付いている防具を合わせて装備しておくべし。 右手 一斉射撃のトリガーにして主たるダメージ源、一斉射撃のクールタイム中の牽制も行うため、最重要の武装となる。 サウンドショック(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 備考 効果 209×8 24 65 20 8 -390 220 射格平均参照 ジャミング そこそこの弾速と高い誘導を持った連射武器で、リロードがかなり早いので主武装として申し分ない。 両手武器の扱いでダブルトリガーには対応していない。左手は軽量の防具をつけよう。 ギフト産のため装備レベルが上がりにくいが、性能が高いので低レベルでも問題なく運用できる。 そもそも連射数が多くて威力を上げづらく、レベル上げのメリットが薄いので無理にレベル上げを行う必要はない。 回避主体のアセンにジャミングは体感できるくらいには有効なので、現在このアセンでは筆者が最もおすすめする装備。 フレイムリング(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 備考 効果 104×3 6 40 30 20 200 0 -450 50 射格平均参照 燃焼 速度が出ない場合の軽量化装備。弾数が少なく、リロードも長いため、サブで一斉射撃のトリガーをもう一つ用意しておきたい。 といってもサブに予備の武器を積むのであれば他の右手武器+グラヴィコンユニットの方がスピードが出る。 マジカルワンド(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 備考 111×7 35 80 30 15 -300 220 射格平均参照 弾速、誘導が高い散弾を放つ杖で、主兵装として使いやすい。デバフを持っていないのでプロテクションで威力が減衰することもない。 ただし、リロードが長めなのでそのあたりのケアが必要になる。 アクアワンド(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 備考 切替 157×6 36 20 95 30 -800 220 射格平均参照 ウォーターバレット 594×1 1 - 11 30 -300 220 射格平均参照 ハイドロカノン 誘導弾と照射を放つ杖で、遠距離で使いやすいが、リロードがかなり長い。 誘導弾のリロード中は足を止めて照射で攻撃する一風変わった挙動に切り替わる。 デバフを持っていないのでプロテクションで威力が減衰しない。 ホーリーワンド(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 備考 効果 87×12 48 8 70 18 300 0 -600 180 0 0 10 光学フィールド 射格平均参照 HPドレイン 低速、高誘導の弾を乱射する杖で、相手の行動を制限する弾幕として有効。 命中はさほど期待できないのでHPドレイン効果は気休め程度。 この装備の真価はHP300、防御10、光学フィールドと言った防御面にある。回避しづらい照射を軽減できるのは大きい。 リロードが長めなのでサブのトリガーとなる装備はあったほうが良い。 また、弾速が極めて低いため、フローズンクリスタル等の弾速が高い装備で補っておきたい。 火炎放射器(☆☆☆☆:ナイトアイランドアリーナで購入可) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 備考 効果 143×12 60 55 20 12 -450 225 射格平均参照 燃焼 火炎放射器(☆☆☆☆:裏アリーナ交換所) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 備考 効果 139×12 60 55 20 12 -400 300 射格平均参照 燃焼 弾速はやや心もとなくリロードもやや長めだが、誘導が高い連射武器で、弾数が多めのため悪くはない。 かすっただけでも燃焼を与えるので、トータルのダメージはそれなりに高くなる。 なぜかマジカルブースターでダメージが上がる。 ウォーターバレット(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 104×10 30 55 1 12 -300 300 弾速は心もとなく、誘導も低い、弾数も多くなく、リロードもやや長めで重量もあるとカタログスペック上は候補に上がりにくいが、連射速度が速く線状に弾幕を貼るため意外と使い勝手は悪くない。 サブストで入手できるため、最大強化して誘導に全振りすればつなぎ装備として充分使える。 ヴィレッジアリーナ時点で使用可能な右手武器。 レーザーマシンガン(☆☆☆☆:グランドアリーナ②で購入可) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 97×5 20 65 1 15 -430 240 同名の装備は複数あるが、ここで挙げるのはグランドアリーナ②で購入可能になる金色のレーザーマシンガン。 弾速がやや心もとなく誘導も低いので、あくまでも別の武器が手に入るまでのつなぎ装備。 ギフト産のサウンドショックやサンセットリーフで購入可能なレーザーマシンガン(青)が手に入り次第交換したい。 ヴィレッジアリーナ時点で使用可能な右手武器。 レーザーマシンガン(☆☆☆☆:サンセットリーフアリーナで購入可) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 111×10 40 90 1 15 -1100 220 同名の装備は複数あるが、ここで挙げるのはサンセットリーフアリーナで購入可能になる青いレーザーマシンガン。 レーザーマシンガンの中でも弾速が速く、遠距離での使用にも耐える。装備レベルアップのポイントは誘導に振っておきたい。 リロードが長めなこと、EN負荷が高いことに注意。 マスケット(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight スキル 150×1 50 77 5 - 0 180 コンセントレーション 実弾ではあるが、単射であれば戦闘終了までに弾切れを起こすことはまず無いので候補に。 セカンドショット、クィックドローなどは弾切れを起こすので非推奨。 コンセントレーションで弾速、誘導を上げることができる。 リロードの隙きがなくなるので攻撃が途切れることはない一方、単射での攻撃力が心もとない。 チェインシューター、ないし、ダブルトリガーで補う必要があるだろう。 アサルトライフル(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight スキル 150×1 50 77 5 - 0 180 コンセントレーション 通称青アサ。 弾数の多い実弾装備だが、長期戦になりがちなこのアセンで絶え間なく撃っていると弾切れになることも多い。 サブのトリガーを装備するか、追加弾倉30%で弾数を増やす必要がある。 リロードの隙きがなくなるので、常に相手にプレッシャーを与えることができる。 羽子板(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight スキル 174×1 3 80 5 5 -250 50 ディフレクトバレット 高速の爆裂弾を発射する。単射ゆえ威力の伸びが良く、高速で命中が期待できるので主力として使用できる。 弾数は少ないがリロードが早い。回避時にリロードが完了することも多いので弾切れを気にせずに戦える。 ディフレクトバレットは反射時にHPをコストとして消費するので、なるべく回避できるよう軽量、高速の装備で固めておきたい。 特に連動ミサイルの乱射を反射するとHPがごっそり持っていかれるので、腰装備は迎撃システムを備えたフローティングビットを推奨する。 マルチハートランチャー(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight ハートランチャー 104×5 20 55 1 8 -490 260 スプレッドハート 90×7 21 80 2 20 5連射のENマシンガンと7発のEN拡散弾の撃ち分けができ、弾切れを起こしにくい。 命中しにくくダメージ源としてはあまり期待できないが、途切れない攻撃で相手のスタミナを奪い、ビットの代わりの牽制攻撃になる。 その分威力の高い武装を積んで一斉射撃で一気にダメージを与える戦法が効く。 一斉射撃のクールタイム中は、ダブルトリガーやチェインシューター等でダメージを稼ぐと良い。 リア 自動射撃型のビットを装備して右手武器のリロードの隙きを補う、右手についで重要な箇所。 といっても選択肢はさほど多くないので、他の武装を選んだ後に不足している要素をここで補おう。 チェインシューター(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 69×2 3 50 3 5 200 0 0 0 10 0 20 右手武器が実弾の場合やリロードが少ない場合、チェインシューターで攻撃を補う選択肢もある。 連動強化のスキルが欲しいところだが、コストが重いので他のスキルと応相談。 フォックスシューター(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 効果 76×7 7 70 3 4 200 100 0 0 10 10 25 燃焼 ヒートシューター(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 効果 73×7 7 70 3 4 200 100 200 0 10 10 25 燃焼 誘導が低いので遠距離ではやや使いづらい。弾速の高い武装がない場合、燃焼を与える武器がない場合は候補に上がりうる。 ゼリーフィッシュビット(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 139×3 3 13 50 6 200 0 0 0 0 0 20 攻撃力優先のビット。相手が重装の場合に役に立つ。 ドレインバット(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 効果 27×4 3 20 60 10 300 200 -120 0 10 10 20 HP吸収 HPとスピードを補う場合はこれ。HP吸収の効果はさほど大きくない。 フローティングビット(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 27×4 3 20 60 10 200 200 -200 0 10 10 20 迎撃システム スピードを補った上で迎撃システムを搭載している。ミサイルによる飽和攻撃を緩和できる。 アクアシューター(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 備考 27×4 3 20 60 10 280 0 0 0 10 10 20 射格平均参照/超改修 HPを盛りたい場合はこれ。射格平均参照なので、射撃ステータスが低い場合も有効。 ガンホルダー(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 備考 132×3 6 70 5 5 400 750 400 100 20 8 14 超改修 『行こう!エレクトリアキャンプ』で交換可能な、ハンドレーザーガンを2丁内蔵した高機動装備。 リロードが早いので右手武器のリロード中の牽制になる。 また、右手用ハンドレーザーガンは一斉射撃のトリガーになり、左手用は一斉射撃で同時に発射されるので、火力の底上げにもなる。 使用頻度は「リア武器頻度●●%」のスキルで操作するので注意。 フォックスブースター(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 備考 スキル 59×9 18 20 360 20 520 890 300 150 14 12 25 超改修 光学フィールド 高誘導のレーザーを内蔵した高機動装備。 ホーミングレーザーは高誘導で長時間相手を追いかけるので、ビットの代用になる。 反面、一斉射撃のクールタイム中の戦闘の補助を腰装備で行えなくなるので、右手装備の選択肢が狭くなる。 ダブルトリガー等で補う手段も考慮に入れるといい。 推奨装備 一斉射撃の対象となる武装も重要となる。 ビット兵器1種を含めた3~4種類の弾速の異なる武装を搭載したい。 バックパック ここでは一斉射撃で放つ対象の武装を確保するとともに、HP、SPD、ENや各種ステータスもしっかり上げていきたい。 アークフェザー(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 備考 69×2 2 3 50 25 600 800 680 110 15 15 20 超改修 比較的早くから入手可能な装備ながら、最後まで使えるおすすめ装備。 重量が軽くスピードも高いので機動性は申し分なし。その他のステータスも平均を超えているので使いやすい。 搭載武装のプリズムシーカーも当アセンで必要な「長時間相手の行動を制限するビット兵器」で、デコイに吸われないと言う特性があるので、これを採用するだけで生存性が1段上がる。 ハムスターケージ(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 備考 314×4 4 8 90 25 350 920 100 220 0 5 35 凍結 サンセットヴィレッジアリーナのクリアで開放される『聖夜のイルミネーション』で交換できる。 スピードもあり軽量な上、凍結デバフを持つハムスタービットが優秀なため候補に。デコイには注意。 アダプターシェル(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 備考 178×6 12 13 50 20 800 900 800 400 10 15 30 超改修 ヴィレッジアリーナ以前に購入できる当アセンの初期武装。上位互換のアドヴァンスドシェルの入手までは使える。 搭載武装のフォトンミサイルはスタンダードな性能ながら同時射出数が6発と多めで弾幕を張るのに向き、一斉射撃の対象として適している。 重量はあるがスピードも高いので最低限の機動力は確保でき、ステータスも優秀。頭部やボディでスピードを確保できれば長く活躍してくれる。 レイフォース(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 174×6 12 13 50 20 700 1050 400 200 15 15 30 パラディンブースター(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 188×4 8 13 70 20 580 1050 550 200 5 15 30 この2者は重量、スピードが同じで機動性は申し分なし。HP、射撃値を重視するかENを重視するかで選ぼう。 搭載武装のフォトンミサイルも弾幕として使いやすい。 アドヴァンスドシェル(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 209×6 12 13 50 20 880 1220 400 520 12 10 32 大出力 フォトンミサイル搭載の背面装備の最終型。 重量があり、他の部位でスピードを補う必要があるのはアダプターシェルと同様だが、大出力のスキルがあるため落ちた速度以上に回避力がある。 フローズンクリスタル(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 備考 効果 139×6 12 80 5 25 520 0 500 0 10 10 35 射格平均参照 凍結 重量、スピードが0で機動性に欠けるので、その他の武装でスピードを確保する必要がある。 搭載武装のフローズンショットは、弾速が速くダメージ源として役に立つ他、凍結のデバフで相手の動作を制限して回避しやすくなる効果が期待できる。 フレイムクリスタル(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 備考 効果 136×6 6 20 95 15 520 0 500 0 10 10 35 射格平均参照 燃焼 重量、スピードが0で機動性に欠けるので、その他の武装でスピードを確保する必要がある。 搭載武装のフレイムショットは、誘導が高いので一斉射撃の対象としては向いている。 しかし、他に燃焼ダメージを与える武装があるのであれば、あえてこの武装を選ぶ必要はない。 魔法の肩当て(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 備考 効果 スキル 111×3 6 20 50 20 420 700 300 100 10 15 25 射格平均参照/超改修 ジャミング プロテクション グランドアリーナ②で購入可能となる高機動装備で、比較的初期から使えるおすすめ装備の一つ。 相手の誘導性能を低下させるジャミング効果のあるサンダーボールを使用できる。 また、プロテクションのスキルも持っており、防御性能も充分。 ハルピュイアウィング(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 備考 279×6 6 - 0 35 450 1120 480 270 5 10 30 超改修 『アクアリウムに願いを』で交換可能なビット搭載のバックパック。 重量はあるもののスピードがあり、総合的にはスピードが上がる装備となる。 搭載しているビットは照射レーザーを放ち、他のビットよりも格段にダメージが高い。 他の装備のダメージが低めの場合、この装備でダメージを稼ぐと良い。 ドローンポッド(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 備考 シーカードローン 125×2 2 3 50 30 450 990 200 390 14 10 25 超改修 デコイ 0×1 2 - 0 30 アークフェザーと同様の軌道をとるビットを放つ装備。ギフトで交換可能。 基礎性能はアークフェザーから1段2段落ちる。特に重量390は機動力を大きく削ぐ。 かわりにシーカードローンの威力は上がり、ダメージソースの一部として期待できる。 何よりも当アセンが苦手とするビット兵器を引き付けるデコイを備えているのが大きい。 ※その他、セイレーンカスタム、セイレーンG、サイドバインダー、クロスバインダー等の候補はあるが、アークフェザーの方が有効だったためここでは名前の紹介に留める。 サブ ここでは一斉射撃で放つ対象の武装を確保が基本となる。誘導が高めでそれぞれ異なる弾速の装備を複数搭載すると弾幕の効果が高い。 ビット兵器はアークフェザーも含めて1つは用意しておきたい。アークフェザー採用時でもサブのビット搭載して効果を重ねるのも良い。 ストークビット(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 20×14 2 - 0 30 0 0 -300 100 0 0 0 ストークビットは重量が軽く効果時間が長いため当アセンに最も向いていると思われる。 クイックビット(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 45×32 4 - 0 30 0 0 -420 150 0 0 0 ドレインビット(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 34×24 3 - 0 30 0 0 -420 150 0 0 0 この2つのビットは攻撃頻度が高く、回避を強いるのに向いている。重量も軽めなので、採用対象になっている。 威力と回復のどちらを重視するかで決めると良い。 ポイズンシュート(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 備考 効果 55×12 12 13 70 25 0 0 -390 0 -5 -5 0 マジカルウェポン 射格平均参照 毒 HPのスリップダメージと共に相手のENを低下させて機動力を奪う、当アセンに最も向いた装備の一つ。 マジカルウェポン装備全般に言えることだが、重量が0ということで機動力を落とさずに装備できるのも良い。 12発とかなり多い毒弾が拡散されて発射されるため、弾幕を貼るのにも最適。 ほぼ必須装備と言えるくらいに重要で、この装備を手に入れられるヴィレッジアリーナを当アセンの必要進行アリーナの基準としている。 マジカルブースターで威力が微増するが、毒デバフを与えるのがメインなので無理にマジカルブースター装備を採用する必要はない。 フレイムショット(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 備考 効果 111×3 6 20 50 15 0 0 -420 0 -5 -5 0 マジカルウェポン 射格平均参照 燃焼 HPのスリップダメージを与えるため、かすっただけでもダメージ源になる、おすすめ装備の一つ。 弾数は3発と少なく、ポイズンシュートと合わせて装備したい。 サンダーボール(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 備考 効果 111×3 6 20 50 20 0 0 -420 0 -5 -5 0 マジカルウェポン 射格平均参照 ジャミング ジャミングで相手の誘導性能を低下させ、回避が行いやすくなる、おすすめ装備の一つ。サウンドショック非採用時に候補としたい。 といっても攻撃、命中の機会はさほど多くないため、ジャミングの効果は気休め程度。 フレイムショットとほぼ同じ性能なので、両方を装備するのは弾幕の圧力が低下するので注意。 ウインドエッジ(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 備考 139×5 5 60 5 20 0 0 -390 0 -5 -5 0 マジカルウェポン 射格平均参照 横に広い風の刃を5連射する、おすすめ装備の一つ。 マジカルウェポンとしては威力が高めで、ダメージ源としても使える。 直射タイプながら弾速はそこまで高くないので、戦闘距離をやや近めにしておくと当たるようになる。 フォトンミサイル(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 188×3 12 11 105 35 0 0 -600 50 0 0 0 フォトンミサイルB(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 188×4 4 13 70 20 0 0 -600 50 0 0 0 フォトンバレット(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 104×3 6 20 50 15 0 0 -600 50 0 0 0 重量が軽く、当アセンでも使いやすいが、同時発射弾数が少なく弾幕には少々心もとない。 入手が遅くなるフレイムショット、サンダーボールが手に入るまでのつなぎ装備として候補に挙げた。 速射ミサイル(☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 213×3 27 11 105 - 0 0 0 180 0 0 0 クイックミサイル(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 174×6 48 13 70 20 0 0 0 205 0 0 0 他の装備を手に入れるまでのつなぎ装備。 サブの実弾ミサイルの中では軽めとは言え確実にスピードが落ちるため、採用するとしても1つにしたい。 追加弾倉込みで9~10斉射あるので、意外と弾切れは起こしにくい。 EN武装の弾切れを起こしやすい当アセンではリロードの時間稼ぎになることもあるので、全くの無駄ではない。 ウィッチブルーム(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 備考 419×1 1 8 70 8 0 0 -350 100 0 0 0 射格平均参照 この装備は一斉射撃のトリガーとして使用でき、右手の装備のリロード時間が長い場合に役に立つ。 弾速が極めて遅いので、うまくいくと一斉射撃の弾幕を回避したスキに高威力の箒が命中するということもある。 といっても、サブは枠が厳しいので導入する場合は弾幕が薄くならないように注意すること。 グラヴィコンユニット(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 備考 0 0 -800 0 0 0 0 装備重量20%軽減 機動力を上げるならば必須という位に重要な装備。 弾幕を薄くしてでも装備する価値はある。 左手 ここでは、なるべく軽量の装備を使用して機動力を落とさないようにしたい。 盾や腕輪で耐久力を上げるか、ダブルトリガーで通常時の攻撃力を補強するかは他の装備次第。 おすすめ装備であるサウンドショックはダブルトリガー非対応である事に注意。 ディフレクトリング(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 680 0 -450 50 0 0 12 ヴィレッジアリーナ時点で手に入る当アセンの初期装備にして最終候補。 軽量かつ高耐久なのでつけっぱなしでも問題ない。 プロテクションリング(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 500 0 -400 60 0 0 8 プロテクション ディフレクトリングに僅かに劣るものの軽量かつ高耐久。 当アセンではスキルコストが重いため、プロテクションのスキルが欲しい場合は真っ先に候補に上がる。 レドームシールド(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 575 0 -500 50 10 0 10 軽量かつ高耐久。射撃ステータスも上がるので、地味ではあるが射撃武器を乱射する当アセンではダメージの底上げになる。 ハンドミサイル(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 備考 効果 143×3 24 20 105 - 180 0 0 240 0 0 0 燃焼 『追跡 湯煙事件簿』で交換可能な実弾ミサイル。 ダブルトリガーを採用している場合はすぐ弾切れになるが、ダブルトリガー非採用時の一斉射撃のメンバーとしてなら試合終了まで使えるだけの弾数がある。 やや重いが、燃焼効果のついている装備の中で入手可能となる時期が早い。 フレイムショットを入手するまでのつなぎとしては充分な性能がある。 クラシックガン(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 125×3 3 80 5 5 0 105 ハンドレーザーガン(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 122×3 6 70 5 5 0 95 ダブルトリガーの相方としては最有力候補。 射撃武器としては最軽量級で、リロードも速い。 マスケット(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight スキル 150×1 50 77 5 - 0 180 コンセントレーション 同名右手装備の左手版。 実弾ではあるが、単射であれば戦闘終了までに弾切れを起こすことはまず無いので候補に。 単射ながら弾速が速く、リロードのタイミングを右手に合わせる必要が無いのが利点。 スキルのコンセントレーションが欲しい場合はここで補うのも良い。 火炎放射器(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 備考 効果 143×12 60 55 20 12 -450 225 射格平均参照 燃焼 重量はあるが、格闘型のステフリでマジカルブースターを採用している場合は候補に挙がる。 右手は弾速の速いものを選んで弾幕を張るようにしたい。 マジカルブースター装備 右手に射格平均参照武器を持っている場合は、マジカルブースターで確実にダメージを上げていきたい。 サブのマジカルウェポン装備にも有効。 エビルホーン(☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 560 180 -120 20 10 30 5 マジカルブースター 軽量、高耐久で初期に手に入る装備。サウンドショックを早期に手に入れていれば候補に。 小悪魔のツノ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 100 290 300 20 13 25 5 マジカルブースター 軽量、高機動なのでギフトで手に入った場合は有力候補。他の部位で防御、HPを補強しておきたい。 マジカルハット(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 390 200 400 20 15 15 15 マジカルブースター 軽量かつHP,ENが高く、スピードもそれなりに高いバランス型。機動アセンで使いやすい。 頭部の他のスキル持ち装備を使わない場合はまずこれを装備しておけば間違いない。 イッカク(☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 320 260 -120 50 28 10 10 マジカルブースター やや重いが、スピードは速いのであまり気にならない。 射撃補正が高く、通常の射撃武器が多い場合は候補に上がる。 蝶ネクタイ(☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 190 155 200 15 20 15 20 マジカルブースター スピードはやや低いものの、重量が軽いので軽量装備で揃えている場合は候補として充分。 HPは低いものの、ステータス補正は高いので使いやすい。 魔道士の衣(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 480 50 100 20 22 22 15 マジカルブースター 攻撃補正は高いが他はパッとしない性能。しかし、サブスト産で強化しやすい所は見逃せない。 プロテクション、リロードUP等、頭装備で他に使いたいスキルを装備している場合に候補に。 デモンレッグ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 500 320 450 50 14 14 20 マジカルブースター ENがやや高めの他は平凡な性能。頭装備、体装備が埋まっている場合には候補に上がる程度。 その他、頭、体、足装備 なるべく軽量かつスピードが高めの装備を選ぶのはもちろんだが、 当アセンでは戦闘が長くなりがちなので耐久面も考慮したい。 また、スキルコストが多いため、多少性能が落ちてもスキル付きのものを選ぶことも。 対象の装備は多数あるので、各オーナーの好みで選んでも良い。 AI設定 戦闘距離思考 30~40 コンセプトとして回避主体で一斉射撃を行う、接近戦に巻き込まれない、被弾を減らすために遠距離としている。 アクロバットアプローチを使用して相手に近づいてもまだ距離があることが多いため安全性を確保できる。 必須スキル 一斉射撃 回避主体ということで、本来ならば発射の隙きが大きいビット、ENミサイル等を足を止めずに一斉に発射するというコンセプトに基づく大前提のスキル。 戦闘結果のリザルトを見ると弾幕はあまりダメージに貢献していないように見えるが、このアセンでは一斉射撃で発射される武器群は牽制、デバフ付与が主目的で立派に役目を果たしているので、予ダメージが低いということで武装を交換すると途端に弱くなることもある。 トリガーとなる手持ち武器、弾幕の内容の組み合わせ次第で強くも弱くもなるので構成が非常に難しいが、試行錯誤が楽しいという方は試してみる価値がある。 右手武器頻度[100] 一斉射撃を効率良く発動するために必須のスキル。 回避力を担保するため、隙きの大きいサブや背面武器を迂闊に使用しないように発動率を下げる目的もある。 リロードUP 追加弾倉10% リロードを要する武装が多くなるため、これも必須のスキルとした。 全部実弾とするのであれば別アセンとなるため、ガチタンクOD一斉射撃を参照すると良い。 対象装備で斉射数が4以上のものは少ないため、追加弾倉30%は過剰になる。 推奨スキル ハイパーカウンター 復帰・攻撃優先 ダメージによって一斉射撃のクールタイムが終わる可能性が高いので、ダメージを受けた直後に一斉射撃で反撃できる。 特に近接の最後をハイパーカウンターで躱した後の至近距離からの斉射は強力。 アクロバティックアプローチ 回避力を補強するために有効なスキル。 相手に近づくデメリットはあるが、戦闘距離思考が遠距離なので回避力の強化のメリットが上回ることが多い。 アドヴァンスドシェルを使用するならば必須。 インタラプトガード リアクティブシールド 回避力を上げても全弾回避できるわけもなく、装備の制限がきつい当アセンにおいて手軽に防御力を上げる手段として有効。 ダブルトリガー 一斉射撃のクールタイム中の戦闘維持を左手の銃器で補助する場合は必要になる。 連動強化 チェインシューターを装備する場合は候補に上がるが、スキルコストに余裕が無い場合はオミットすることも。 コンセントレーション 遠距離主体の当アセンでは命中力の強化はそのままダメージ増につながる。余裕があれば装備したい。 ただ、必須スキルのコストが重いため、その余裕が無いことが多いのが問題点。 アンチブレイク 弾幕の最初の一発をレンジブレイクで避けられるとその後の弾幕が全て無駄になる。優先度は低いがメタを張るために装備しておくのも良い。 サブ1武器頻度[100] 予備のトリガーとなる銃器をサブに装備している場合は必要になる。 スキルに関する注意点 このアセンではENが低くなりがちになるため、「飛翔」「広域回避」はジャンプで回避のためのENが枯渇すると被ダメージの増加につながるので非推奨スキルとしている。 また、「レンジブレイク」も弾幕が無駄になることが多くなるためこちらも非推奨。 構築例 ヴィレッジアリーナで可能な構築例 この例はヴィレッジアリーナでショップ購入可能な装備、サブストーリーで交換できる装備のみで構築している。 ギフトのサウンドショックの方が高性能なので、手に入れたら早々に交換すべし。 アダプターシェルが重いので、グラヴィコンユニットや他の装備で足回りを確保。(それでも高機動というにはキツい)といってもアダプターシェルのフォトンミサイルは使い勝手が良い。アークフェザーに交換する際は、サブのビットを実弾ミサイルかENミサイルに入れ替えて弾幕が薄くならないように。 装備のステ振りは射撃優先。少しでも火力を上げることで、ボロが出る前に早めに戦闘を終わらせる目的。 実はこのままの装備でも、エレクトリアのレベルと装備レベルが充分に育てば深部アリーナで何とか通用する。 最終構築例 これは最終的に筆者が最適化を図った構築例。 ディフレクトリングとポイズンシュートは初期装備にして最終装備。 装備のステ振りは防御優先。射格平均参照の武装がメインとなっているため、生存率を上げて総合的な強化を図っている。サウンドショックの攻撃力が高いため、これでもガンガン削ってくれる。 スキル構成はヴィレッジアリーナバージョンと変わっていない。 最終構築例と言っても深部アリーナ産のフレイムショットをチケットで入手し、体と足と腰は他の装備で代替すれば中層レベルでも構築可能だったりする。 弾速のある武装が無いため、裏アリーナ深部のスピードのある相手には負ける確率が上がってきた。弾速の高い装備を一つ追加すると良い。 最後に アセンの欠点と改善について このアセンにも当然ながら欠点もあり、弾速の遅い装備が多いので、スピードが高すぎる相手では弾幕が追いつかないという場面もよく見られる。 また、弾幕と言ってもすべて命中することはなく意外とダメージを稼げないため、デバフに頼ることが多い。なので、デバフ対策とデコイをしっかりと装備したガチタン相手も苦手としている。 総じて色々な場面で活躍する万能型に近いアセンではあるが、器用貧乏に陥りやすい。 一斉射撃もいつ発動するかわからず、どうしても不安定さが残るアセンなので、意外なところであっさり負けたりもする。 それでも回避と火力を両立するスタイルにロマンを感じるのであれば、このページを参考に高機動一斉射撃を構築してみることをおすすめする。あるいはこのアセンを基に自分なりのスタイルを確立するのも面白いのではないだろうか。 あとがき 最初は魔法をメインとしたアセンを組もうとしたら、サブの魔法が思うように発射されず、試行錯誤の上一斉射撃にたどり着きました。 参考になるページがないかとWikiを読んでみましたが、一斉射撃はガチタン向きのアセンしかなかったので、一念発起して考察ページを書きました。 このページを執筆するに当たり、「ガチタンクOD一斉射撃」「炎毒氷3種盛り魔法少女」のページを参考にさせて頂きました。 またフレンドマッチにてご意見を頂いたことも大変参考になっております。 この場を借りてお礼を申し上げます。 コメントを書き込む前に コメント欄での【煽り、叩き、晒し、荒らし、攻撃的な言い方】など、他の人が見て不快になるおそれがある書き込みを禁止します。内容を確認した上で書き込んで下さい。 上記に該当するなど、問題があるコメントを発見した場合、お手数ですがコメントアウト依頼に報告お願いします。 当wikiおよびwiki管理人は運営様とは一切関係がありません。ゲームに関する苦情等はwiki管理人に送られても対応できません。 質問する前に初心者講座、よくある質問をよく読んで同じ質問がないか確認してください。 wikiに掲載されている内容が【最新とは限りません】。気づいた点があれば、編集するか、コメント欄に情報をお願いします。 コメント 名前 新装備のドローンポッドの他、アサルトライフルを装備に追加しました。フレンドマッチにサンプルアセンを登録しています。【p7uQct3a】 - 筆者 (2023-11-19 07 51 41) 装備をいくつか追加しました。新規装備の他、既存のハンドミサイルも追加しています。 - 筆者 (2023-07-30 08 32 07) 「チョコレート大作戦」で追加されたマルチハートランチャーを装備欄に載せました。最終構築例とはまた違った構成のサンプルアセンもフレンドマッチに登録したので動作も確認してみてください。【71aHUabs】 - 筆者 (2023-02-04 07 51 28) 1週間立ったのでサンプルアセンを取り下げます。ありがとうございました。 - 筆者 (2023-02-11 07 47 15) 「スノーラビットを捜して」で追加された羽子板を装備欄に載せました。サンプルアセンをフレンドマッチに登録したので動作も確認してみてください。【71aHUabs】 - 筆者 (2023-01-07 07 49 48) 1週間立ったのでサンプルアセンを取り下げます。ありがとうございました。 - 筆者 (2023-01-14 05 20 26) サンプルありがとうございました 強かった〜 - 名無しさん (2023-01-29 22 19 16) 今回の新装備のアームドフレア、魔導書について検証しましたが、このページへの登録を見送ることにしました。 - 筆者 (2022-12-09 22 37 04) アームドフレア:このアセンでは一斉射撃のクールタイム中のダメージ源、牽制として追従ビットを使用しており、スピードスターのダメージ増加より有効なことが多い。 - 筆者 (2022-12-09 22 37 25) 魔導書:背中装備は一斉射撃のメンバーとして使用しており、サブのマジカルウェポン武器の弾数を増やすよりも一斉射撃の弾幕を厚くする方が有効。 - 筆者 (2022-12-09 22 37 42) このアセンのお陰で、だいぶ進んでます - ばぬあっ (2022-11-28 08 42 24) 新ギフトで追加されたホーリーワンドについて、検証した結果を追記しました。 - 筆者 (2022-11-12 05 54 19) 筆者です。当ページの発表から1週間経ったので、本日いっぱいでフレンドマッチからサンプルを取り下げます。更新は明日の早朝の予定です。 - 筆者 (2022-10-16 05 15 27) フレンドマッチからサンプルを取り下げました。対戦ありがとうございました。以降は通常のフレンドマッチ仕様になります。(…と言ってもまだ高機動斉射を引きずってます) - 筆者 (2022-10-17 04 29 13) 閲覧および講評ありがとうございます。今まで重装用の火力源と思われていた一斉射撃の別の使途を紹介出来たかなと思います。何か一部でも参考にしてくれたら嬉しいです。 - 筆者 (2022-10-13 21 46 22) 毒かけてビットで動かす流れがひたすら強い - 名無しさん (2022-10-13 16 11 46)
https://w.atwiki.jp/replyasenble/pages/15.html
決まったアセンでのプレイ動画 第一回 第二回 第三回 アセン